domingo, 27 de noviembre de 2016

Tierra, mar y aire

 

   Edad recomendada/dificultad: A partir de 5 años. Dificultad baja.
   Lugar o esoacio: cualquier espacio abierto.
   Tiempo aproximado: 2 minutos o más.
   Jugadores: 3 o más.
   Material: una tiza.

   Organización:
   1.Un jugador hace de conductor del juego y traza una raya en el suelo con una tiza o, si se juega dentro de casa se elige la juntura entre dos filas de baldosas para hacer de rayas.
   2.Los jugadores se ponen a una lado de la raya de forma que ésta quede frente a ellos para empezar el juego.
   3.El participante que dirige el juego irá diciendo en voz alta las palabras: ''agua'', ''tierra'' y ''aire'' en el orden que él prefiera.
   4.cuando el conductor diga en alto ''agua'', los participantes saltaran con los pies juntos al otro lado de la raya; si dice ''aire'', darán un salto y permanecerán donde están; y en caso de que diga ''tierra'', volverán a la posición inicial.
   5.El conductor intentará liar a los jugadores diciendo el sitio donde ya están o con rápida serie de cambios. Si un jugador se mueve cuando no toca o no reacciona con rapidez queda eliminado.
 
   Reglas:
  1. Máximo 2 segundos de reacción.
  2.No se puede perder el equilibrio.
  3.No engañar al conductor del juego.
  4.una vez eliminados tienen que aceptar un reto.

  Vídeo explicativo:





   Dibujo explicativo:

Resultado de imagen de juegos tierra mar y aire niño

 Objetivos:
 Es un juego muy divertido en el que la capacidad de reacción es fundamental.
 Variantes: Si pierdes no te eliminan, pero tienes que bailar. Confundir a los jugadores utilizando palabras distintas, como por ejemplo: ''fuego''.


domingo, 13 de noviembre de 2016

"Alerta"

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Mayores de 6 años. El nivel de dificultad es bajo en el juego original pero podemos añadirle dificultad en las variantes como por ejemplo en la variante "con cálculo" 

2. ESPACIO

Canchas, patios de recreo.... Puede ser al aire libre o en espacios cerrados, lo único a tener en cuenta es que sea un espacio grande para poder correr. También sería un juego apropiado para jugar en playas de arena.

3. MATERIAL

1 pañuelo en la mayoría de las variantes y 2 pañuelos en la variante de "alerta doble".

4. DURACIÓN

Lo que dure una partida. No es recomendable dejarlo alargar más allá de una partida para que no se haga muy monótono.

5. ORGANIZACIÓN

Dividir el grupo en 2, a ser posible, con el mismo número de jugadores. A cada jugador de cada grupo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.

6. EXPLICACIÓN

Se hacen 2 grupos a ser posible con el mismo número de jugadores y se sitúan en dos hileras a los extremos de la pista. En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero"). A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces el jugador de cada equipos al que corresponde ese número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba sin ser tocado por el adversario. El jugador que pierde es eliminado y su número será asignado a otro jugador. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrario eliminado.

7. REGLAS

• Queda eliminado aquél jugador que sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.

• Queda eliminado aquél jugador que sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.

• Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador.

• El juego termina cuando un equipo ha eliminado a todos los componentes del otro equipo proclamándose ganador.

8. DIBUJO EXPLICATIVO



9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS

Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Perfeccionar habilidades y destrezas básicas. Desarrollar la velocidad de reacción. Percepción espacio temporal.

12. VARIANTES

Alerta doble: El pañuelero sostiene 2 pañuelos, uno para cada equipo. Cuando diga un número, los jugadores que lo tengan, salen corriendo para coger su pañuelo e ir al grupo contrario y atarle el pañuelo en cualquier parte del cuerpo a uno de los adversarios, Cuando termine de anudarlo deberá volver corriendo a su equipo para soltar el pañuelo que el contrario anudó a uno de sus compañeros. Cuando lo haya conseguido debe volver corriendo al centro y devolver el pañuelo al pañuelero. El primero que lo consiga gana la ronda eliminando a su contrario.

Con cálculo: El pañuelero, en vez de decir el número directamente dirá una operación de cálculo que los alumnos deberán hacer mentalmente antes de salir corriendo, por ejemplo, “el 12 + 2- 5”.

Alerta por parejas: Se asignarán la mitad de los números por grupo, para salir en parejas cogidos de la mano a por el pañuelo.

Cambiando el nombre: Podemos jugar con nombres de frutas, animales, marcas de coche o cualquier tema que nos resulte de interés o gracioso.

13. OBSERVACIONES

• A este juego también se le conoce con el nombre de "El pañuelo".

• A los jugadores eliminados les diremos que animen a sus compañeros para que no se aburran o les mandaremos a realizar cualquier actividad como por ejemplo, practicar la comba, para que la espera se les haga más amena. No he considerado la opción de volver a incorporar nuevamente a los eliminados al juego porque de esa manera el juego se haría muy largo creando la monotonía.


Zapatito Blanco


EDAD RECOMENDADA :


Mayor de 2 años.

ESPACIO: 

Cancha, clase, habitación.

MATERIAL: 

Colchoneta para no sentarse en el suelo (Opcional)

DURACIÓN:

Entre 5-10 minutos, o lo que tarden en quitar los pies del círculo ya que este juego se realizará como vuelta a la calma.

DIFICULTAD:

Media-fácil
ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN: 

Se colocan los niños sentados en círculo con sus pies hacia dentro.
REGLAS:

El último pie que se toque lo tienen que sacar del círculo y así sucesivamente hasta que quede 1.

OBJETIVOS:
Este juego sirve para aprenderse la edad y afianzar el concepto de los números.

CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Memoria.
concentración.

OBSERVACIONES: 

 Se puede hacer de pie o sentado.
EXPLICACIÓN:

Se colocan los niños sentados en círculo con ambos pies hacia dentro mismo y se canta: "ZAPATITO BLANCO, ZAPATITO AZUL, "¿DIME CUANTOS AÑOS TIENES TU?" a la vez que se van tocando las puntas de cada píe en el sentido de las agujas del reloj. Al que le toque el  "TU" dice su edad, y se cuenta pies a partir del que esta sentado a su lado; al que le toque quita el pie señalado. 

   

DIBUJO EXPLICATIVO:




   


VÍDEO EXPLICATIVO: