lunes, 27 de noviembre de 2017

Crossbar




1.    EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD
 
      Este juego está pensado para niños a partir de 8 años en adelante. Su dificultad es media, no es muy alta para niños que ya tienen iniciación en el fútbol.


2.    LUGAR, ESPACIO Y MEDIO

      Para realizar este juego se necesita una portería por lo tanto el espacio será una cancha de fútbol sala o de fútbol césped.





3.     MATERIAL

       Se requiere de una pelota de fútbol o de voley, aunque se pueden utilizar pelotas de otros deportes.



4.     DURACIÓN

       Este juego se realizará como máximo en 10 minutos , pero el juego termina hasta que uno de los dos equipos termine antes.


5.     ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

       Su organización será de dos equipos , cuyo numero de participantes puede variar como máximo 8 jugadores por equipo , pero en este caso se hará con 3 jugadores en cada equipo.








6.     REGLAS

       Las principales reglas son:

- Se tirará desde fuera del area
- No se podrán utilizar las manos para tirar
- Solo se podrá tocar el larguero de la portería con el balón, los palos laterales no


7.     EXPLICACIÓN

       Este juego consiste en darle al larguero de la portería, para ello los dos equipos se batirán en duelo lanzando desde fuera del área de la cancha de fútbol. Se colocarán los equipos en dos filas y tirarán a la vez los dos primeros de cada fila, cuando un jugador le de al larguero siguientemente tirará el compañero de su equipo , así hasta que uno de los dos equipos llega a darle al larguero antes que el otro.


8.     DIBUJO EXPLICATIVO
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9.     VIDEO EXPLICATIVO





10.    OBJETIVOS Y CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

- Mejorar la precisión
- Mejor la fuerza de disparo
- Diversión
- Competitividad


11.      POSIBLES VARIANTES

 - Tirar con la mano
 - Taparse los ojos con una venda e intentar darle al larguero
 - Intentar darle al larguero desde una mayor distancia
 - Ponerse de espaldas e intentar darle al largero con las manos

  

viernes, 17 de noviembre de 2017

Watervoley

1. EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD.

La edad recomendada es de 6 años en adelante, siempre intentando que todos los participantes tengan edades similares. Es un juego sencillo sin peligro alguno, en el que pueden participar niños.

2. LUGAR, ESPACIO Y MEDIO.

Para la realización de este juego necesitamos una cancha de vóley o un espacio de tamaño y forma similar y una red apropiada a la edad de los niños que participan.


3. MATERIAL.

Se necesita una red de vóley, bañadores o ropa de cambio, toallas, muchos globos de agua.

4. DURACIÓN.

El desarrollo del juego durará aproximadamente 20 minutos, aunque puede durar menos o más tiempo dependiendo de las rondas que queramos realizar antes de terminar el juego.

5. ORGANIZACIÓN/DISTRIBUCIÓN.

Para tener una buena organización y distribución en el juego, los participantes tienen que dividirse en grupos de 4 personas, y estar atentos al juego para saber cuando les toca participar.

6. REGLAS.

 Las reglas son las siguientes: 


- El primer saque se hace a suerte. 
-Tienen que ir una pareja del equipo en la parte de atrás de la cancha y la otra pareja más próxima a la red. 
-Se suma punto, cuando lanzas el globo y el contrincante no lo devuelve y se le cae. 
-Dos puntos (es decir dos globos rotos) significa que tienes que salir del campo y tiene que entrar otro equipo; por lo que jugaremos a equipo calle. 
- Al final ganara el equipo que haya aguantado más en la cancha.


    7. EXPLICACIÓN.

El juego consiste en se forman equipos de cuatro personas, es decir cada equipo tendrá  dos parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en la cancha de vóley, y tendrán que situarse una pareja más próxima a la red y otra pareja más próxima a la línea de saque. Se elije por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo en la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario.
Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo.
Cuando a un equipo le han marcado dos puntos, tiene que retirarse del campo y entra otro equipo que jugara con el equipo ganador.

Al final ganara el equipo que más tiempo haya estado en la cancha de juego.

8. DIBUJO EXPLICATIVO.



9. VÍDEO EXPLICATIVO.

10. OBJETIVOS Y CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN.

 - Mejorar la coordinación.
-Diversión.
- Mejorar la capacidad de atención y reacción. 
- Desarrollar el trabajo en equipo. 
- Fomentar una competitividad saludable, sin disputas ni peleas. 

11. POSIBLES VARIANTES.

Siguiendo las reglas y organización de este juego, podemos añadir algunas variantes, por ejemplo: 


- Hacer equipos de cuatro parejas, dos colocadas próximas a la red y las otras dos a la línea de saque
-
Jugar con pelotas en vez de con globos de agua
-
Ampliando el número de puntos que se deben marcar para ganar, en vez de dos puntos cuatro, cinco, seis, etc.

Tomar la Bandera

1. EDAD RECOMENDADA/ NIVEL DE DIFICULTAD

Este juego está pensado sobre todo para personas en periodo de adolescencia, desde los 12 a los 18 años de edad, pero puede ser perfectamente realizado por jugadores de edad mas avanzada. En niños pequeños se debería adaptar puesto que puede ser una actividad un poco complicada o en determinados momentos, peligrosa.

2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO

La actividad está pensada para realizarse en lugares espaciosos, y dependiendo del número de jugadores, este campo puede aumentar de tamaño. Está pensado para jugarse por ejemplo en un campamento, donde nos encontramos en un medio natural, pero teniendo a la vez estructuras artificiales como cabañas, que nos servirán como escondites.

Aun así se puede jugar en una casa o edificio, preferiblemente grande, con suficientes habitaciones y recovecos como para ocultarse fácilmente. Un dato importante son las horas para llevar a cabo la actividad, ya que el juego está adaptado a la noche.

3. MATERIAL

Lo mas esencial son dos banderas, una para cada equipo, también será importante el uso de linternas. Por último, si decidimos complicar un poco el juego, podemos usar prendas de ropa para confundir al adversario, por ejemplo cambiársela con un compañero, o taparse con más prendas para evitar ser reconocidos.

4. DURACIÓN

Normalmente el juego suele tardar de unos 30 a 4o minutos en darse por finalizado, pero igual que en otros apartados, el número de jugadores puede influir drásticamente en el tiempo de juego, ya que, por lo general, a mayor número de oponentes, mayor será el tiempo requerido para acercarse a la bandera enemiga.

5. ORGANIZACIÓN

Se dividirán a los participantes en dos equipos opuestos.

6. REGLAS

Los jugadores de ambos equipos deberán arreglárselas para defender las banderas de sus respectivas bases, si esta cae en manos del enemigo, se termina el juego. Para ello los jugadores deberán infiltrarse en campo enemigo sorteando a los jugadores del otro equipo, tanto eliminándolos como pasando sigilosamente entre ellos con el fin de llegar a la bandera y tocarla para ganar. 

Para eliminar a un jugador, se le deberá alumbrar con una linterna y decir su nombre en voz alta, de esta forma queda fuera de la partida y del campo de juego para no interferir en su desarrollo. ¡Cuidado con eliminar jugadores del equipo contrario en su territorio, pues desvelarás tu posición!

Los jugadores podan usar cualquier técnica de ocultación para no ser reconocidos, excepto taparse la cara, por ejemplo, si quedas atrapado en territorio enemigo, en medio de un pasillo y te encuentras tras una mesa, podrás arrastrarla para que no vean tu cuerpo hasta la salida mas próxima.
En este juego ganan por lo general los mas sigilosos y los mas astutos, asi que haceros con una buena estrategia para ganar la partida.

7. DIBUJO EXPLICATIVO

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8. VÍDEO EXPLICATIVO

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9. OBJETIVOS Y CAPACIDADES A TRABAJAR

Esta actividad engloba muchas capacidades, tanto motrices como psícicas, ya que se trabajará por ejemplo el sigilo, pero también otras capacidades como la percepción y la estrategia.
El jugador deberá ser lo suficientemente ágil como para no ser detectado, pero también tendrá que ser consciente de cuando es buen momento para correr, para esperar y ocultarse o para eliminar un jugador del equipo contrario, ya que por ejemplo, en este último estará corriendo el riesgo de ser descubierto, o peor, eliminado.

10. VARIANTES

Existen infinitos modos de cambiar el juego, uno sencillo sería jugarlo en un campo de paintball, eliminando las linternas por armas con bolas de pintura, esto le daría mucho mas dinamismo al juego, ya que los jugadores podrían tener un numero limite de impactos para ser eliminados, por ejemplo, si un participante es alcanzado por tres bolas, es eliminado. Esto favorecerá a que los jugadores se arriesguen a moverse mas, ya que no solo deberán ser descubiertos, sino alcanzados por alguna bala. 

Podemos añadir un retorno de la bandera, es decir, ya no bastará con cogerla, sino que esta deberá ser traída de vuelta al territorio aliado para ser contado como punto. 
Si se atrapa la bandera y se corre para traerla de vuelta pero te eliminan por el camino, esta se quedará en ese mismo sitio esperando ser recogida por cualquiera de los jugadores, tanto enemigo como aliado. Este modo de juego alargaría casi el doble las partidas, y es un dato que debe tenerse en cuenta para que el juego no se torne en monótono y por tanto aburrido.

11. OBSERVACIONES

En este juego, los participantes deben ser honestos y admitir su derrota cuando han sido eliminados, ya que el árbitro no puede estar pendiente de todos a la vez, y menos cuando se trata de un terreno de juego de dimensiones muy amplias.
De no ser así, los jugadores pueden hacer fácilmente trampas, ya que cuando han sido eliminados, pueden seguir jugando, alterando así el correcto transcurso de la partida.

La bandera de cada equipo debe esconderse estratégicamente, para que sea difícilmente encontrada por el otro equipo, PERO, esta debe ser fácilmente visible. Por ejemplo, en una casa, si la bandera del equipo contrario está situada en el garaje, nosotros trataremos de ponerla en el lugar mas alejado, es decir la azotea. El lugar estratégico depende de cada equipo, pero el árbitro se asegurará de que la bandera es fácilmente detectable una vez se esté cerca de ella.