jueves, 14 de diciembre de 2017

Rutómetro: Sendero de los Sentidos.



 RUTÓMETRO: SENDERO DE LOS SENTIDOS.




  • MAPAS 




    • ¿CÓMO LLEGAR? 

             El sendero parte desde los aparcamientos del centro de visitantes de Anaga situado en la zona llamada Cruz del Carmen. Su acceso está bien indicado desde la carretera de Anaga. 
    Se puede acceder tanto en coche como en guagua.


     

  • DESCRIPCIÓN TÉCNICA 

  • Inicio: Cruz del Carmen 
  • Fin: Cruz del Carmen 
  • Estado de homologación: No homologado 
  • Grado de dificultad: Sendero accesible en silla de ruedas 
  • Tipo de recorrido: Lineal 
  • Distancia: 1,34 km 
  • Duración: 1:30 h.
  • Altura máxima: 951 m 
  • Altura mínima: 931 m 
  • Desnivel acumulado de ascenso: 6 m 
  • Desnivel acumulado de descenso: 6 m 
  • Conexiones con otros senderos: Sendero de los Sentidos 2 Sendero de los Sentidos 3 
  • Espacios Naturales Protegidos: Parque Rural de Anaga 
  • Autorización necesaria: No 


  • TRAMOS DEL SENDERO 

Despierta tus sentidos 

       Es tan solo un pequeño tramo de 350 metros que es el que está preparado para personas con movilidad reducida mediante unas pasarelas de madera.





Déjate sorprender 

       Este tramo de tan solo 550 metros es parte del camino real, con sus escalones esculpidos en el firme.



Lo que encierra el Monteverde 

        Este ya es más largo, 1200 metros, y con un desnivel mayor con alguna pendiente acusada pero nada serio, termina en el mirador del Llano de los Loros, desde donde se ven unas bonitas vistas. 
Este tramo a parte de los paneles informativos hay unos pequeños paneles de madera que representan 4 sentidos (no está el del gusto). Cuanto estemos frente a ellos, por ejemplo en el del oído, tenemos que quedarnos en silencio para oír los sonidos del bosque. En el del tacto, hay que tocar todo lo que veamos alrededor, las piedras, los troncos de los árboles y así hasta completar los 4 sentidos.





  • DESCRIPCIÓN 



            Desde Cruz del Carmen parten 3 rutas conocidas como El Sendero de los Sentidos que transcurren por un antiguo camino real que unió los pueblos de Anaga con la ciudad de La Laguna. Todas proponen diferentes experiencias a través del olfato, la vista y el tacto con los que descubrir distintos elementos del entorno. A lo largo del recorrido, los paneles con signos sensoriales (nariz, mano, ojo) intentan captar la atención de los usuarios para que huelan, toquen o miren algún elemento determinado del sendero. El Sendero de los Sentidos 1, el más corto, está provisto de una pasarela y una pequeña terraza, por lo que está adaptado para personas con discapacidad motora o sensorial.  
     Un sendero con un trazado suave, a la sombra de la variedad de árboles que forman la laurisilva, con un primer tramo de 200 m., dotado de muchos carteles interpretativos y con gran variedad de paisajes. 
    La zona más baja del sendero 3 llega hasta un mirador donde se puede observar entre las laderas del barranco el muelle de Santa Cruz, al frente la isla de Gran Canaria y a la derecha la ciudad de La Laguna. 
    La ruta al completo se puede hacer de forma fácil en 45 min, el descenso se hace por una pista ancha que serpentea hasta llegar a la cota s baja, este camino da paso a un sendero estrecho que asciende por unos escalones labrados en la piedra.






    • FLORA Y FAUNA 

    Laurel (Laurus novocanariensis)
     


    Faya (Myrica faya)


     Naranjero (Ilex perado ssp. Platyphylla) 


    Acebiño (Ilex canariensis) 




Ruta Del Agua (El Hierro)

Rutómetro "Ruta Del Agua"


  • Distancia aproximada: 16 Km.
  • Grado de dificultad: Baja.
  • Tiempo estimado 4-5 horas.


La primera parte, de descenso, se inicia en San Andrés. Avanzamos por la carretera dirección Guarazoca unos 150 m., nos desviamos a la derecha, por una pista en dirección al Garoé. Siguiendo la pista y tras unos 500 m. giramos a la derecha y nos adentramos a las ruinas del antiguo poblado de La Albarrada.

Iniciamos una pequeña ascensión, en este trayecto desde Las Charquillas hasta los “capta nieblas” de Ajonce, nos movemos por la parte más alta del sendero. Recorremos 1,2 km. en esta dirección, llegamos a una intersección.

Retornamos a la intersección y giramos a la izquierda, hacia el Árbol Garoé y también iniciamos el descenso, que con diferentes pendientes, ya será continuado hasta llegar a Valverde.


Siguiendo este descenso, en unos 500 m. llegamos Árbol Garoé y a su Centro de Interpretación, para la visita a este emblemático lugar. Después de unos 600 m. giramos a la derecha, pasaremos por el entorno de Las Albercas, (charcos escavados en el terreno para conservar agua).

A partir de aquí, en algunos tramos el sendero se estrecha, limitado a veces por la vegetación circundante, hasta que avistemos la villa de Valverde. Seguimos estos tramos en zig-zag unos 3 km., caminamos otra vez por una pista que curva hacia la izquierda y siguiendo la señalización, por la derecha llegamos al último tramo de descenso hacia Valverde, pasando por Las Cancelitas.

Siguiendo el descenso, en unos 600 m. llegamos a las primeras construcciones de Valverde y tras avanzar por algunas calles de la localidad, otros 400 m., llegamos a una ruta por la que iniciamos el ascenso de la segunda parte del sendero, pasando por El Centro Etnográfico Casa de Las Quinteras.


La segunda parte, de ascenso, se inicia en este punto a unos 650 m. de altitud y ahora caminaremos por el Camino de La Virgen. Avanzaremos por un camino de subida; tras recorrer en torno a 1 km., a la altura de la caldera de Tifirabe. 

Regresando al sendero seguimos subiendo hacia el pueblo de Tiñor, tenemos que abandonar el asfalto, ascendemos por el fondo de un barranco, pasaremos al lado de dos charcas, son Las Albercas de Tiñor unos 300 m. más adelante y nos volvemos a incorporar de nuevo al asfalto hasta llegar a San Andrés.

Nota:

Para hacerla caminando llevar ropa cómoda con un calzado apropiado de montaña, ya que el suelo por la parte de captación del agua suele estar llena de barro, hay personas que solo hacen la parte de descenso en mountain bike. Llevar un aperitivo y agua.

Alerta Animal

1. EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD.

Para este juego no hay un límite de edad, más allá de que todos los participantes tengan un nivel similar. Es un juego sencillo sin ningún tipo de peligrosidad, que pueden realizar niños de cualquier edad.

2. LUGAR, ESPACIO Y MEDIO.

Para la realización de este juego no necesitamos un espacio excesivamente grande, lo necesario para que los niños puedan correr un poco. Media cancha es más que suficiente.

3. MATERIAL.

Se necesita un pañuelo, conos suficientes para señalizar tanto del fondo de la pista como los limites laterales y una bolsa con los papeles de los animales dentro.


4. DURACIÓN.

El desarrollo del juego durará aproximadamente 15 minutos, aunque depende principalmente de dos factores: lo numerosa que sea la clase y las repeticiones que quiera hacer.

5. ORGANIZACIÓN/DISTRIBUCIÓN.

Para organizar y distribuir el juego de forma equilibrada, tendremos que dividir al grupo en dos partes iguales. Ambos grupos deben tener el mismo número de jugadores y nivel en destreza.

6. REGLAS.

 Las principales reglas son las siguientes: 

- El profesor o un jugador neutro será el que sujete el pañuelo.
-Cada niño tendrá asignado un número que indicará su salida.
-No será valido si el jugador sale antes de que el profe diga el número y el animal.
- Se concederá un punto a la mejor imitación y otro a quien sea capaz de llevar el pañuelo a su linea de fondo sin ser tocado.
-Si el jugador que cogió el pañuelo es atrapado se otorgará el punto al otro equipo.

7. EXPLICACIÓN.

Se repartirán números en cada uno de los dos grupos como jugadores haya en ese grupo. Luego se dispondrán en dos lineas paralelas enfrentadas separadas por unos veinte metros aproximadamente. El profesor dirá en voz alta uno de los números y después cogerá un papel de la bolsa con el nombre de un animal. El jugador de cada equipo con ese número deberá ir corriendo a coger el pañuelo imitando al animal nombrado. Una vez recojan el pañuelo ambos jugadores dejan de imitar al animal. El que cogió el pañuelo saldrá corriendo hacia su linea de fondo evitando que el otro jugador le atrape. 

8. FOTOS EXPLICATIVAS.

10. OBJETIVOS Y CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN. 
En este caso no se trabaja tanto la velocidad de reacción como en el alerta cotidiano. Principalmente se desarrolla la psicomotricidad gruesa gracias al fomento de la imitación.

11. POSIBLES VARIANTES.

En sí el alerta animal es una variante del alerta. Aun así lo podemos modificar dando más puntos por la imitación, aumentando el nivel de dificultad con los animales o incluso dando otro punto adicional al mejor sonido.


Encuentra la tapa

Encuentra la tapa



1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de 8 años. Dificultad baja.

2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO.

El lugar optimo para realizar este juego sería un lugar amplio el cual, si es posible, ya este marcado con lineas, como podrían ser canchas de fútbol o de baloncesto.

3. MATERIAL.

Para este juego solo hace falta dos objetos pequeños, uno para cada equipo, el cual deberán esconder en la palma de la mano. Ya sea la tapa de cualquier botella de agua o piedras.







4. DURACIÓN

Entre 5-10 minutos, no debería excederse de tiempo ya que podría resultar pesado, depende de como el alumnado asimile el juego se podrá realizar en otra sesión.

5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

El monitor formara dos equipos con el mismo número de participantes en cada uno, ya que en esta juego siempre se jugará ambos equipos con el mismo número de participantes. Cada equipo se situará en su propia área antes de comenzar.

6. REGLAS

Es un juego en el que siempre se juega con el mismo numero de participantes ya que una ves que alguien coge a alguien ambos van al suelo, desde ahí no podrán coger. Obtiene punto el primer equipo que el jugador poseedor del objeto entre en el área del equipo rival. Siempre se tendrá que llevar el objeto en la mano y no se podrá transferir a otro jugador en partida. Se deja un tiempo antes de comenzar para que ambos equipos elijan quien es el que va a tener el objeto.

7. EXPLICACIÓN

Al inició del partido, cada equipo se sitúa en su área y, decidirán el/la que tendrá el objeto y si van a hacer alguna formación o jugada. Tendrán 10 segundos para elegir, una ves ya haya pasado el tiempo empezarán a moverse (el monitor da la señal). 

8. FOTO EXPLICATIVO




9. OBJETIVOS

Mejora la velocidad de desplazamiento.
Observación del entorno.
Jugadas con lógica.
Desarrollo del juego.

10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Se trabajan capacidades como la velocidad de desplazamiento a la hora de huir o atravesar al equipo rival y la coordinación psicomotriz.

11. VARIANTES

Que cada equipo tenga 2 o 3 objetos para hacer puntos. Los que han cogido o han sido cogidos pueden coger desde el suelo. Poder pasar el objeto una sola vez.


12. OBSERVACIONES

Al comenzar el juego puede resultar un poco complicado, ya que los alumnos solo piensan en hacer puntos en vez de defender, también el principio es muy frío, es decir, hasta que no se acostumbran al modo de juego no les gusta, pero una vez que empiezan a hacer puntos o evitarlos les va gustando más hasta el punto de no querer parar de jugar.





Juego de la pluma AITOR DÍAZ PÉREZ

Trabajo JUEGOS                                                          Aitor Yoel Díaz Pérez


Nombre del juego: La Pluma.

Edad: de 6 años a cualquier edad

Instalaciones y materiales: cualquier espacio libre de obstáculos y una pluma, pierda o cualquier objeto que se pueda coger fácil con una mano.

Reglas: se jugará en uno contra uno, situándose el uno frente al otro. Uno de ellos tendrá una pluma u otro objeto en la mano e intentará dejar la pluma en el suelo, intentando que no llegue su contrincante, teniendo en cuenta que solo puede girar sobre una pierna ni despegar esta del suelo en ningún momento. Al dejar la pluma se quedará en la posición en la que la haya dejado y a su adversario le tocará moverse para intentar alcanzar la pluma girando sobre una pierna. En caso de conseguir cogerla, tendrá otro movimiento sobre la pierna que él quiera para intentar alejar la pluma lo más posible de su contrincante. Perderá el que no llegue a la pluma.
Vídeo explicativo:




El brilé del rey

-.1. Edad.
La edad recomendada para este juego es a partir de los 8 años.

-.2. Objetivos.
 El objetivo del juego es eliminar al rey del equipo contrario para ganar la partida.

-.3. Material. 
 Una pelota no muy dura para no ocasionar daños al compañero.


-.4. Organizacion.
 Grupal.



-.5. Duración.
Hasta que el rey de tu equipo o del equipo rival sea eliminado.

-.6. Reglas.
No vale cruzar la línea para tirar la pelota. No puedes pasar al campo del rival. No vale tirarle la pelota a la cara al compañero. No se termina hasta que el rey muera. Si al golpearte la pelota consigues que no caiga al suelo agarrandola, no quedarías eliminado. Solo hay un rey por equipo y el otro equipo no deberá saber quien es el del equipo contrario.

-.7. Espacio.
El espacio de juego puede variar, desde una cancha de baloncesto, una de fútbol sala u otro espacio delimitando dos partes divididas por una línea central.  

-.8. Variantes. 
Una variante sería incorporar un roll que consista en que sea uno la bomba y si te golpean con la pelota, el que te golpeó queda eliminado.


miércoles, 13 de diciembre de 2017

La araña.




LA ARAÑA


1. EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD
    
 - Entre 7-9 años es una edad adecuada y el nivel de dificultad es fácil, ya que simplemente es correr y tratar de no ser tocado

2. LUGAR, ESPACIO Y MEDIO
  
  -  No es necesario un espacio grande aunque se debe tener en cuenta que el tamaño de la zona de juego tiene que ir acorde con el número de participantes. Puede ser una cancha de baloncesto si no es un grupo muy grande, pero en caso de que sea un número mayor, el ancho de una cancha de fútbol sala podría servir. En esencia un espacio rectangular que tenga una linea que separe el espacio en dos partes iguales.
Resultado de imagen de dibujo cancha
3. MATERIAL

   - Para este juego no es necesario material, solo ropa y calzado cómodo para poder correr.

4. DURACIÓN

    - La duración varia en relación al número de participantes, pero lo común es que sea entre 2-5 minutos.

5. ORGANIZACIÓN

    - Se debe elegir a uno o dos compañeros mediante un juego de elección o por decisión del profesor.

6/7. REGLAS/EXPLICACIÓN

    - Luego de elegir el/los compañero/s, se colocarán sobre la linea que divide la zona de juego. Los compañeros restantes deberán cruzar esa línea sin que el compañero que está sobre ella les toque, mas, en caso de ser tocados por el, deberán quedarse en la línea tratando de tocar a otros compañeros hasta que solo quede uno o ninguno.

8. DIBUJO EXPLICATIVO
Resultado de imagen de juego de la araña

9. VÍDEO EXPLICATIVO 


10. OBJETIVOS

    - El principal objetivo del juego es que sus participantes pasen un buen rato, creando un buen ambiente y que se esfuercen en hacerlo lo mejor que pueden.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

    - Con este juego se trabajan principalmente la capacidad de buscar una apertura para poder pasar y la capacidad de llevar a cabo esta idea mediante la velocidad y los reflejos en caso de tener que esquivar.

12. VARIANTES

    - Hay varias variantes, creando por ejemplo dos barreras mas pequeñas delante de la barrera principal, dificultando mucho mas el paso aunque esta variante solo se recomienda si el grupo es grande y el espacio da pie a que se pueda jugar mas fácilmente. Otra posible variantes es que las personas de la linea tengan que estar agarradas de la mano.

13. OBSERVACIONES

     - Es un buen juego que sirve para romper con la rutina típica del pilla pilla como juego de calentamiento.

sábado, 2 de diciembre de 2017

Tres en Raya

1. EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD

-A partir de 6 o 7 años. Dificultad básica  que pone a prueba la agilidad y la capacidad de toma de decisión y reacción de los participantes.

2. ESPACIO

-El espacio a utilizar sería un espacio abierto y amplio, como una cancha o patio de colegio.



3. MATERIAL

-Aros para hacer el tablero de juego
-Petos de colores como "fichas"



4. DURACIÓN

-De 10 a 15 minutos o cuando gane un equipo.


5. ORGANIZACIÓN

-Se hacen dos grupos de 3 personas, cada grupo tendrá 3 pelotas o petos en este caso del mismo color a modo de ficha y para diferenciarse del otro equipo.




6. REGLAS

1- No se puede tirar la ficha desde lejos.
2- Para que el siguiente compañero salga se le tiene que chocar la mano y dar el relevo.
3- No se puede pisar en los aros ni mover los mismos.
4- No puedes mover las fichas del otro equipo.

7. VÍDEO EXPLICATIVO




8. OBJETIVOS Y CAPACIDADES A TRABAJAR

-Se trabaja la velocidad de reacción y de ejecución.
-Se fomenta el espíritu de juego.
-Se trata también de pasar un rato divertido y pasarlo bien.




9. VARIANTES

-Una de las variantes que podemos hacer es cambiar la forma de movimiento, como: ir a la pata coja o marcha atrás.
-Otra posible puede ser decidir si mueves una ficha tuya o una del equipo contrario.
-Y una última puede ser ampliar el tablero, es decir, que los aros estén separados.

viernes, 1 de diciembre de 2017

La vuelta al mundo


1.EDAD RECOMENDADA: 
Se puede jugar con cualquier edad en funcion de la canasta, lo mas normal o recomendable es sobre los 12 para arriba.
2.ESPACIO:
Cualquier tipo de cancha , pabellon o polideportivo.
Resultado de imagen de pabellon cancha y polideportivo
3.MATERIAL:
Balon de baloncesto 
Resultado de imagen de balon de baloncesto
4.DURACION:
Sin limite de tiempo, lo que tarden los jugadores en dar la vuelta al mundo 
5.ORGANIZACION:
Los jugadores tiraran de uno en uno siempre en el mismo orden siempre y cuando fallen su tiro en el caso de encestar el tirador que lo haga seguira tirando y avanzando posiciones
6.REGLAS:
Siempre tirar en el mismo orden
En caso de fallar tirara el siguiente
En caso de acierto tirara el mismo lanzador avanzando posiciones
Se avanzara una posicion por punto conseguido
Ganara quien de antes la vuelta a la zona de tiro
7.VIDEO EXPLICATIVO


8.EXPLICACION:
El juego consiste en dar una vuelta completa a la zona de lanzamiento de forma que , los jugadores tiraran de 1 en 1 siempre en el mismo orden y en caso de fallar el lansamiento se quedaran en el mismo sitio y en caso de anotar pues avanzaran una posicion, ganara el jugador que consiga acabar la vuelta a la zona de lansamiento en primer lugar.
 9.OBJETIVOS Y CAPACIDADES A TRABAJAR:
Mejorar la punteria
Mejorar la capacidad de reaccion
Mejorar la ejecucion del tiro
Mejorar el salto
Divercion
Relacionarse con amigos
Hacer deporte
10.VARIANTES:
 Dar dos vueltas en lugar de una
Que solo se pueda tirar a una mano
Que si fallas 3 veces seguidas retrocedes una posicion