viernes, 10 de marzo de 2017

Contacto y electricidad


1.    EDAD RECOMENDADA
Mayores de 3-4 años.
 
2.     ESPACIO
Cualquier lugar es adecuado para desarrollar este juego siempre y cuando tengamos una pared. 

3.    MATERIAL
Simplemente contar con una pared para jugar.

4.    DURACIÓN
Dura todo el tiempo que haga falta hasta que se elimine el último jugador. 

5.    ORGANIZACIÓN
No hace falta hacer equipos , simplemente es un todo contra todos.

6.    EXPLICACIÓN
Se deberán de poner todos contra la pared apoyados con las manos solamente.
Los jugadores, a la orden de "contacto" deberán de estar pegados con las manos a la pared y cuando en monitor diga "electricidad" deberán de separarse con un pequeño impulso hasta quedar de pie en una postura normal.

7.    REGLAS
  • Si el monitor dice "electricidad" y aún sigues en la pared estás eliminado y lo mismo pero a la viceversa.
  • Tenemos que estar lo más en silencio posible para concentrarnos y oír las indicaciones del monitor. 
8.    OBJETIVOS
Conseguir ver al jugador que más concentrado está y mas habilidad tiene , porque este juego no se califica ni la fuerza que tienes ni nada de eso.

9.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
La velocidad de reacción.

10.    VARIANTES
Una de las variantes puede ser; a medida que se va desarrollando el juego o se van quedando eliminados , ir diciendo sinónimos o palabras parecidas a "Contacto-Electricidad" para ver si caen en la trampa.

11.    VÍDEO EXPLICATIVO




El limbo

1.    EDAD RECOMENDADA
A partir de 3 años.

2.    ESPACIO
Se puede jugar tanto en interior como en exterior.

3.    MATERIAL
Para este juego se necesitaran materiales básicos como una cuerda o un palo y algún reproductor de música.

4.    DURACIÓN
Tiene una duración indefinida, se recomienda parar el juego antes de que este decaiga.

5.    ORGANIZACIÓN

Se pueden organizar tanto en individual como en equipos, los participantes se pondrán en una fila y esperaran su turno.

6.    REGLAS
Las reglas de este juego son muy sencillas ya que no es un juego complejo. No se puede tocar la cuerda o palo y no pueden ayudarse con las manos.

7.    EXPLICACIÓN
Dos personas cogen los extremos de la cuerda o el palo y lo colocan en horizontal a una altura por la que todos puedan pasar por debajo una vez puesta la cuerda o palo pondremos la música y los jugadores deben ir pasando por debajo de la cuerda o palo sin tocarlo, después de que todos pasen 1 vez iremos bajando la cuerda o palo poco a poco cada vez mas para ir haciéndolo mas difícil.

8.    IMAGEN EXPLICATIVA



9.    OBJETIVOS
El objetivo de este juego es de carácter lúdico para que los jugadores se diviertan y pasen un buen rato bailando y jugando.

10.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Los jugadores adquieran mas estabilidad y equilibrio con su cuerpo a la vez que juegan y se divierten.

11.    VARIANTE
Como variante podemos añadir unos patines para hacerlo mas difícil con las mismas normas que el normal.

12.   OBSERVACIONES
Hay que estar pendientes de que los jugadores no se lo pasen mal al no poder pasar el limbo, si este es el caso subir el palo o la cuerda para que puedan jugar, si el juego se torna aburrido y monótono añadir variantes como la de los patines.

13.    VÍDEO EXPLICATIVO




Marco Polo

Juego "Marco Polo"

Definición rápida del juego popular:

Se trata de un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en un terreno llano y sin obstáculos para riesgos, aunque este juego se realiza más en ámbitos acuáticos, es decir, en piscinas o playas sin oleajes.

Organización:

Un participante del juego se la queda vendándole los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se desplazarán por el espacio manteniendo una postura estática a la señal del monitor. Una vez se realice dicha acción, la persona que se la queda irá en la búsqueda del resto de compañeros y compañeras nombrando la palabra "Marco", donde el resto responderá "Polo".

Juego:

- Se sortea entre los jugadores, o de forma aleatoria por el monitor, quién "se la queda" para hacer de buscador.
- Al que "se la queda" se le vendan los ojos de forma que no pueda ver nada mientras camine o busque al resto de jugadores.
- Dicha persona con los ojos vendados irá nombrando la palabra "Marco" mientras el resto responde "Polo". De esta manera se activan los sentidos de la persona encargada de buscar tras la respuesta del resto de personas dividas por el espacio.
- No vale quitarse el pañuelo, ni rodarlo para ver por el rabillo del ojo y tampoco saciar movimientos bruscos al aire para así evitar golpes o lesiones entre los jugadores que se mantienen estáticos en el terreno de juego.
- De manera general, la persona buscadora al encontrar a otro participante se intercambiarían los papeles de juego, es decir, el buscador pasaría a ser jugador estático y la persona encontrada sería buscador.

Variantes:

- Una vez la persona que se  la queda encuentra a algun participante, esta persona pasaría a ser también buscador, con los ojos vendados y atado mediante una cuerda a la persona inicial que se la haya quedado. Juntos tendrán que seguir el planteamiento inicial del juego para así encontrar al mayor número posible de compañeros y compañeras que participan en dicho juego. El número de buscadores iría creciendo hasta quedar un único participante en el terreno de juego.
- Otra posible variante sería averiguar quién es la persona a la que se ha encontrado en la búsqueda, una parte muy similar al juego de "la gallinita ciega".

Datos con respecto al juego:

Materiales:

- Pañuelo (para tapar los ojos).
- Cuerdas (a poder ser de no mucha longitud).

Edad recomendada:

- A partir de los 6 años.

Número de jugadores:

- Según la cantidad de participantes se crearía un único grupo de juego. En el caso de haber gran cantidad de jugadores se dividiría el grupo en dos o serían varias las personas encargadas de buscar desde un inicio. Pudiendo ser aplicadas otra variedad de variantes al juego.

Tiempo de juego:

- Alrededor de 10-15 minutos de juego, aunque lo recomendable sería ir suavizando el juego con gran cantidad de variantes, haciéndolo así más ameno y divertido donde lleguen a participar cada uno de los jugadores.






Enlace para ver el vídeo explicativo del juego:  https://youtu.be/TfeD4dfNGRM

El juego de las sillas


  1. EDAD RECOMENDADA.
Para este juego no necesitaremos máximo de edad, puesto que se trata de un juego bastante divertido y entretenido para todas las edades. La única pega es que seria para mayores de 2 años, ya que a lo mejor les queda un poco difícil.

     2.  LUGAR, ESPACIO Y MEDIO.

En este juego necesitaremos un lugar un poco amplio, ya que necesitaremos correr alrededor del circulo formado por las sillas. El espacio sera medio para la colocación de las sillas. Y el medio podría ser por ejemplo, una clase, una cancha, etc.

     3.  MATERIAL.

Para elaborar este juego solo necesitaremos varias sillas, siempre dependiendo del número de personas que vayan a participar y también un móvil o un altavoz con el que poder conectar música.

    4.  DURACION.

La duración de este juego será hasta que el número de jugadores sea solamente 1, es decir, ¡El ganador!.

    5.  ORGANIZACION / DISTRIBUCION.

Este juego consistirá en colocar varias sillas formando un circulo. Los jugadores se colocarán delante de las sillas pero sin sentarse, es decir, de pie. Y el móvil o altavoz con música se pondrá lo mas cerca posible para que no haya ninguna confusión.

     6.  REGLAS.

Las reglas de este juego son:
- Los componentes se colocarán por fuera del circulo formado por las sillas.
- A la escucha de la música tendrán que caminar mientras bailan en sentido de las agujas del reloj bordeando el circulo.
- No podrán sentarse mientras este la música en alto.

    7.  EXPLICACION.

Este juego consiste en colocar varias sillas en forma de circulo. Teniendo que poner una silla menos de las personas que vayan a jugar, es decir, si van a jugar 7 personas, colocaremos 6 sillas en circulo. Con esto queremos conseguir que una de esas personas quede eliminada cuando no consiga sentarse en una de ellas. Para que las personas queden eliminadas, se tendrá que colocar a alguien controlando la música y cuando esta este en sonido, los jugadores tendrán que estar caminando y bailando en el sentido de las agujas del reloj, bordeando las sillas. Y cuando al controlador de la música le apetezca , podrá bajarle el volumen hasta que este en silencio. Cuando esto pase todos los jugadores tendrán que sentarse rápido en una silla, y el ultimo , es decir, el que se quede sin silla quedará eliminado. Y al pasar esto a parte de quedar esa persona eliminada, también tendremos que quitar otra silla para que puedan seguir eliminando a los jugadores.

   8. FOTO EXPLICATIVA.

Imagen visual del juego de la silla.


  9. VARIANTE.

Una variante de este juego puede ser que los participantes tengan parejas otorgadas y tendrán que ir cogidas de la mano hasta que se deje de escuchar la música y será cuando una se tendrá que sentar y su pareja se tendrá que sentar en las rodillas de la otra. Haciendo el juego un poco mas cooperativo.

Lanzamiento y Esquiva de Piedras

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Este juego se puede realizar a partir de 10 años ya que requiere de  unas habilidades más avanzadas.


2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Para este juego necesitaremos un espacio amplio y sin obstáculos que nos molesten. Lo ideal sería unas canchas de fútbol o baloncesto.

                                     Resultado de imagen de canchas


3.            MATERIAL
Para poder realizar este juego necesitaremos materiales en proporción al número de participantes.
- Pelotas de tenis o de goma espuma tamaño pelotas de tenis.

                                                     Resultado de imagen de pelotas de goma espuma

- Para los mas pequeños utilizaremos aros. En caso de no tener suficientes se pueden poner a la pata coja. Para los más mayores podemos utilizar sillas o bancos suecos.

                                                    Resultado de imagen de bancos suecos
Para las variantes utilizaremos otros tipos de balones con diferentes tamaños y texturas.

                                                   Resultado de imagen de balones de diferentes tamaños y texturas     


4.            DURACIÓN
La duración de este juego puede ser corta, aunque puede alargarse según los niños y las variantes, y en función de si se divierten más o menos. El juego puede durar unos 10 minutos y las variantes 5 minutos cada una, pero se pueden modificar si vemos que se empiezan a cansar.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
En un principio, dividiremos la clase por parejas, pero con las variantes se pueden hacer grupos e incluso equipos.

                                                     Resultado de imagen de niños por parejas

6.            REGLAS
Las reglas de este juego son muy sencillas y simples.

- Si juegan dentro de un aro, no se pueden salir del aro.
- Si juegan a la pata coja, solo podrá dar un salto y después volver a la posición inicial.
- Si juegan en una silla o banco sueco, no se podrán bajar.

- Incumplir algunas de estas normas conlleva perder en el juego.
- Solo se podrán bajar del banco, o silla, o salir del circulo, cuando los dos jugadores se queden sin pelotas.

7.            EXPLICACIÓN
Cada pareja se pone uno enfrente del otro a una distancia donde haya incertidumbre (más de 8 pasos de distancia). Cada uno se pondrá dentro de su aro, a la pata coja o encima del banco o silla. Cada jugador empezará con 3 pelotas e intentara dar al compañero y evitar ser golpeado. Para evitar ser golpeado tendrá que esquivar la pelota o cogerla sin salirse de su zona. El que menos golpes haya recibido gana la ronda. La ronda termina cuando los dos jugadores se queden sin pelotas, pudiendo coger las que tengan en el suelo siempre que no salgan del aro o bajen del banco.

8.            VÍDEOS EXPLICATIVOS



9.            OBJETIVOS
El objetivo de este juego es que trabajen el equilibrio, la puntería y aprender o coger destreza en esquivar las pelotas. A parte de esto, es importante el que aprendan a ganar y a perder. También les enseñamos un juego tradicional canario que se esta perdiendo y que puede ser muy entretenido con el material adecuado.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Las capacidades que se trabajan son:
- Las capacidades cognitivas, estarían entroncadas con aprendizajes intelectuales, fundamentalmente con el aprendizaje de conceptos, hechos o principios.
- Las capacidades individuales, hacen referencia al reconocimiento de uno mismo, de sus posibilidades y limitaciones, que determinan el autoconocimiento, el autocontrol y la autoestima.
- Las capacidades motrices, están en relación a las posibilidades de ejecución, dependiente de los aprendizajes procedimentales.
- Las capacidades sociales, son aquellas que van posibilitar el desenvolvimiento dentro de un grupo social.

11.            VARIANTES
Para las variantes utilizaremos diferentes balones. Otra variante es el juego por grupos o equipos, se hacen equipo reducidos y se juega a eliminar. El último equipo en pie es el que gana, o empatan si  se quedan sin bolas los equipos. Una de las variantes muy divertida es parecido al famoso juego el "Brilé",  pero jugaran sin eliminados, simplemente a tirarse bolas entre ellos.

12.            OBSERVACIONES
Hay que tener en cuenta que si no se respetan las reglas, el juego se puede convertir en una locura ya que cada uno haría lo que quisiera y se podrían hacer mucho daño. También pueden surgir conflictos por que uno le ha dado muy fuerte o le ha dado en la cara. Lo correcto es que se lancen las pelotas respetando la cabeza, es decir, lanzar al tronco y las piernas.

Carrera de Orientación.

1. EDAD RECOMENDADA:


Recomendable a partir de los 8 años aprox.


2. ESPACIO:

Se podría jugar en cualquier sitio con una superficie grande, tipo colegio, complejo deportivo, parque, pueblo...


3. MATERIAL:


- El propio cuerpo.
- Mapas.
- Brújulas.
- Balizas.
- Cronómetro

                   





4. DURACIÓN:

La duración de la actividad la podremos elegir nosotros mismos, trazando recorridos más largos o más cortos, variando la dificultad física y técnica, dependiendo del tiempo del que dispongamos y la edad de los alumnos.


5. ORGANIZACIÓN:


Se puede realizar de forma individual o por parejas, para que sea más divertido, en el caso de disponer de pocos alumnos.

Si disponemos de un número elevado de alumnos podemos dividirlos en grupos de 4, 5, 6, etc personas.


6. EXPLICACIÓN:


En primer lugar necesitamos un mapa que represente la zona en la que vamos a llevar a cabo la actividad, por ejemplo un colegio. En él dibujamos un recorrido en línea recta uniendo una serie de puntos por los que el alumnado tendrá que pasar.

En cada uno de los puntos deberemos poner algo, por ejemplo una pregunta para que los alumnos la respondan, y así tener al final una comprobación de que todos los alumnos han pasado por todos los puntos.

Para que los alumnos encuentren todos los puntos sólo dispondrán del mapa de la zona y de una brújula para orientarlo. Se le da un mapa a cada grupo y estos tendrán que tomar la decisión del recorrido que quieren tomar para intentar pasar por todos los puntos en el menor tiempo posible.

Se da la salida al primer grupo, y luego se deja el tiempo que estimemos suficiente para que saga el siguiente grupo, y así hasta que salga toda la clase. Debemos apuntar la hora de salida y de llegada de cada uno de los grupos para, al final, calcular el tiempo que ha tardado cada grupo. El equipo que complete el recorrido correctamente en el mejor tiempo posible será el ganador.

7. REGLAS:

- Se inicia la carrera con la señal que indique el monitor. 
- En el caso de ser por equipos, todos los componentes del mismo deberán de ir juntos.
- No se pueden esconder ni cambiar de sitio ninguna de las balizas.
- No se puede perseguir a otros equipos.


8. DIBUJO EXPLICATIVO:











9. OBJETIVOS:

El objetivo principal de la actividad es que los niños se diviertan y aprendan a trabajar en equipo. Además fomenta el gusto por la naturaleza al ser un juego que implica gran movimiento por el medio, además de provocar iniciativas a la hora de circular por él.

10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Con esta actividad, las principales capacidades que conseguiremos trabajar son; la orientación en el espacio, la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la velocidad y la resistencia.


11. VARIANTES:

Este juego da lugar a diversas variantes:

1. En cada una de las balizas podemos pedir que el alumnado realize diferentes actividades físicas; por ejemplo, en la primera baliza hacen flexiones, en la segunda lanzan triples, en la tercera dan 30 saltos...

2. Otro ejemplo es que en cada una de las balizas podemos poner fotos de diferentes deportistas profesionales y los alumnos deben ir identificando quienes son y apuntándolo en una hoja para al final comprobar si los han tenido bien. En este caso podíamos añadirle un minuto al equipo en el caso de fallar alguno.

3. Otra variante, en el caso de no disponer de mapa de la zona, es decirle a cada equipo una pista que les haga identificar al sitio donde tienen que ir para encontrar la primera baliza, una vez allí encontrarán una pista que les haga ir a la segunda, y así hasta completar el recorrido.


12. OBSERVACIONES:

- El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
- Lo ideal sería formar equipos mixtos y con diferentes capacidades físicas.
- Buscar un sitio amplio donde no se vea todo el recorrido desde la zona de salida.
- Intentar poner las balizas seguidas orientadas en diferentes direcciones, para evitar los seguimientos.

la patata caliente



1.   EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

    Este juego está pensado para niños de 5 años en adelante .
    Tiene un nivel medio-bajo.

2.   LUGAR, ESPACIO Y MEDIO

    Se puede jugar tanto en el patio del recreo como en canchas descubiertas o en el interior del gimnasio.

3.   MATERIAL
  
4.   DURACIÓN

    Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos los niños quedan eliminados se terminará el juego.

5.   ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN

    Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos, mínimo tendrán que ser de 5 niños.

6.   REGLAS

  • Este juego no tiene muchas reglas, lo único que se tiene que saber es que tienen que seguir el orden para pasar la pelota ( no se pueden saltar compañeros).
  • Si se para la música queda eliminado o tiene que hacer alguna prueba como bailar.

7.   EXPLICACIÓN

    Para este juego los niños se pondrán en circulo mientras que el tutor/profesor se pone de espalda y tendrá que decir "la patata caliente" mientras los niños se pasan la pelota, el profesor podrá decirlo todas las veces que quiera, cunado se calle el niño que tenga la pelota queda "eliminado".

8.   DIBUJO EXPLICATIVO



9.   OBJETIVOS
  
   Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y la reacción.

10.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

   Aparte de las capacidades de velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo, motor y cooperación con el grupo.

11.   VARIACIONES

  • Se podrá hacer el mismo juego pero con música.
  • Se pasarán la pelota a los niños que se nombran.
  • Se pasan la pelota con los pies

 12. VÍDEO EXPLICATIVO







El petito


1. EDAD RECOMENDADA

a partir de 5 años

2. ESPACIO
Canchas, poli-deportivos, exteriores…

3. MATERIAL
Cuerdas, peto.

4. ORGANIZACIÓN:
Por parejas.

5. EXPLICACIÓN:
Si una pareja agarra a la otra cuando se dirigen corriendo hacia su sitio, la pareja ganadora pasa a ser la perdedora.
Infantil, entre 6 – 12 años.
Hasta que participen todos los jugadores.
Se divide la clase en dos grupos, se adjudican las parejas y se reparten los números. Las parejas se amarran los pies y se preparan. El organizador con el peto en la mano dice un número, y a continuación salen las parejas corriendo hacia él su búsqueda (el peto), el primero que lo coja y llegue a su lugar con el peto gana.

6. DIBUJO EXPLICATIVO


Imagen relacionada

7. VÍDEO EXPLICATIVO





8. OBJETIVOS:

Fomentar la participación a través del juego.

9. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
  • Trabajo en equipo
  • Se realiza la misma dinámica lo que en este caso a cuatro patas.
  • Competitividad
  • Agilidad



Estatuas




Edad recomendada:  


Para todos los públicos  a partir de 3 años de edad.


Espacio:

Polideportivos, canchas o espacios tanto como abiertos como cerrados

Material: 

Música
Mucha energía
• Ganas de pasarlo bien

Duración:
10-15 minutos o hasta que decaiga el juego

Organización:

Todo el grupo se colocará al final del espacio requerido y el que se encargue de la música al principio de este

Explicación:
  • Todo el mundo empieza a bailar al ritmo de la música. Es importante buscar una música animada.
  • Cuando se apaga la música, todos os tenéis que quedar quietos, cómo si fueseis estatuas y no podéis mover ni un pelo.
  • El que se mueva está eliminado.
  • Gana el que quede al final del todo.

Reglas:

Saldrán todos de un mismo lugar

Cuando se pare la música tendrán que estar totalmente quietos.



Objetivos: 

Trabajar el equilibrio y el tono muscular 

Capacidades que se trabajan:

Con este juego se trabajan capacidades como la coordinación y el equilibrio. También se practica la concentración, si hablamos de velocidad ganará la persona que se quede quieta y no se mueva incluso cuando sus compañeros le pongan caras para hacerlo reír etc ... hasta que solo quede el o ella y será el ganador.

Variantes:

 Cuando todos estén parados el que haya perdido que intente mediante estímulos sonoros o gestos que se mueva de la posición inicial.

Otra variante podría ser :

Una persona del grupo comienza a correr cuando quien dirige el juego dice ¡Correr!
Cuando escuche ¡Estatua de piedra! tendrá que quedarse parada como una estatua.
Cada vez, se va uniendo una persona más.
¡Correr! ¡Estatua de piedra! ¡Correr! Y así.
Al final, la persona que ha empezado, dirige el juego.
Aquí no pierde nadie ¡todos ganáis!


Personas Necesarias: 

Entre 20 y 30 personas 


¿Por qué te puede gustar?

Las estatuas es un juego energético muy positivo. Ayuda a que los niños y no tan niños  liberen energía o se "despierten" después de mucho tiempo quietos. Es un juego divertido y sin apenas competitividad.


Recomendaciones:

Cambiad de ritmo de las canciones para que los niños bailen con diferentes
ritmos. Eso sí, es preferible que todas las canciones sean animadas.





Dibujo explicativo:








Vídeo explicativo:







Corre Caballito

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTADA

partir de los 5 años en adelante, apto para cualquier persona que se vea capacitada. Tiene un nivel medio-bajo de dificultad.

2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Cualquier lugar amplio y espacioso que permita un desplazamiento cómodo a la hora de poner en práctica el juego. Desde una cancha de baloncesto, como en el propio patio de casa.

3. MATERIAL

No es necesario ningún tipo de material pero, en caso de querer aportar alguno en las variantes, se utilizaría cualquier objeto que permite el bote. Puede ser una pelota de fútbol, de baloncesto o de voleibol.


4. DURACIÓN

El juego puede durar en principio 5 minutos, hasta que todos los miembros de los grupos finalicen. A partir de ahí se puede ir alargando en función de lo que queramos.

5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Se tiene que organizar a partir de un mínimo de 3 miembros, con menos no sería posible la realización del mismo.

6. REGLAS
  • Solo se permite el desplazamiento cuando los compañeros estén subidos correctamente a la pela.
  • No puede quedar ningún integrante del grupo sin llegar al límite marcado.
  • Respetar a los demás participantes del juego sin tocarlos o dificultarlos en la realización de la misma.

7. EXPLICACIÓN

Nos situamos en una lado de los límites marcados (en este caso una cancha de baloncesto), y debemos ir en el menor tiempo posible al lado opuesto. En esta ocasión los grupos salen desde la línea de fondo de la cancha de baloncesto, y deben ir hasta la línea de medio campo. El juego se acaba cuando todos y cada uno de los integrantes del grupo lleguen hasta el límite marcado.

8. VÍDEO EXPLICATIVO


9. OBJETIVOS

Que todo el grupo pase de un lado al otro en el menor tiempo posible.El más importante, !Divertirse siempre!

10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

La coordinación y compenetración con el resto de integrantes del grupo, sin esto no sería posible la realización de la misma. A raíz de ahí, la velocidad, agilidad, coordinación y destreza de cada uno.

11. VARIANTES
  • Introducir elementos como las pelotas de baloncesto.
  • Se puede poner un tiempo límite para la finalización del mismo.
  • Poner una venda en los ojos a la persona que va debajo para obtener un plus de dificultad.
  • Realizar el juego corriendo hacia detrás.
  • Añadir disfraces a los participantes, inclusive que utilicen tacones en el transcurso del juego.

12. OBSERVACIONES

Es un juego al alcance de cualquier persona, la diversión está asegurada. Tiene el hándicap de poder añadirse un sinfín de variantes, tantas como nuestra imaginación pueda abarcar. Y tener consideración de la edad de las personas que están implicadas en la participación del juego, a la hora de ir aumentando la dificultad de las mismas.