domingo, 30 de octubre de 2016

Ánforas


  •  TÍTULO DE JUEGO
Ánforas
  
  •  EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 5 años en adelante. Bajo, puesto que los niños a edades inferiores pueden saber perfectamente con una breve explicación el juego.

  • LUGAR, ESPACIO, MEDIO                                          
Es un juego que se puede jugar perfectamente en cualquier espacio abierto y medianamente amplio. Siempre acorde con el número de personas que vayan a participar. Y en un medio llano y firme , para sufrir lesiones en el intento de persecuciones , etc.

  •  MATERIAL
En este juego no se necesita ningún tipo de material. Puesto que solo se necesitan a las personas que quieran jugar y ¡¡muchas ganas de pasarlo bien!!. 

  • DURACIÓN
El tiempo es algo muy variante, puesto que la duración irá relacionada con la diversión que tengan los participantes. Esto quier decir que el juego termina cuando la gran mayoría se encuentre cansado del juego.

  •  ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para organizarlo , necesitaremos a algún voluntario o elegir a alguna persona que se la quede y dividirlos en parejas. Aunque siempre dejar a varias personas sin pareja para que puedan ser pillados.

  • REGLAS
Los participantes estarán el la pista de forma expandida y en parejas.
Deberán estar enlazados esas parejas por los brazos.
Se la quedará alguno de los participantes.
Todos deberán de estar de pie si están enlazados y no podrán moverse del sitio.
Ambos brazos de las parejas tendrán que estar enlazados.

  • EXPLICACIÓN
En el juego de las ánforas colocaremos a las personas que quieran jugar dentro del campo, y las distribuiremos en el máximo numero de parejas pero siempre dejando a gente libre. Ambas personas de la pareja tendrán que poner sus brazos en jarra y uno de ellos tendrá que enlazas un brazo con la pareja. 
A continuación se elegirá a una persona para que se la quede y esa persona tendrá que intentar coger a una persona que no este enlazada con otra. 
Alguna persona que no este enlazada con nadie cuando el que se la quede este corriendo a por él , podrá ir a por una pareja que este enlazada y enlazarse con alguno de ellos , pero cuando esto suceda el compañero que se encuentre en el lado contrario donde se enlazo el que estaba huyendo quedará libre y podrá ser cogido.
La gracia de este juego es que a los mismos compañeros que están en ¨casita¨ puedes hacer que se la queden , ya que puedes dejarlo libre si consigues enlazarte con el lado contrario a donde se coloque.

  • OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente estratégico, aunque también se puede usar como parte de un calentamiento enfocado a la técnica en carrera si los jugadores necesitan activarse, mediante una puntuación donde no se elimine a los jugadores, ya que de ser eliminados dichos jugadores pasarían bastante tiempo en un estado más próximo a la vuelta a la calma. 

  • CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción y de estrategia , pues tienes que estar atento a los movimientos que hace el que se la quede para reaccionar y que no te pille. Y también la estrategia , porque un compañero puede ponerse agarrado de tu pareja para tu estar libre y que te la puedas quedar.
Se practica la aceleración de carrera, la velocidad, necesaria para alcanzar al compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento de si algún compañero va a dejarlo libre y así poder pillarlo mas facilmente.
También puedes aprender a engañar al compañero, haciendo que parezca que lo vas a dejar  y después coges a otro o bien haciéndote el despistado y estar preparado para perseguirlo.
Los alumnos aprender a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.

  • VARIANTES
Una variante a este juego de las ánforas podría ser, que los jugadores que estén unidos solo puedan estarlo un tiempo máximo de 10 segundos. Y así hacer que el juego sea mas fluido y mas activo.

  •  OBSERVACIONES 
Tendremos que estar atento al numero de personas que están libres , porque si al que se la queda le es imposible coger a alguien , tendremos que elegir a otra persona que se la quede y haga el juego mas dinámico.
Si vemos que hay gente que este mucho tiempo quieta sin pareja , la haremos que se la quede por estar sin participar como se debe en el juego.


miércoles, 26 de octubre de 2016

La Araña

1.            TÍTULO DE JUEGO
La araña.

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
De 6 a 12 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto.

4.            MATERIAL
No se necesita de ningún tipo de material. Si por lo que fuera, las condiciones del terreno no nos permitan jugar a dicho juego, se podrá utilizar una tiza o cuerda y unos conos para delimitar la zona.

5.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar a este juego, solo debemos escoger a uno que hará de araña, y lo colocaremos en la zona por donde se va a poder mover. Esta zona puede ser sobre una línea dibujada por el monitor, una cuerda, o por ejemplo la línea de la mitad de campo que nos puede proporcionar una cancha de fútbol sala o de baloncesto. Los demás participantes se colocarán en el fondo de la pista.
El número de participantes podrá ser a partir de 4 personas, y como máximo unas 30 personas.

7.            REGLAS
Los participantes no podrán pasar hacia el otro lado por fuera de la zona indicada. La araña no podrá salirse de su zona. Si la araña coge a alguien fuera de su zona, no vale. Si la araña coge a algún participante antes de que logre pasar al otro lado, pasa a convertirse en araña. Los jugadores tendrán un tiempo limitado (puesto por el monitor) para pasar al otro lado. Si no logran pasar al otro lado antes de que haya acabado el tiempo, pasará a convertirse en araña. El juego acaba cuando todos se conviertan en arañas.

8.            EXPLICACIÓN
Se escogerá a un participante para que haga de araña y se colocará sobre una línea que habrá en la mitad del terreno en el que se juega. La araña solo puede moverse a lo largo de esa línea. El resto de jugadores se colocarán al final del campo mirando a la araña.
Cuando el monitor diga ¡ya!, los jugadores deberán pasar al otro lado del campo, sin que la araña les coja. Cuando la araña coja o toque a algún jugador, éste pasa a ser una araña más.
El juego acabará cuando todos los jugadores pasen a ser arañas.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO




10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS

11.            OBJETIVOS
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Estimular el movimiento.
- Fomentar la escucha.
Pero el objetivo fundamental es lúdico. Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento. 

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno.

13.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es la de que si la araña atrapa a algún participante, éste pasa a ser araña pero tendrá que ir cogido de la mano con el compañero. Deberán moverse por la línea siempre unidos, ya que una vez que se separen, no podrán coger a los participantes.
Otra variante que puede haber es que, dentro de esa misma linea en la que está la araña, se coloquen unos conos para que solo se pueda pasar por esa zona. Dentro de esos conos no podrá entrar la araña pero si podrá extender su mano para atrapar a los jugadores que pasen por ahí.

14.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

lunes, 24 de octubre de 2016

Las cuatro esquinas.

Título: Las cuatro esquinas.


Edad: Recomendado para niños de 8 a 13 años.


Espacio/lugar/medio: Puede ser cualquier lugar mientras sea más o menos espacioso y contenga cuatro esquinas.


Material: no se necesita mucho material, en todo caso un altavoz, y para las variantes vallas y una comba.


Duración: Duración ilimitada.


Organización de los equipos: cinco equipos de máximo diez personas cada uno.


Explicación y desarrollo del juego:

Las cuatro esquinas es un juego infantil que se desarrolla preferentemente al aire libre, consiste en lo siguiente:
Hay cuatro esquinas y cinco equipos, cada equipo tiene que ocupar una esquina por lo que uno se queda en el centro, a la señal de ¡YA! todos los equipos tendrán que buscarse una esquina, y el que se quede sin esquina irá al centro a bailar (aquí por lo que necesitamos un altavoz), o a hacer flexiones o abdominales,  una vez en el centro y acabado el ejercicio, tendrán 5 segundos para decidir a que esquina ir, desde que una sola persona del equipo se vaya en otra dirección en la que se ha ido el resto de su equipo, ya tienen que ir al centro, tendrán que ir todos juntos y hacia la misma esquina.


Objetivo: Trabajo en equipo ( estrategia de equipo, velocidad de reacción, velocidad de desición y coordinación)

Variantes: Algunas variantes que he puesto a este juego son:
-Multi saltos:  Sustituimos las flexiones los abdominales o el bailar por multi saltos, con vallas (pequeñas).

- La comba: En vez de flexiones, abdominales o bailar utilizamos la comba, pueden saltar de la manera que prefieran.

-Para la gente que esté lesionada o en silla de ruedas: Existe la variante de ayudar a dar la comba o ayudar a dar la voz para que los equipos salgan a por su esquina.


Observaciones: Hay que tener cuidado ya que en este juego corren muchas personas a la vez hacia la misma dirección y puede darse el terrorifico caso de que  alguien por accidente se choque con otra persona o se haga daños graves.

Recomendaciones para que no pase lo dicho anteriormente:

-Mirar hacia el frente.

-Evitar chocar con los compañeros.

-Evitar empujar a los compañeros para quedarse con la esquina.

-Mirar hacia los lados.



                                   
                                                          DIBUJO EXPLICATIVO:






Como observamos en esta foto también se puede jugar de forma individual, eso solo en caso de que falten personas para completar los equipos ya que es mucho más divertido y completo por equipos.

En el caso de la individualidad en las esquinas los objetivos son:

-La rápida capacidad de decisión.

-La concentración.

-La velocidad de reacción.

-La estrategia individual.
 

Video explicativo:



lunes, 17 de octubre de 2016

Lisita lisita lisota

1.            TÍTULO DE JUEGO
Lisita, lisita, lisota

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 8 años en adelante. Medio-Bajo puesto que los niños a edades inferiores pueden no llegar a percibir en qué momento deben parar de correr ni cuándo mantener las distancias con el compañero para no caer en la persecución.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es posible jugar en sitios como el patio del recreo del colegio. Se requiere que sea una zona amplia, plana y terrestre, pues así pueden ponerse todos los participantes en fila y estarán igualados en dificultad los equipos, puesto que en una subida o bajada unos tendrían mayor ventaja sobre otros. (Aunque ese podría ser precisamente el objetivo y entonces podría realizarse una variante donde los alumnos más rápidos estén en la bajada y los más lentos en la subida.)

4.            MATERIAL
No se requiere de ningún material para jugar a este juego, es decir, ¡sólo necesitas estar con tus compañeros o amigos para divertirte!

5.            DURACIÓN
Entre 5 y 8 minutos sería lo más adecuado o bien cortar el juego ANTES DE QUE los miembros no deseen jugar más, puesto que si se hace después los alumnos podrían no recordar el juego como algo divertido.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir en número total de participantes en dos equipos. Si uno de los equipos tiene un jugador extra, el equipo contrario puede tener una vida más si se eliminan los participantes o una puntuación de partida superior en caso de que no hayan eliminados.

7.            REGLAS
Sólo puede estar diciendo lisita, lisita, lisota un jugador de un equipo en la fila contraria, puesto que si participan dos (uno de cada equipo en la fila contraria) puede ocurrir que algún alumno acabe chocando con otro.
Todos los alumnos salvo el que está diciendo lisita, lisita, lisota deben estar en fila con una mano extendida para que pueda ser chocada por dicho compañero.
Si se establece que los jugadores serán eliminados, el jugador que choque la mano y no logre llegar a la fila de su equipo antes de ser cogido queda eliminado.
También queda eliminado el jugador que ha recibido la palmada y ha escuchado lisota si no consigue atrapar al que le escogió antes de que pase la fila de su equipo.
Ganaría el equipo que menos jugadores eliminados tuviese.
En el caso de no querer eliminar a nadie, los jugadores que hayan ganado la carrera, ya sea cogiendo al que le digo lisota o escapando del que seleccionó, tendrán 3 puntos y el equipo que más puntos recaude gana.

8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos con el mismo número de jugadores (por uno más o menos no pasa nada) que deben estar colocados tras una línea (podemos aprovechar un campo de futbol o de baloncesto y unos estarán tras la línea central y otros tras la de fondo) con la mano extendida.
Un jugador de un equipo se aproxima a la fila del equipo contrario y debe ir tocando las manos de los jugadores desde el primero al último, mientras dice lisita, hasta que seleccione a uno y le dé una fuerte palmada, mientras grita lisota.
Tras la palmada el jugador debe volver rápidamente hasta sobrepasar la fila de su propio equipo y el que recibió la palmada debe correr a perseguirle antes de que sobrepase dicha fila.
El jugador que gana (el que no ha sido cogido o el que ha logrado atrapar) es el que irá nuevamente a la fila contraria a la de su equipo para decir lisita, lisita, lisota y continuar el juego.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO


1. El jugador que se la queda pasa por la fila del equipo contrario
2. El jugador selecciona a quien le va a perseguir y huye a su fila.
3. El adversario que fue seleccionado persigue al jugador para tratar de capturarlo antes de que llegue a su fila.
4. Si lo captura el jugador capturado se elimina y se la queda el ganador.

10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS
Breve tutorial de 02:40 minutos para aprender a jugar al juego de Lisita, lisita, lisota.

11.            OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente lúdico, aunque también se puede usar como parte de un calentamiento enfocado a la técnica en carrera si los jugadores necesitan activarse, mediante una puntuación donde no se elimine a los jugadores, ya que de ser eliminados dichos jugadores pasarían bastante tiempo en un estado más próximo a la vuelta a la calma.

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción, pues una vez que sabe que ha recibido una palmada debe correr a por el compañero.
Se practica la aceleración de carrera, la velocidad, necesaria para alcanzar al compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento por si le van a dar la palmada a él.
También puedes aprender a engañar al adversario, haciendo que parezca que lo vas a seleccionar y después coges a otro o bien haciéndote el despistado y estar preparado para perseguirlo.
Los alumnos aprender a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.

13.            VARIANTES
A este juego se puede jugar diciendo lisita, lisita, lisota y dando una fuerte palmada cuando se dice lisota o bien jugar pasando la mano suavemente sobre los jugadores que no vamos a seleccionar y ofreciendo una fuerte palmada a aquel que queremos que nos persiga.

14.            OBSERVACIONES 
Se tratará de buscar equipos equilibrados haciendo, por ejemplo, que dos jugadores establezcan el equipo eligiendo a los compañeros uno por uno alternando chico y chica.
También si el sol da de frente a un equipo podemos decidir que se cambie de campo al llevar X número de jugadores o al llegar a un determinado porcentaje de puntos.
Sería conveniente que no se seleccionaran siempre a los mismos jugadores para la persecución, puesto que de ser así unos acabarán excesivamente cansados y otros con ganas de jugar. Para ello, si no se juega por eliminación, podría establecerse una puntuación donde los alumnos que no han sido seleccionados para perseguir aporten más puntos al equipo que los elige si dichos alumnos no les cogen en la carrera.
También podemos introducir ciertos elementos como una moneda, una cuerda, una goma y que la guarden algunos jugadores del equipo y si alguien elimina, atrapa o escapa del que lo lleve su equipo recibe más puntos o bien rescata a algún compañero eliminado.

sábado, 15 de octubre de 2016

El come-cocos

     1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD:

     - Se recomienda que lo jueguen niños de 8 años en adelante, ya que este juego implica una dificultad media, y unas reglas especiales para que el juego se lleve acabo con satisfacción.

     

     2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO:
     - Este juego se puede jugar en cualquier tipo de cancha o pista pequeña/mediana, como por ejemplo: una pista de tenis, una cancha de baloncesto etc. Lo que necesitamos de la pista o cancha es que tenga lineas.

     

     3. MATERIAL:
     - No se requiere ningún material en especial, solamente un peto o un pañuelo.

     

     4. DURACIÓN:
     - La duración media serian unos 10-15 minutos, dependiendo de como se lo estén pasando los niños, ya que siempre hay que procurar que los niños se lo pasen bien y no se aburran con un juego monótono.


     5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN:
    
 - Los niños se dispersaran por todas las lineas de la cancha o pista y un compañero será el come-cocos.


     6. REGLAS:
     - Los niños no podrán ir por fuera de las lineas
     - No se puede saltar de linea en linea
     - No se pueden adelantar compañeros
     - No se puede empujar a los compañeros


     7. EXPLICACIÓN:
    - Elegiremos un come-cocos y le daremos un peto o pañuelo para diferenciarlo de los demás, el tendrá que correr por las lineas para pillar a sus compañeros, a la vez sus compañeros correrán para no ser pillados, si el come-cocos consigue pillar a alguien tendrá que dejarle su pañuelo o peto y se convertirá en el nuevo come-cocos aquel que haya sido pillado. 

    
     
     8. DIBUJO EXPLICATIVO 




9. VÍDEO EXPLICATIVO:

10. OBJETIVOS:
    - El objetivo principal de la actividad es la diversión, también que los niños sepan coordinarse en grupo para no dejarse coger y el compañerismo a la hora de no empujar a nadie para no ser cogido.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
     - velocidad
     - reacción
     - equilibrio
12. VARIANTES:
     - Una variante podría ser que en vez de ser un solo come-cocos sean dos
     - Otra variante puede ser que cada vez que se pille a alguien se convierta en come-coco junto con el que lo pillo así hasta que quede uno y sea el ganador

13. OBSERVACIONES:
     - Hay que estar pendiente de que los chicos no se aburran y se lo pasen bien
     - Cuidado con los empujones en las aglomeraciones
     - No hace falta terminar el juego para poder hacer una variante así tendremos un juego mas variado y mas entretenido 

Tulipán/stop



1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Este juego está pensado para niños de 6 años en adelante .
Tiene un nivel medio-bajo.


2. LUGAR, ESPACIO Y MEDIO: 


Se puede jugar tanto en el patio del recreo como en canchas descubiertas o en el interior del gimnasio.

3. MATERIAL:

No se requiere ningún material


4. DURACIÓN: 

Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos los niños quedan parados se terminará el juego.



5. ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN: 

Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos, mínimo tendrán que ser de 8 niños.



6. REGLAS: 

Las reglas son sencillas y es que no vale pillar al niño cuando está pasando por debajo para salvar a un de sus compañeros y otra regla es que no vale solo con tocar a la persona que pillas si no que tienes que cogerla.

7. EXPLICACIÓN:

Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Cuando son pillados dicen "tuli",quedándose con las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo y diciendo "pan".

8. DIBUJO EXPLICATIVO:






9.OBJETIVOS: 

Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y la reacción. También que los niños pasen un buen rato y se diviertan.


10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Aparte de las capacidades de velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo, motor y cooperación con el grupo.


11.VARIACIONES:

-Cuando uno es pillado se une al que está pillado.
-Solo se puede decir 5 veces stop o tulipán antes de que te pillen.
-Reducir el espacio de juego.
-En lugar de ser únicamente uno el atrape se puede formar dos grupos y ganará el grupo que consiga atrapar a más personas.


12. OBSERVACIONES: 

- Este juego se le conoce con dos nombres distintos tulipán/stop.
- Si vemos que a un niño le cuesta pillar a los otros niños pondremos a otro más.
- Una de las ventajas que tiene este juego que los niños no quedan eliminados y no tendrán que esperar a que sus compañeros terminen.




El relevo del dragón chino


        1.            TÍTULO DE JUEGO

 El relevo del dragón chino.


        2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD             


 Para cualquier edad a partir de los 8 años, aproximadamente. Tiene un nivel medio-bajo de         dificultad ya que se tiene que conseguir una buena coordinación grupal.


       3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

 Amplio, donde se pueda desplazar corriendo. Cualquier medio terrestre es válido siempre y         cuando sea llano.  



       4.            MATERIAL               


 Conos (1 por cada equipo) o si carecen de este material, puede valer cualquier otro elemento que sirva para distinguir el punto que hay que rodear.




       5.            DURACIÓN       


 Entre 5 y 10 minutos. Recordar que debemos cambiar de juego, tanto con variantes como con cualquier otro juego, o cortar cuando los niños se lo estén pasando bien, para que no alcance la monotonía en vez de recordar este juego ameno y divertido.


       6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

 Grupo dividido en tantos equipos como se quiera con el mismo número de participantes y de manera equitativa (mínimo dos equipos de tres personas cada uno.) Colocados en fila india y a la misma altura todos los equipos.      



       7.            REGLAS        


-No pueden soltarse las manos, si se rompe la cadena, el equipo tendría que volver a empezar desde la línea de salida.

-Tienen que ir cogidos de la forma estipulada, si alguno de los integrantes del grupo rompe esta regla, quedará su equipo descalificado. 
       

       8.            EXPLICACIÓN

 Cada grupo se cogerá las manos con el compañero de delante por debajo de las piernas en forma de cadena. A la señal del monitor intentarán llegar a la marca establecida antes que los equipos contrarios, dar la vuelta al cono y volver a la línea de salida. El primer equipo en llegar sin que la cadena se haya roto, ganará.


       9.            DIBUJO EXPLICATIVO















       10.            VÍDEO EXPLICATIVO




        11.            OBJETIVOS           

 Se desarrolla principalmente el trabajo en equipo. Siendo también muy importante la psicomotricidad con nuestro propio cuerpo en este juego.

        12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

 La coordinación individual, grupal y de forma simultánea la velocidad para poder ser el primer equipo en ganar.


        13.            VARIANTES                


-Se puede cambiar la manera de agarrar al compañero en la fila, por ejemplo, de los hombros, cintura, rodillas, etc.

-Cabeza de dragón: El primero hace el papel de cabeza de dragón, y el último es la cola. Entonces el niño que hace de cabeza de dragón, sin que los demás se suelten, ha de correr para pillar la cola. Una vez coja al último niño, pasaría a ser la cola y el segundo de la fila sería la cabeza y así continuamente.


Resultado de imagen de del dragon chino juego



        14.            OBSERVACIONES               


-Hacer equipos equilibrados y mixtos.

-Es aconsejable que se quede el organizador vigilando el juego para ejercer la decisión de que equipo es el ganador ya que es frecuente el incumplimiento de las reglas previamente estipuladas.