3. Espacio: Cualquier cancha deportiva con una portería de fútbol como mínimo.
4. Material: El material que vamos a utilizar es: 2 conos, una pelota y raqueta de tenis, un frisbee, 3 aros y 5 cuerdas. Se puede utilizar el mismo material pero con mayor cantidad para las variantes.
5. Duración: 2 rondas, aunque cuando se vea muy apagado el juego se pueden meter variantes.
6. Organización:
Se hacen dos equipos equilibrados y mixtos. Los equipos deben ser de 14 o 16 personas. Si se queda alguna persona suelta se puede unir a los equipos, en este caso al haber superioridad numérica en uno de los equipos el otro tendrá un jugador con una vida extra, es decir, cuando sea eliminado, podrá seguir jugando.
7. Explicación:
Se hacen dos equipos. Cada equipo asignara a cada contrincante una especialidad (fútbol, balonmano, tenis o frisbee). Por ejemplo: Pepe hará frisbee, María fútbol... Las pruebas consisten en:
Fútbol: desde el área grande de fútbol, tendrá que tirar y meterla entre dos conos.
Balonmano: desde el área grande de fútbol, tendrá que meter meter el balón por un aro que estarán colgados en diferentes partes de la portería.
Frisbee: desde el área grande de fútbol, tendrá que meter el frisbee por uno de los aros situados en la portería.
Tenis: desde el área grande de fútbol, tendrá que golpear la pelota de tenis con la raqueta y meterla en la portería sin que bote la pelota.
En cada equipo además de nombrar que hará el equipo contrario, tendrá que elegir ''los comodines'' que tendrán ventajas respecto a los demás. Los comodines consistirán: ''3 intentos'' para realizar la prueba en caso de fallo, ''cuenta atrás'' (tienen 20 segundos para hacer todos los puntos posibles), ''ojos cerrados'' (cuando se nombra a esta persona, la siguiente prueba del equipo contrario se hará con los ojos cerrados) y ''estrellita'' (se libra de todos los comodines incluido ojos cerrados)
Gana el equipo que consiga tantos puntos como compañeros de equipo. Si juegan 16 personas, para ganar se necesita 16 puntos. Tiene que haber una diferencia de 2 puntos con el otro equipo (14-16).
8. Reglas:
Se tiene que asignar una cualidad a cada persona.
En una ronda no se puede repetir jugador si no han salido todos los compañeros.
Para activar ''los comodines'' tienen que gritar el nombre del comodín (3 intentos, cuanta atrás...) y solo se puede utilizar 2 veces.
Si se hace un punto fuera de del tiempo en ''cuanta atrás'' no valdrá punto.
Si tira fuera de la zona de lanzamiento no hará punto y si esto se repite en varias ocasiones, restará puntos.
Si se hace trampa se restará de 1 a 3 puntos.
11. Objetivos:
Diversión.
Coordinación y comunicación dentro de los equipos.
Aceptación de normas y roles del juego.
Juego limpio.
Aprender a ganar y perder.
Respeto a las habilidades individuales y crear idea de equipo.
12. Capacidades que se trabajan:
Habilidades sociales.
Atención.
Puntería.
Estrategia.
Coordinación del cuerpo.
13. Variantes:
Seleccionar un numero para cada persona (como el juego de la alerta). Una persona externa nombra una habilidad y un número, momento en el que tendrán que ir corriendo hasta el lugar de la prueba lo antes posible para hacer punto. El primero que lo consiga gana y el otro jugador queda eliminado. Gana el que menos eliminados tenga. Como antes, habrá comodines pero cambia uno, la ''cuanta atrás'' se quita y en su lugar se pone ''segunda oportunidad'' (si el equipo contrario falla la prueba, la otra persona puede decir ''segunda oportunidad'' para conseguir punto a su equipo).
Las reglas
del juego serán iguales que el juego popular del brilé, pero con una variante.
Lo que
cambia en el juego esque se tiene que proteger a la reina o rey y que si estos
son brilados se pierde por lo general las reglas siguen tal cual comos las del
brilé.
7. EXPLICACIÓN
El brilé de figuras es una variante
del brilé “tradicional” que introduce diferentes “figuras” a algunos jugadores
asignándoles distintos roles, en ningún momentos
los equipos contrarios sabrán que figuras tienen cada uno.
Explicación de cada
figura:
Peón: Proteger a la
reina/rey.
Bomba: El que brila a la
bomba, tambien quedará brilado.
Virus:
Rey/Reina: El rey y la reina
actuan como los de más, pero si estos son brilados se pierde la partida.
8.GRAFICO
9. OBJETIVOS
Fomentar el trabajo cooperativo
mediante el consenso de decisiones de equipo para alcanzar la satisfacción
grupal al conseguir el objetivo final: brilar a la reina o rey.
10.CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Dominio del cuerpo, orientación y
cooperación entre los miembros del equipo.
11. VARIANTES
Una
variante seria añadir una pareja (rey y reina).
Podremos
inventar más figuras.
DÍA 23 DE SEPTIEMBRE
JUEGO DE LA COGIDA
1. EDAD RECOMENDADA
Recomendable a partir de los 8 años aprox. Niños más pequeños también podrían llevarlo a cabo pero con ciertas dificultades debido a la falta de fuerza y coordinación.
2. ESPACIO
Se podría jugar en cualquier lugar tipo de cancha, pabellón o instalación deportiva que nos proporcionase espacio suficiente dependiendo del número de niños que haya en la clase.
3. MATERIAL
El propio cuerpo.
Petos para diferenciar a la persona que se la queda.
4. DURACIÓN
Son juegos de fácil organización que se pueden llevar a cabo en un tiempo de entre 5-10 min.
5. ORGANIZACIÓN
Todos los alumnos dispersados por el espacio asignado y uno de ellos se la queda (o dos, tres… dependiendo de la dificultad que le demos al juego).
6. EXPLICACIONES
Juego 1: “Cuba-Libre”
El que se la queda tiene que intentar coger a los demás estos, cuando vean que van a ser cogidos, tienen la opción de pararse en el sitio y, poniendo un brazo en alto gritar “CU”, para evitarlo, entonces un compañero que esté libre se coloca al lado con su mano pegada a la del compañero y gritará “BA” y un tercer alumno, que también esté libre, pasará por debajo de los brazos de estos dos gritando “LIBRE”, y así ya los tres estarán libres y podrán seguir jugando. Gráfico:
·Juego 2: “La serpiente”
Dos alumnos se la quedan y corren por el espacio intentando coger a los
demás que estarán huyendo de ellos. Cada compañero al que cojan deberá unirse a
los que se la quedan, formando así una serpiente cada vez más grande, con más
alumnos, de la que será más difícil escapar.
Gráfico:
Juego 3: “El comecocos”
Un alumno se la queda e intenta coger a los demás, siempre corriendo por encima de las líneas del campo, sin saltar de una a otra. Cada vez que coja a una persona, pasará a quedársela esta.
Gráfico
7. REGLAS
Se inicia y acaba el juego cuando indique el monitor.
No se puede salir del espacio delimitado.
No se puede empujar o estorbar a los compañeros.
Hay que ser honesto y aceptar que te han cogido, sin poner escusas.
8. OBJETIVOS
El objetivo principal de la actividad es la diversión, también que los niños sepan coordinarse en grupo para no dejarse coger y el compañerismo a la hora de no empujar a nadie para no ser cogido.
9. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
La velocidad, la resistencia y la agilidad son las principales capacidades que conseguiremos trabajar con estas actividades.
10. OBSERVACIONES
El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
Buscar un sitio amplio donde cada niño pueda tener su espacio si estorbar a los otros.
No hace falta terminar el juego para hacer una variante, así tendremos un juego más variado y entretenido.
INICIACIÓN CAPOEIRA
1. NOMBRE DEL EJERCICIO
La Ginga
2. EDAD RECOMENDADA
Recomendable a partir de los 10 años aprox.
3. ESPACIO
Se podría jugar en cualquier tipo de cancha, pabellón o instalación deportiva que nos proporcionase espacio suficiente dependiendo del número de niños que haya en la clase.
4. MATERIAL
El propio cuerpo.
5. DURACIÓN
Con este ejercicio podríamos estar unos 10 min hasta que el niño lo asimile bien.
6. ORGANIZACIÓN
Los niños colocados en fijas separados por el espacio.
7. EXPLICACIÓN
La ``Ginga´´ es el gesto fundamental de la capoeira. Vendría a equivaler al paso base en un baile. Consiste en un movimiento armónico, balanceando el cuerpo de un lado a otro. La posición de partida se describe a continuación:
El tronco se encuentra ligeramente inclinado hacia delante. El centro de gravedad se ubica un poco más bajo de lo normal en posición bípeda, gracias a la amplitud de las piernas. El apoyo de la pierna de atrás termina sobre la punta del pie, extendiendo completamente la pierna posterior. La pierna que se encuentra adelantada, se encuentra apoyada completamente sobre la planta del pie. La posición de los brazos, es inversa a la posición de la pierna del mismo lado, así si la pierna derecha se encuentra retrasada, el brazo de ese mismo lado, se encontrará en flexión de 90º protegiendo la cara. El movimiento de la ``Ginga´´ se produce por un desequilibrio del cuerpo de un lado a otro. Es muy importante tener en cuenta que la posición del cuerpo y ubicación de brazos variarán al ritmo de la ``Ginga´´.
8. DIBUJO EXPLICATIVO
9. OBJETIVOS
Resolver problemas que exijan el dominio de patrones motrices básicos adecuándose a los estímulos o seleccionando los movimientos, previa valoración de sus posibilidades.
Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas y deportivas y los contornos en los que se desenvuelven, participando de su conservación y mejora.
Conocer y valorar su propio cuerpo y la actividad física como medio de exploración y goce de sus posibilidades motrices, en relación como los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y del movimiento para comunicar sensaciones, ideas, estados de ánimo y comprender mensajes expresados de esta forma.
10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En la capoeira se desarrollan una gran variedad de capacidades, principalmente la resistencia, la fuerza, la velocidad, la flexibilidad, el equilibrio y la coordinación.
11. OBSERVACIONES
Sin duda alguna la capoeira presenta valores educativos muy importantes y además facilita el desarrollo e inteligencia motriz. La capoeira es un arte que es un regalo para la vista. La energía que desprenden las canciones, las relaciones sociales que implica participar en una roda, el lenguaje corporal que representa, es sin duda un recurso que los profesores de educación física no debemos desaprovechar. No es necesaria una elevada graduación para iniciar en la escuela, simplemente conociendo los fundamentos básicos, podemos mostrar a nuestro alumnado un nuevo recurso físico, y si estos alumnos sienten curiosidad por la capoeira, no tardarán en buscar un grupo, donde ya si, tendrán una enseñanza más avanzada por profesionales de este deporte.
DÍA 30 DE SEPTIEMBRE
JUEGOS CON IRIS
Iris es una alumna de Segundo Curso TAFAD que en el día de hoy nos ha aportado una serie de juegos.
1. EDAD RECOMENDADA
A partir de los 5 años.
2. ESPACIO
Se podría jugar en cualquier lugar tipo de cancha, pabellón o instalación deportiva que nos proporcionase espacio suficiente dependiendo del número de niños que haya en la clase.
3. MATERIAL
El propio cuerpo.
Petos para diferenciar a la persona que se la queda.
4. DURACIÓN
Son juegos de fácil organización que se pueden llevar a cabo en un tiempo de entre 5'-10'.
5. ORGANIZACIÓN
Todos los alumnos dispersados por el espacio asignado y uno de ellos se la queda (o dos, tres… dependiendo de la dificultad que le demos al juego).
6. EXPLICACIONES
Juego 1: ``Elefante Trompón´´
El que se la queda tiene que intentar coger a los demás de forma que su mano derecha esté extendida y su cabeza apoyada en el hombro de ésta (simulando una trompa), cuando son cogidos, se la quedan y lo mismo.
Gráfico
Juego 2: “Goma o Plomo”
Se ponen los alumnos a lo largo de una línea, el monitor indica dos cosas:
Goma: Tienen que danzar con el cuerpo manos y piernas.
Plomo: Quedarse quietos y firmes.
El monitor irá alternando ambas palabras y siempre debe hacer lo que le corresponda a la palabra, si no es así y el monitor te ve, quedas eliminado.Gráfico
O
--- O --- O --- O --- O --- O --- O --- O --- O ---
7. REGLAS
Se inicia y acaba el juego cuando indique el monitor.
No se puede salir del espacio delimitado.
No se puede empujar o estorbar a los compañeros.
Hay que ser honesto y aceptar que te han cogido, sin poner escusas.
8. OBJETIVOS
El objetivo principal de la actividad es la diversión, también que los niños sepan coordinarse en grupo para no dejarse coger y el compañerismo a la hora de no empujar a nadie para no ser cogido.
9. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
La velocidad, la resistencia y la agilidad son las principales capacidades que conseguiremos trabajar con estas actividades.
10. OBSERVACIONES
El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
Buscar un sitio amplio donde cada niño pueda tener su espacio si estorbar a los otros.
No hace falta terminar el juego para hacer una variante, así tendremos un juego más variado y entretenido.
DÍA 7 DE OCTUBRE
KICKINGBALL
1. EDAD RECOMENDADA
Debido a que este juego tiene un nivel de dificultad elevado, la edad apropiada sería a partir de los 12 años que es cuando los niños empiezan realmente a trabajar las cualidades físicas.
2. ESPACIO
Debe de ser un espacio amplio y preferentemente descubierto o con techos altos porque al lanzar con el pie, si los niños tienen mucha fuerza la pelota será mandada o muy lejos o muy arriba.
3. MATERIAL
Para jugar al kickingball simplemente se necesita una pelota y varios aros para que simulen las “bases” si no se dispone de un campo preparado.
4. DURACIÓN
Este juego se suele prolongar mucho tiempo debido a lo entretenido que es, por eso se tiene que cortar antes de que decaiga. Podemos estipular unos 30-40 minutos, pero irá en función del grupo que esté jugando.
5. ORGANIZACIÓN
Se harán dos grupos con el mismo número de personas y equitativamente, intentando que estén lo más equilibrados posibles.
6. REGLAS
Las reglas van en función del árbitro, se hará todo lo que él diga sin protestar porque en cualquier momento te puede echar a la calle.
7. EXPLICACIÓN
El juego se realizará entre 2 equipos. Uno de ellos estará en el terreno de juego mientras que el otro estará consumiendo su turno de pateo. Al equipo que patea se le llama "Ofensiva" y al equipo que está en el terreno se le denomina "Defensiva".
Los jugadores de la defensiva se ubicarán dentro del campo en unas "posiciones definidas", en el cual, uno de ellos tendrá el balón en sus manos y se lo enviará rodándolo por el suelo a cada uno de los contrarios, quienes realizarán uno a uno su turno de pateo en un orden preestablecido. Estos patearán el balón hacia el campo de Juego y correrán para alcanzar la primera base y las siguientes, siempre que puedan, hasta lograr llegar a donde inició pateando y anotar carreras. Sin embargo, los defensores harán lo posible para “Eliminar” al jugador de la ofensiva que pateó el balón. Para poder eliminarlo, deberán tocarlo con el balón, tocar la base a la cual se dirige antes de que este la toque primero o atrapar el balón pateado de aire antes que éste toque el suelo.
8. GRÁFICO
9. OBJETIVO
El Kickingball tiene como objetivo anotar la mayor cantidad de carreras que sean posibles y evitar que el otro equipo anote carreras, ganando al final del partido el equipo que haya anotado más carreras. Al mismo tiempo, se fomenta el respeto y la colaboración entre los compañeros.
10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Con el kickingball se trabajan multitud de cualidades entre las que destacan la fuerza con la que das la patada, la velocidad al llegar de una base a otra, la coordinación al enviar la pelota en la dirección adecuada y la resistencia si se da una carrera completa.
12. VARIANTES
Como es un juego tan complicado no se presta a muchas variantes, pero en vez de darle con el pie se puede golpear con la mano o también el equipo defensivo que te lance la pelota lo haga con botes para que sea más difícil a la hora de darle.
MALABARES
CON UNA SOLA PELOTA
Algunas progresiones que se hicieron fueron primero botar con una mano, botar con las dos manos, lanzarla al aire y cogerla con la misma mano, lanzarla al aire coger con la mano contraria, lanzarla al aire y cogerla por detrás, que te recorriera todo el brazo, etc.
CON DOS PELOTAS
Algunas progresiones que se hicieron fueron botar con las dos pelotas a la vez, tener una pelota en cada mano e intentar cambiarlas al lado contrario, en una sola mano se tienen las dos pelotas debiendo tirar una al aire y la otra aguantarla en la mano hasta que se vaya acercando y lanzarla también para que no se junten, etc.
CON TRES PELOTAS
Algunas progresiones que se hicieron fue tener dos pelotas en una mano y la tercera en la otra para lanzar una de las juntas a la mano contraria y cogerla, intentar hacer los malabares seguidos, etc.
DÍA 14 DE OCTUBRE
JUEGOS CON BEA Y MÓNICA
Tanto Bea como Mónica son dos alumnas de Segundo Curso TAFAD que en el día de hoy nos ha aportado una serie de juegos:
Juego 1: ``Animales´´
1. OBJETIVOS
Estratégico
2. EDAD RECOMENDADA
De 4 en adelante
3. NÚMERO DE PARTICIPANTES
Da igual el número de participantes, puede ser infinito.
4. ORGANIZACIÓN
3 equipos, divididos en el mismo número de jugadores.
5. ESPACIO
Cualquier lugar amplio, por ejemplo: Patio, cancha , etc.
6. MATERIAL
Ninguno.
7. TIEMPO
Principalmente hasta que uno de los equipos consiga tener a todos cogidos.
8. EXPLICACIÓN
Es un juego bastante sencillo, se necesitarán tres equipos y cada uno deberá estar en su zona segura ( “casita” ). El juego consiste en que cada uno de los equipos se pondrá el nombre de algún animal, por ejemplo, Equipo 1 = Perros, Equipo 2 = gatos y Equipo 3 = ratones. La finalidad del juego consistirá en que el Equipo 1 tendra que ir a coger a los del equipo 2 y a su vez el equipo 2 a los del equipo 3 y los del equipo 3 a los del equipo 1.
Cuando algún integrante de algún equipo coja a alguno del grupo que le toca coger , deberá llevárselo a su “ casita “ y para que el jugador cogido pueda volver a estar libre , algún compañero tendrá que acercarse y chocarle la mano sin que sea también pillado.
Así hay tres equipos que deben estar atentos para coger , para librar a los compañeros cogidos y para escaparse de cuando algún otro equipo quiera cogerlo.
9. GRÁFICO
10. VARIANTES
Una de las variantes de este juego podría ser que todos los equipos pueden ir a coger a cualquier jugador, siendo o no jugador del equipo que puedas coger. Así se hará más dinámico.
Juego 2: "Encesta el aro"
1. OBJETIVOS
Precisión
2. EDAD RECOMENDADA
De 5 en adelante
3. NÚMERO DE PARTICIPANTES
Da igual el número de participantes, puede ser infinito.
4. ORGANIZACIÓN
Distintos equipos, divididos en el mismo número de jugadores.
5. ESPACIO
Cualquier lugar amplio.
6. MATERIAL
Conos y aros.
7. TIEMPO
Hasta que algún equipo consiga meter todos los aros.
8. EXPLICACIÓN
Es un juego en el que haremos varias filas , dependiendo de número de personas que estén jugando. Y las dividiremos en el mismo número de personas , para que estén en la misma igualdad. Cuando tengamos a los equipos elegidos los colocaremos a unos 4 de un cono que colocaremos previamente ( un cono por fila ). Y estos jugadores a la voz de “ YA “ deberán lanzar 4 aros e intentar meterlos en el cono. Y ganará el primer equipo que consiga meter los 4 aros.
9. GRÁFICO
10. VARIANTES
Para crear una variante de este juego puedes poner al jugador que lance con una venda y los otros jugadores dirigirlo para que mas o menos pueda encestar, pero de una distancia mas corta.
Juego 3: "Derriba la lata"
1. OBJETIVO
Precisión.
2. EDAD RECOMENDADA
De 3 en adelante
3. NÚMERO DE PARTICIPANTES
Da igual el número de participantes, puede ser infinito.
4. ORGANIZACIÓN
Varios equipos, divididos en el mismo número de jugadores.
5. ESPACIO
Cualquier lugar amplio, por ejemplo: plaza, cancha , etc.
6. MATERIAL
Pelota de tenis y varios embases plásticos y o metálicos.
7. TIEMPO
Hasta que uno de los equipos derribe las latas.
8. EXPLICACIÓN
Al igual que en el juego del encestar aros , necesitaremos dividir el grupo en diferentes equipos y todos con el mismo número de personas ( si falta algún jugador no pasaría nada ). Colocaremos las filas correspondientes y cada fila con 3 pelotas de tenis. Y esas filas mirando a una pared o algún lugar donde coloquemos unas latas o embases plásticos.Cuando este todos eso preparado, a la voz de “YA” las filas tendrán que intentar derrivar los embases que tendrán delante de su fila. El primer equipo que derrive todos sus embases ganará.
9. GRÁFICO
10. VARIANTE
Una de las variantes de este juego es que tendrán que lanzar la pelota con la mano menos ágil de la persona que lance.
DÍA 21 DE OCTUBRE
FRISBEE Y ULTIMATE
Lugar de la sesión: PLAYA LAS TERESITAS.
1. OBJETIVO
Alcanzar la presión, velocidad y juego de equipo.
2. CARACTERÍSTICAS
El frisbee consiste en un juego de disco entre varios jugadores, mientras que el ultimate viene a ser, en similitud al frisbee, una especie de partido algo más receptivo y con mayor agilidad en precisión.
3. TIPO DE JUEGO
Se puede considerar un tipo de juego aéreo, ya que el material con el que se juega se lanza en proyección en el aire, con las manos, en al aire hacia otro punto de juego.
4. EDAD RECOMENDADA
La edad puede variar según la dificultad o forma de juego que vaya a realizarse. A partir de 5 años en adelante.
5. NÚMERO DE PARTICIPANTES
Acorde a los jugadores que haya en el terreno. Aunque cuantos más jugadores se formarían varios equipos.
6. ORGANIZACIÓN
Organización en dos equipos, pudiendo formarse más si el número de participantes es muy alto.
7. ESPACIO
Puede jugarse en cualquier terreno, aunque lo recomendable no es sobre una superficie muy dura para que los jugadores puedan lanzarse (con cuidado) a la recepción del disco.
8. MATERIAL
Un frisbee (disco volador).
9. TIEMPO
Se puede llevar a cabo en un tiempo máximo de 15 minutos, incluyendo en el mismo las progresiones y variantes que se vayan amoldando al juego. Aunque se puede jugar durante un tiempo algo más prologando.
10. EXPLICACIÓN
El juego del ultimate frisbee es un deporte de equipo, en el que los miembros de un equipo se pasan un Frisbee e intentan avanzar hacia la zona de gol, que está defendida por el equipo rival. La norma básica del juego es que el jugador que tiene el disco en la mano no puede moverse, y tan sólo puede pivotar de forma similar a un jugador de baloncesto, con la única limitación de que tiene 10 segundos para efectuar el pase (contados por el jugador que le defiende). Los jugadores de ambos equipos aun compartiendo el mismo terreno de juego, evitan el contacto físico, pudiéndose detener una jugada por un peligro inminente de choque. Además resulta peculiar dentro de un deporte ver cómo hombres y mujeres comparten el campo, siendo la forma de juego más frecuente de ver. No hay árbitro, por lo que son los propios jugadores los que tienen que señalar las infracciones que se cometen en el desarrollo del juego. En caso de duda, lo jugadores implicados en la acción, tienen la posibilidad de comentar la jugada y decidir si están de acuerdo o no.
11. GRÁFICO
12. VARIANTES
En cuanto a las progresiones se comenzaría lanzando el disco con un compañero, frente a frente, de manera lineal, es decir, sin efectos de lanzamientos ni distancia muy largas. A partir de ahí se irían introduciendo lanzamientos de espalda, detrás de la cabeza o mientras un jugador se desplaza el otro lanzar el disco de manera que su compañero lo recepcione sin dificultades.
Otra variante consiste en que, entre todos los jugadores, se mantienen formando una fila en horizontal en la orilla mientras que un jugador, o varios, salen corriendo en línea recta, de tal forma que el resto tiene que intentar “golpearles”.
RUGBY ADAPTADO
1. OBJETIVO
Fuerza de lanzamiento, precisión, velocidad, cooperación de equipo.
2. CARACTERÍSTICAS
El Rugby consiste en un juego de rapidez y fuerza, aunque se intentará no hacer uso de una fuerza excesiva, ya que consiste en un juego de diversión sin necesidad de entrar en una competición entre los jugadores, más bien el respeto.
3. TIPO DE JUEGO
Se puede considerar un tipo de juego algo violento si no se atiende a unas pautas básicas de entendimiento con respecto a la forma de jugar, entrar, percibir la jugada o atacar al contrincante.
4. EDAD RECOMENDADA
A partir de 10 años, debido a la fuerza que se lleva a cabo, aunque dependiendo de la edad se pueden insertar diferentes variantes para un juego general.
5. NÚMERO DE PARTICIPANTES
Acorde a los jugadores que haya en el terreno. Aunque cuantos más jugadores se formarían varios equipos.
6. ORGANIZACIÓN
Organización en dos equipos, de tal manera que se intenten quedar igualados los dos equipos, en cuanto a número de participantes y fuerza o rapidez.
7. ESPACIO
Puede jugarse en cualquier terreno, aunque lo recomendable no es sobre una superficie muy dura para que los jugadores puedan lanzarse (con cuidado) a la recepción de la pelota.
8. MATERIAL
Pelota de rugby. En el caso de que faltase dicha pelota se puede hacer uso de una pelota de goma espuma (Variante).
9. TIEMPO
Se puede llevar a cabo en un tiempo máximo de 15 minutos, incluyendo en el mismo las progresiones y variantes que se vayan amoldando al juego. Aunque se puede jugar durante un tiempo algo más prologando.
10. EXPLICACIÓN
El juego del rugby consiste en formar dos equipos, de tal forma que a ciertas puntuaciones o pérdidas de balón se vayan intercambiando los roles de atacantes y defensores. Se pueden hacer lanzamientos tanto de mano como de pie, esta última para distancias algo más largas. En el uso re variantes se añade la opción de que los pases solo pueden ser laterales, de frente, hacia atrás, diagonal…pudiendo ser mixtos pero adecuando ciertas formas de juego en el propio juego. La puntuación se conseguiría llegando a una zona delimitada a la cual el jugador tendrá que llegar corriendo o a través de un pase con la pelota en las manos, sin que se le caiga al suelo, sino sería punto nulo.
11. GRÁFICO
12. VARIANTE
Como bien se ha explicado anteriormente, las variantes pueden ser varias en cuanto a los pases, aunque también se puede añadir en cuanto a delimitaciones de espacio, pases en estático, es decir, una vez se recepcione el jugador no puede moverse para poder pasar la pelota, o marcando un cierto límite de pasos en vez de avanzar a largas distancia con la pelota en las manos.