viernes, 2 de junio de 2017

La pina canaria ( adaptación )

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de 7 - 8 años, nivel de dificultad bajo. Juego el cual lo niños podrán poner en práctica muy fácilmente.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Para poner el práctica esta adaptación, solo necesitaremos espacios similares a los de una cancha de fútbol sala, baloncesto, etc . Donde podremos delimitar dos porterías.


3.            MATERIAL

En este caso para dicha adaptación he cogido sticks de hockey ( de dos colores para diferenciar los equipos) , palos de madera, pelotas de goma, pelota de goma-espuma, cinta americana (para la elaboración de variantes) y conos para delimitar las zonas de punto.



4.            DURACIÓN
La duración del juego en total incluyendo las variantes será de unos 15 ' , estando sujeta a cambios.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Dividiremos al grupo en dos equipos de manera que no queden más de 2 - 8 jugadores por bando.

6.            REGLAS

- No se levantará el stick/palo por encima de la rodilla.

- Las lineas delimitadas marcarán fuera de banda y de fondo.


- En caso de golpe o infracción de las reglas se podrá ser sancionado con penalti.


- No se permite tener portero
.



7.            EXPLICACIÓN

Los jugadores (de 2 a 8 por cada uno de los equipos) se distribuyen libremente por el espacio en función de las estrategias que sigan. De forma general, el juego se inicia en el centro del espacio de jugo disputándose la posesión de la pina entre dos jugadores, uno de cada equipo. El juego continúa mediante conducciones, pases, intercepciones y desplazamientos hasta que alguno de ellos consigue que la pina supera la raya de fondo del equipo del juego por parte del equipo cuya raya ha sido superada.

Resultado de imagen de pina canaria

8.            DIBUJO EXPLICATIVO
       
Pina canaria   
Pina canaria con variante        
                          


9.            VÍDEO EXPLICATIVO

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10.            OBJETIVOS
Como objetivo principal plantearemos el trabajo con la toma de decisiones en cortos periodos de tiempo.
11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Se trabajan cualidades como el trabajo en equipo, coordinación óculo-manual y el desarrolo de cognitivo.
12.            VARIANTES

  • En la variante solo se permitirá que la pina o pelota, ruede entre las lineas del centro de la cancha de esta manera, solo podrán cruzarse los palos, evitando riesgos de que algún participante se pueda llevar un golpe, perfecto para los más pequeños.
  • Si vemos que el juego se les hace fácil cambiaremos los sticks de hockey por los palos de madera aumentando de esta manera la dificultad.
  • También se puede ir jugando con el tamño y material de la pelota para aumentar o disminuir la dificultad del mismo juego.


13.            OBSERVACIONES 
A la hora de ponerlo en práctica hay que tener muy en cuenta la edad de los niños para, en consecuencia, aplicar las variantes correspondientes para los mas peques!

ALERT-BASKET

1.            EDAD RECOMENDADA/ NIVEL DE DIFICULTAD 

Se recomienda jugar a los niños de 5 años en adelante puesto que es un juego de dificultad media-alta puesto que requiere coordinación con el balón, fuerza suficiente para que el balón tenga la altura necesaria para llegar a la canasta, puntería, velocidad, ...

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Debe ser en una cancha de baloncesto pudiéndose jugar con una canasta o la cancha completa dependiendo del número de jugadores o de su nivel de dificultad. Se podrá jugar en espacio abierto y en espacio cerrado o cubierto.

3.            MATERIAL 

Los únicos materiales que se necesitarían para poder jugar serían dos pelotas de baloncesto y canastas. Y, en caso de que lo necesiten para diferenciarse entre los equipos, utilizar petos de dos colores diferentes cada uno.

 4.            DURACIÓN

El juego terminará cuando uno de los equipos sea descalificado por completo, aunque si el juego termina rápido podría existir la opción de poder volver a jugar si después de haber sido descalificado uno de sus compañeros mete canasta antes que el rival y le choca la mano para que vuelva a formar parte del grupo.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN 

Se dividirá el grupo en dos, uno irá hacia un extremo de la cancha y otro hacia el contrario, encontrándose éstos de frente. Otra persona se encargará de dar la alerta y se colocaría en el medio sosteniendo los dos balones. Entre los dos equipos y la persona que da la alerta habrá la misma distancia por lo que habrá que reaccionar rápidamente en cuanto te salga tu número y ser más rápido que tu contrario y preciso.

6.            REGLAS 

  • Los jugadores deberán botar la pelota con las mismas reglas del basket.
  • El límite para tirar es la bombilla.
  • No vale salirse de la cancha, ni hacer pasos, ni empujar al compañero,...


Resultado de imagen de partes cancha baloncesto bombilla

7.            EXPLICACIÓN 

Dividiremos el grupo en dos, cada uno por cada lado, y un compañero se encarga de dar la alerta. Cada uno se asigna un número del 1 al número de personas de los que disponga el grupo. Una vez asignados los números empezaría el juego. La persona que dé la alerta diría en voz alta: ALERTA EL NÚMERO 4, por ejemplo,y las dos personas de cada grupo que tenían el número 4 salen corriendo hacia los balones e intentaría meter antes que su rival. La persona que mete última el balón o no consigue meter, queda descalificada y depende del monitor, podrá tener como opción la de poder "revivir" en el juego.

 8.            DIBUJO EXPLICATIVO 

Resultado de imagen de dibujo jugando baloncesto

9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS 


https://www.youtube.com/watch?v=ONx_Ot_FbZg

 10.            OBJETIVOS 

 Mejorar las capacidades físicas. Crear un buen ambiente entre compañeros

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Con este juego se trabajan capacidades como la velocidad sobre todo en el momento de la llamada de la alerta, al llegar antes tendrás más posibilidades de meter antes y ganar a tu rival, otra capacidad que se desarrolla es la puntería, por muy rápido que seas si no tienes puntería, tu compañero te conseguirá derrotar.

12.            VARIANTES
  • Una de las variantes puede ser en vez de utilizar dos balones, con uno nada más crearía más emoción y diversión ya que tendrían que estar más atentos a la llamada de la alerta para correr y llegar al balón antes que su rival. Pero en este caso, su rival que no tendría el balón tendría que defender e intentar que sea él el que consiga meter.
  • Otra variante sería usar la cancha completa y que cada equipo tenga que marcar en canastas diferentes.

13. OBSERVACIONES

 Es un juego muy divertido y entretenido con el que te lo pasarás genial y querrás compartirlo con tus amigos.

La serpiente venenosa

1.   EDAD RECOMENDADA

A partir de 6 años. Dificultad baja.

2.    DURACIÓN

De 10 a 15 minutos, hay que parar el juego antes de que decaiga.

3.    ORGANIZACIÓN DE LOS JUGADORES

Lo ideal es que sean más de diez niños. Si son grupos muy grandes podemos dividir el grupo en 2 o poner a más serpientes.

4.    ESPACIO

Cualquier superficie amplia. Una cancha, un gimnasio, una playa...

5.    EXPLICACIÓN DEL JUEGO

Un jugador hace de serpiente y es quien ''coge a los demás tocándoles alguna parte del cuerpo''. Los demás intentarán no ser tocados. Cuando la serpiente toque a algún jugador, éste debe ponerse una mano donde le picó y mantenerla ahí. Si la picadura es en un pie o una rodilla, deberá seguir jugando agachado. Cuando un jugador es tocado tres veces se transforma en serpiente y pasa, él también, a perseguir a los demás. Un jugador no puede ser tocado dos veces seguidas. El último jugador en transformarse será el ganador del juego.

6.    REGLAS
  • Solo se puede tocar con la mano derecha.
  • Si te tocan el culo quedas eliminado.
  • Si el espacio es limitado, no se puede salir de el.

7.    DIBUJO EXPLICATIVO



9.    OBJETIVOS

Es un juego en el que cada vez es más difícil de escapar de la serpiente, por lo que se necesita una gran coordinación y estrategia.

9.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

  • Reacción
  • Velocidad
  • Estrategia.

10.    VARIANTES
  • Si te tocan una pierna, no correr agachado sino a la pata coja.
  • La serpiente puede utilizar un objeto de alcance para facilitar la captura de jugadores.
  • Antes de ser pillado se puede decir ''snake'' para evitarlo, después un compañero tendrá que liberarte chocando las manos en el lugar donde se pronuncio la palabra.

Baskeisbol

1. EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD.

Para este juego no hay un límite de edad, más allá de que todos los participantes tengan edades similares. Y es un juego sencillo sin ningún tipo de peligrosidad, que pueden realizar niños de cualquier edad.

2. LUGAR, ESPACIO Y MEDIO.

Para la realización de este juego necesitamos media cancha de baloncesto o un espacio de tamaño y forma similar y canastas apropiadas a la edad de los niños que participan.

3. MATERIAL.

Se necesita uno o dos balones de baloncesto, aros o conos para poder marcar las bases y una canasta. De forma opcional podríamos utilizar petos que nos ayuden a diferenciar los equipos.



4. DURACIÓN.

El desarrollo del juego durará aproximadamente 15 minutos, aunque puede durar menos o más tiempo dependiendo de las rondas que queramos realizar antes de terminar el juego.

5. ORGANIZACIÓN/DISTRIBUCIÓN.

Para organizar y distribuir el juego de forma adecuada, tendremos que hacer dividir a los participantes en dos grupos y que estos estén nivelados en número de componentes, en edad, en tamaño, en destreza...

6. REGLAS.

 Las principales reglas son las siguientes: 

- El jugador del equipo lanzador que esté tirando a canasta debe seguir haciéndolo hasta que lo anote. 
- El primer jugador del equipo que está corriendo y que se encuentra en la primera base, está obligado a salir cada vez que cambia el lanzador del otro equipo. 
- Si un corredor logra llegar a la cuarta base logra un punto. 
- Si un lanzador anota canasta mientras uno o más corredores se encuentra en el espacio entre bases, este quedará eliminado. 
- Nunca puede haber dos jugadores en la misma base. 


7. EXPLICACIÓN.

El juego consiste en lograr que mis jugadores recorran las cuatro bases (cuatro esquinas de media cancha de baloncesto) sin que el otro equipo elimine a mis jugadores. Para ello, un equipo se colocará en la línea de tiros libres y el otro en una de las esquinas de la línea de fondo. Al equipo que le toque lanzar, deberá tirar a canasta hasta anotar, y el equipo corredor deberá recorrer la mayor distancia posible alrededor de la media cancha siempre y cuando esté quieto en una esquina en el momento que el lanzador anote. Si anota mientras el corredor se encuentra en el espacio entre las bases, éste quedará eliminado. 

Tras anotar, cambiará el lanzador, y podrá salir un nuevo corredor de la base uno y los corredores que estén en la base dos o tres podrán intentar continuar el recorrido. 

Una vez que todos los corredores hayan anotado punto o hayan sido eliminados, los equipos cambian los roles.

8. DIBUJO EXPLICATIVO.




9. VÍDEO EXPLICATIVO.



10. OBJETIVOS Y CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN.

- Aumentar el ritmo de los jugadores y también la coordinación.
- Mejorar la capacidad de tiro en baloncesto
- Trabajar las cualidades físicas de velocidad y resistencia. 
- Fomentar una competitividad saludable, sin disputas ni peleas. 

11. POSIBLES VARIANTES.

Siguiendo las reglas y organización de este juego, podemos añadir algunas variantes según las habilidades que queramos trabajar, por ejemplo: 

- El equipo corredor lo hará botando una pelota de baloncesto. 
- El equipo lanzador deberá anotar golpeando una pelota de voleyball con la mano en vez de tirar, mientras el equipo corredor lo hará a la pata coja, con un saco, dos compañeros haciendo carretilla, etc. 
- Ampliando la zona de juego al campo de baloncesto entero obteniendo seis bases en lugar de cuatro.

Carrera de Cangrejos


 1.  EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años.

 2.  ESPACIO: 
Se puede jugar tanto en exterior (canchas, patio) como en interior (gimnasio).

 3.  MATERIAL: 
- Conos
- Cuerdas
- Pelotas

 4.  DURACIÓN:
Para este juego se recomienda una duración corta (5 minutos o menos), 

 5.  ORGANIZACIÓN:
Nos organizaremos colocando a todos los niños en una linea en la cual estarán de espalda a la meta. 

 6.  REGLAS:
- No se puede empujar a los compañeros 
- Se tiene que ir en posición de "cangrejo" en toda la carrera
- Tienen que llegar hasta el sitio señalado para dar la vuelta

 7.  EXPLICACIÓN:
Organizaremos a los niños en una línea en la cual estarán esperando, en posición de cangrejo de espalda, la salida la dará el monitor o profesor, cuando les den la señal los niños saldrán lo mas rápido que puedan de espalda en posición de cangrejo hasta un cono donde tendrán que dar la vuelta y volver a la meta.

 8.  IMAGEN EXPLICATIVA:



 9.  OBJETIVOS:
El objetivo de este juego es de carácter lúdico y a la vez un juego de calentamiento ya que implica un esfuerzo físico. 

 10.  CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
Con este juego se trabajan las capacidades de equilibrio, fuerza, resistencia y flexibilidad.

 11.  VARIANTE:
Colocaremos a los niños en parejas y les ataremos un pie a cada uno para fomentar el trabajo en equipo y la coordinación con los compañeros. 
También podremos hacer otra variante haciéndolos llevar una pelota mientras van haciendo el cangrejo.

 12.  OBSERVACIONES: 
- El juego tiene que tener una duración corta debido al esfuerzo y a la posición un tanto incomoda para los niños.
- Habrá que tener en cuenta la temperatura del suelo en los días soleados y de calor.



ruleta con pelotas



1.   EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

    Este juego está pensado para niños de 9 años en adelante .
    Tiene un nivel medio-bajo.

2.   LUGAR, ESPACIO Y MEDIO

   Se puede jugar tanto en el patio del recreo como en canchas descubiertas o en el interior del gimnasio.

3.   MATERIAL

4.   DURACIÓN
  
  Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos los niños quedan eliminados se terminará el juego.

5.   ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN

   Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos, mínimo tendrán que ser de 5 niños.

6.   REGLAS


  • Este juego no tiene muchas reglas, lo único que se tiene que saber es que tienen que seguir el orden que indica el monitor.
  • otra regla seria que tiren mal la pelota y hacer que el compañero no juegue. 


7.   EXPLICACIÓN

 Los participantes se colocan en círculo mirando al centro. Cada uno lleva una pelota. A una señal convenida, todas lanzan su pelota al aire y se van hacia la derecha para recoger la pelota de quien estaba en su lado derecho antes de que de un bote en el suelo.


8.   DIBUJO EXPLICATIVO

9.   OBJETIVOS

   Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y la reacción.

10.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Aparte de las capacidades de velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo, motor y cooperación con el grupo.

11.   VARIACIONES
  •  Nos ponemos en círculo mirando la espalda de quien está al lado derecho. Lanzamos el balón a lo alto y damos un paso adelante para recoger la pelota de nuestra compañero que está delante. 
  • podemos hacer que los niños antes de coger la pelota den una palmada, den un salto un giro o dejen dar un bote.
  • podemos poner música para que le sirvan de señal a los niños de cuando tienen que lanzar la pelota.

Carrera de carretillas

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Para la practica y el disfrute de este juego necesitaremos tener como mínimo 2 años y como máximo no hay una edad detallada, ya que puede hacerlo cualquier persona que le ayuden sus capacidades. El nivel de dificultad de este juego es medio/bajo , siendo así un juego bastante práctico para cualquier momento.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Necesitaremos un espacio mas o menos amplio para tener un recorrido libre y sin ningún material que nos pueda estorbar, por ejemplo, un patio de una casa ( amplio ), un parque, cancha de fútbol sala, cancha de baloncesto, etc. 

3.            MATERIAL

No necesitaremos materiales para este juego, ya que solo se tendrán que agarrar unas personas a otras.

4.            DURACIÓN

Normalmente este juego se termina cuando haya terminado de realizar la carrera todos los participantes. Pero también añadir que el tiempo de la carrera no se pase de mas de 10 minutos, porque sino la persona que tiene que estar "caminando" con las manos sufrirá mucho.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

En este apartado decir que nos tendremos que organizar en parejas, una acostada boca abajo en la linea de salida y su compañero de pie, justo detrás. Y esas parejas unas al lado de la otra con un espacio razonable para no chocarse.

6.            REGLAS

Este juego tiene pocas reglas, pero las que tiene son muy estrictas.
  • La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar el suelo con ninguna otra parte de su cuerpo.
  • La persona que este de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá soltarle los pies a la otra persona.
  • Tendrán que llegar si o si a la linea que marcaremos a una distancia para poder intercambiarse los papeles.
  • La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado alguna de esas lineas pintadas.
7.            EXPLICACIÓN

En este juego se elegirán a las parejas que concursarán en la carrera. Cuando las hayan otorgado se tendrán que poner de acuerdo para ver quien empieza de pie y quien en el suelo.
Las parejas se colocarán unos al lado del otro con una distancia mínima de 2 metros para así no chocarse en ningún momento. Y cuando esté todo listo se empezará la cuenta atrás, preparados, listos ( y añadir que en el listos la pareja que este acostada tendrá que levantar sus pies y la que este de pie cogerle por ambas piernas ) y ya!. Cuando se diga eso, las parejas tendrán que ir lo más rápido posible a una linea marcada por el arbitro, la cual tendrán que pasar, para hacer el cambio de papeles y volver a la linea de salida. Y ganará la primera pareja que logre rebasarla primero.

                                              

8.            IMÁGENES EXPLICATIVAS


Resultado de imagen de carrera de carretillas


Resultado de imagen de carrera de carretillas


9.            OBJETIVOS


El objetivo de este juego es bastante sencillo, ya que lo único que hay que conseguir es llegar primero a la meta.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para no caerse, o que el concursante que este de pie no vaya más rápido que el que ese con las manos.

11.            VARIANTE

Una variante para este juego será un circuito a realizar. Es decir, ya no será todo linea recta de ir y volver, ahora pondremos obstáculos para que así sea mas dificultoso y mas divertido ala hora de estar más pendiente de lo que hacer y de tu compañero.

12.            OBSERVACIONES


Para este juego la única observación es la de siempre estar seguro de que se puede jugar al juego, porque si las fuerzas o las ganas fallan, pueden a ver golpes fuertes.

jueves, 1 de junio de 2017

Carrera de forzudos

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es recomendable que sea en un lugar amplio, ya que si hay muchos participantes debemos realizar el circuito de tal manera que puedan realizar el juego con comodidad.

3.            MATERIAL
Para niños, necesitaremos pelotas de foam o de tenis.
Para niños de a partir 12 años, necesitaremos balones medicinales.
Y para el circuito necesitaremos aros.




4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá formar dos equipos con el mismo número de participantes (en el caso de que hubieran muchos niños se harían más de dos equipos). Cada equipo se colocará en fila en frente a su fila de aros (su circuito). La salida y el final del juego la dicta el monitor.

6.            REGLAS
La pelota deberá estar en todo momento dentro del aro. Si la pelota se encuentra fuera del aro correspondiente, el equipo deberá comenzar de nuevo el circuito.
Cuando un jugador ya ha depositado la pelota dentro del aro, el siguiente compañero no podrá salir hasta que le choque la mano el compañero.

7.            EXPLICACIÓN
Cada equipo se coloca en fila detrás de su fila de aros y pelota correspondiente. Cuando el monitor de la salida, el primer participante de cada equipo deberá depositar la pelota en el primer aro del circuito. Una vez que haya realizado esta acción, deberá dar el relevo a la siguiente persona de su equipo chocándole la mano. Éste, deberá recoger la pelota que estaba en el primer aro y llevarla hasta el segundo, y así sucesivamente. Una vez que lleguemos al último aro, comenzará la vuelta, es decir, se hará el mismo procedimiento pero la pelota irá desde el último aro hasta la zona de salida. El equipo que consiga realizar el circuito en primer lugar gana.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO



9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


Una pequeña demostración de cómo sería el juego.
10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Mejora la fuerza.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. En el caso de niños más mayores, al utilizar balones más pesados, trabajan la resistencia y fuerza.

12.            VARIANTES
Una de las variantes a realizar es la de, en vez de utilizar una pelota o balón medicinal, utilizaremos a un miembro del equipo como pelota, es decir, tendrán que buscar la manera de llevar a la persona como pueda hasta los aros. La persona a transportar, tiene el inconveniente de que no podrá moverse en todo momento y no podrá ayudar a su compañero.
Otra variante sería, igual que la anterior pero en vez de que una sola persona sea la que cargue a su compañero, se realizará por parejas, facilitando el juego.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.