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viernes, 15 de diciembre de 2017

Corre, esquiva y vuela

Corre, Esquiva y Vuela 



1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Este juego se puede jugar a cualquier edad, aunque se recomienda a partir de los 10 años en adelante porque podría tener mucha dificultad para gente muy mayor y para gente muy pequeña porque no habrá desarrollado su coordinación. Tiene una dificultad media porque necesitas de bastante esfuerzo y de mucha coordinación. 

  
2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO 

Se puede jugar en cualquier tipo de cancha, mientras que no sean de tierra que dificultaría el juego.  Las mejores canchas para jugar son canchas deslizantes como por ejemplo de césped que hace que las maderas deslicen bastante bien y puedas ir mas rápido o canchas de parquet.     









3. MATERIAL

  •      Tablas de madera, dos tablas por cada equipo. 
  •      Cuerdas para atarlas a las maderas, tres cuerdas por cada tabla. 
  •      Conos.
  •      Balones de goma espuma o de otro tipo de material que no sea muy duro.   

























4. DURACIÓN

El tiempo del juego durará hasta que uno de los equipos llegue a la meta.En el caso de que se tratase de pocos grupos el tiempo aproximado es de 6 y 7 minutos y cuando éstos son se puede llegar hasta los 10 minutos. 



5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Este juego es de equipos, donde cada uno será de cuatro personas. Tiene que haber un mínimo de 2 equipos para poderse jugar y no tiene límite máximo. Pero también se puede jugar en individual, es decir, que solo juegue un uno para uno, esto en el caso de no tener muchas personas para poder llevar a cabo el juego.  


 6.REGLAS
  • Se tiene que seguir el camino de los conos, no se puede saltar. 
  • El primer equipo en llegar, es el equipo ganador.
  • Si sacas un pie por fuera de la madera tienes que pararte, y colocarte bien, no se puede avanzar sin que todos los participantes tengan los dos pies dentro de la madera.  
  • Todos los del grupo tienen que estar en las tablas de madera. 
  • Los balones no pueden ser de materiales duros. 


7. EXPLICACIÓN

Para empezar a jugar, primero se tienen que hacer los diferentes equipos de grupos de cuatro personas, los cuales tendrán que luchar para llegar primeros a la meta. Tres personas del grupo van a estar subidas en las tablas de madera y coger las cuerdas para poder avanzar. Y la otra persona del grupo va a estar por fuera con los balones de goma, tirándoselos a los adversarios para que les cuesta llegar, con lo que conseguirá que su equipo gane tiempo. 
Cada equipo tendrá que hacer el circuito por el camino de conos, lo mas rápido posible, e ir esquivando los balones que los otros equipos les van a tirar. 
El vencedor será aquel equipo que llegue primero a la meta.




8. DIBUJO EXPLICATIVO





9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS


  • La diversión y el buen ambiente que se genere en el juego. 
  • Trabajar la cooperación del grupo. 
  • Pasar un rato agradable compitiendo con tus amigos.
  • Y acabar todo el recorrido en el menor tiempo posible para así poder llegar primeros a la meta y ganar. 


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


  • La capacidad que mas se trabaja es la velocidad y la fuerza. 
  • Pero dentro de las cualidades psicomotrices se trabaja mucho la coordinación y el equilibrio, estas dos cualidades son fundamentales para llevar a cabo el juego correctamente.
  •  Y dentro de las cualidades resultantes también se trabaja la agilidad. 

12. VARIANTES


Una de las variantes del juego, puede ser que en vez de utilizar las tablas de madera para deslizarte, se utilicen unos patines. Y que los patines sean como las tablas y en varios grupos, los participantes compitan con patines para ver quien llega antes. Con patines el juego se haría mucho mas rápido. 

































viernes, 2 de junio de 2017

Carrera de Cangrejos


 1.  EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años.

 2.  ESPACIO: 
Se puede jugar tanto en exterior (canchas, patio) como en interior (gimnasio).

 3.  MATERIAL: 
- Conos
- Cuerdas
- Pelotas

 4.  DURACIÓN:
Para este juego se recomienda una duración corta (5 minutos o menos), 

 5.  ORGANIZACIÓN:
Nos organizaremos colocando a todos los niños en una linea en la cual estarán de espalda a la meta. 

 6.  REGLAS:
- No se puede empujar a los compañeros 
- Se tiene que ir en posición de "cangrejo" en toda la carrera
- Tienen que llegar hasta el sitio señalado para dar la vuelta

 7.  EXPLICACIÓN:
Organizaremos a los niños en una línea en la cual estarán esperando, en posición de cangrejo de espalda, la salida la dará el monitor o profesor, cuando les den la señal los niños saldrán lo mas rápido que puedan de espalda en posición de cangrejo hasta un cono donde tendrán que dar la vuelta y volver a la meta.

 8.  IMAGEN EXPLICATIVA:



 9.  OBJETIVOS:
El objetivo de este juego es de carácter lúdico y a la vez un juego de calentamiento ya que implica un esfuerzo físico. 

 10.  CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
Con este juego se trabajan las capacidades de equilibrio, fuerza, resistencia y flexibilidad.

 11.  VARIANTE:
Colocaremos a los niños en parejas y les ataremos un pie a cada uno para fomentar el trabajo en equipo y la coordinación con los compañeros. 
También podremos hacer otra variante haciéndolos llevar una pelota mientras van haciendo el cangrejo.

 12.  OBSERVACIONES: 
- El juego tiene que tener una duración corta debido al esfuerzo y a la posición un tanto incomoda para los niños.
- Habrá que tener en cuenta la temperatura del suelo en los días soleados y de calor.



lunes, 29 de mayo de 2017

El Parchís

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Es un juego recomendado para todo aquel que se vea capaz de realizarlo, sin un límite de edad.

2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Se puede jugar en cualquier lugar donde se considere que haya un espacio adecuado para la práctica del juego, ya sea una cancha, dentro de un gimnasio, o en el patio de casa.

3. MATERIAL
  • Aros para depositar las pelotas.
  • Cuerdas para delimitar el recorrido de la pelota.
  • Pelotas de goma.
  • Sticks para llevar las pelotas de goma.
  • Pelotas de baloncesto.


4. DURACIÓN

Se finalizará el juego en el momento en el que todos los grupos completen la prueba. Se estima entre 3-5 minutos con grupos reducidos o entre 5-10 minutos con grupos de más personas.

5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Es un juego que se realiza por grupos, todos a la vez, con un mínimo de dos personas por grupo y sin un límite máximo.

6.REGLAS
  • La pelota siempre tiene que ir por dentro del camino de cuerdas.
  • Siempre se debe depositar la pelota dentro del aro.
  • Hasta que el compañero no llegue a la fila no puede salir el siguiente.

7. EXPLICACIÓN

Se dividirán las personas por grupos con el mismo número de personas en cada uno de ellos. Cada grupo tiene que conseguir llevar una pelota de goma, empujada por un stick, desde la fila en la que se encuentra, hasta el aro depositado en el medio del terreno, y todo esto sin que dicha pelota se salga por fuera de los caminos delimitados por las cuerdas que hay en el suelo. Al depositar la pelota dentro del aro, deberán regresar a la fila y pasar el stick al siguiente compañero que le toque salir.

8. VÍDEO EXPLICATIVO


9. OBJETIVOS

El objetivo del juego es que todos los miembros del grupo depositen la pelota de goma dentro del aro. Lógicamente, ganará el grupo que lo haga en el menor tiempo posible.

10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Se trabajan las capacidades motrices de los participantes. Desde la aceleración en carrera, la velocidad, la capacidad de reacción de cada uno al controlar cuando le toca salir, y la coordinación del manejo del stick y la pelota mientras corre.

11. VARIANTES
  • Se le puede añadir otro tipo de implemento en lugar del stick, llámese pelota de baloncesto o voleibol.
  • Se puede dificultar el juego realizándolo a la pata coja, saltando a pies juntos o incluso corriendo hacia atrás.

12. OBSERVACIONES

Es un juego muy divertido y competitivo, y tiene la capacidad de poder añadir tantas variantes y normas al juego como se le pueda ocurrir a cada uno, tiene un abanico muy grande de posibilidades.

lunes, 22 de mayo de 2017

La Herradura

1. EDAD RECOMENDADA

Mayores de 6 años, aun pudiendo realizar el juego con menos edad utilizando solo la técnica de lanzamiento, es decir, sin la parte de jinete y caballo.


2. ESPACIO

El juego se puede realizar en cualquier espacio, techado o no, siempre y cuando el lugar sea el apropiado, es decir, sin impedimentos naturales o materiales de por medio para llevar a cabo una buena organización de la actividad recreativa.


3. MATERIAL
  • Conos o materiales parecidos que sirvan como objetivo del lanzamiento de los aros pequeños y el frisbee.
  • Aros pequeños que simulen una herradura para insertar en los conos, o similares.
  • El frisbee servirá como variante de este juego para lograr pasarlo entre dos conos.
  • Aros de mayor tamaño para usarlos como obstáculos al lanzamiento de herradura.












4. DURACIÓN
  • Objetivo de puntos marcados por el animador para hacer una dinámica de equipo y juego.
  • En el caso de no ser grupos reducidos, llevar a cabo un juego por puntos delimitado por un tiempo establecido. Ejemplos:
  • El equipo que llegue antes a X puntos.
  • El equipo que más puntos consiga al finalizar un tiempo establecido por el monitor (marcado acorde a la dinámica que exista entre los participantes).


5. ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

  • El número de participantes varía. Mínimo 4 participantes.
  • Al formar un grupo con más de 10 participantes se ampliaría las variantes para llevar a cabo un juego ameno y divertido.
  • Se intentará igualar los equipos en cuanto a fuerza, coordinación y resistencia de los participantes, haciendo así un juego justo y equilibrado en igualdad de condiciones.
  • Se delimitará la zona de juego a través de líneas marcadas en el suelo (existentes o creadas por medio de cuerdas, tizas, conos...).


6. EXPLICACIÓN

  • Previa explicación del juego a los participantes de forma breve y concisa. 
  • Se organizan los equipos o parejas participantes.
  • Se colocan en las marcas de salida previamente señaladas.
  • Cada equipo deberá formar su estrategia para conseguir los puntos.
  • Al finalizar cada lanzamiento de herradura volverán rápidamente a la marca de salida para hacer relevo con sus compañeros (en el caso de ser un juego de 4 jugadores, volverían a la marca para cambiar la posición de jinete y caballo).
  • El juego finalizaría tras la obtención de X puntos o el tiempo establecido de juego, haciendo recuento de puntos de cada equipo participante.


7. REGLAS
  • No se puede salir antes ni sobrepasar las líneas de salida y lanzamiento.
  • No se puede salir antes de la señal de salida del monitor.
  • En el caso de que la persona situada encima de su compañero caiga o baje para ir a pie al lanazamiento volverían al inicio para realizar un juego justo.
  • No está permitido en ningún caso empujar al contrario o similar.
  • El juego se termina tras la obtención de los puntos señalados o el tiempo establecido.
  • Cada aro (herradura) insertado en el cono tiene un valor de 1 punto.
  • Cada frisbee que pase entre los dos conos tendrá un valor de 2 puntos.
  • El equipo que realice acumulación de faltas restará 5 puntos en el recuento final.


8. GRÁFICO







9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. CARACTERÍSTICAS

Se basa de un juego en donde la estrategia, resistencia, velocidad y trabajo en equipo se hacen notar para conseguir cada punto de forma limpia y divertida.


11. VARIANTES


  • Grupos que superan los 4 participantes se formarían subgrupos para amenizar el juego y aumentar el trabajo en equipo.
  • Se varía la posición del jinete para montarse sobre el caballo y así ser más dinámico el juego.
  • Cuantos más participantes más puntos por conseguir, obstáculos por superar y rendimiento que lograr.
  • Se puede modificar la distancia de lanzamiento acorde con la edad de los participantes.

miércoles, 26 de octubre de 2016

La Araña

1.            TÍTULO DE JUEGO
La araña.

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
De 6 a 12 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto.

4.            MATERIAL
No se necesita de ningún tipo de material. Si por lo que fuera, las condiciones del terreno no nos permitan jugar a dicho juego, se podrá utilizar una tiza o cuerda y unos conos para delimitar la zona.

5.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar a este juego, solo debemos escoger a uno que hará de araña, y lo colocaremos en la zona por donde se va a poder mover. Esta zona puede ser sobre una línea dibujada por el monitor, una cuerda, o por ejemplo la línea de la mitad de campo que nos puede proporcionar una cancha de fútbol sala o de baloncesto. Los demás participantes se colocarán en el fondo de la pista.
El número de participantes podrá ser a partir de 4 personas, y como máximo unas 30 personas.

7.            REGLAS
Los participantes no podrán pasar hacia el otro lado por fuera de la zona indicada. La araña no podrá salirse de su zona. Si la araña coge a alguien fuera de su zona, no vale. Si la araña coge a algún participante antes de que logre pasar al otro lado, pasa a convertirse en araña. Los jugadores tendrán un tiempo limitado (puesto por el monitor) para pasar al otro lado. Si no logran pasar al otro lado antes de que haya acabado el tiempo, pasará a convertirse en araña. El juego acaba cuando todos se conviertan en arañas.

8.            EXPLICACIÓN
Se escogerá a un participante para que haga de araña y se colocará sobre una línea que habrá en la mitad del terreno en el que se juega. La araña solo puede moverse a lo largo de esa línea. El resto de jugadores se colocarán al final del campo mirando a la araña.
Cuando el monitor diga ¡ya!, los jugadores deberán pasar al otro lado del campo, sin que la araña les coja. Cuando la araña coja o toque a algún jugador, éste pasa a ser una araña más.
El juego acabará cuando todos los jugadores pasen a ser arañas.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO




10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS

11.            OBJETIVOS
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Estimular el movimiento.
- Fomentar la escucha.
Pero el objetivo fundamental es lúdico. Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento. 

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno.

13.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es la de que si la araña atrapa a algún participante, éste pasa a ser araña pero tendrá que ir cogido de la mano con el compañero. Deberán moverse por la línea siempre unidos, ya que una vez que se separen, no podrán coger a los participantes.
Otra variante que puede haber es que, dentro de esa misma linea en la que está la araña, se coloquen unos conos para que solo se pueda pasar por esa zona. Dentro de esos conos no podrá entrar la araña pero si podrá extender su mano para atrapar a los jugadores que pasen por ahí.

14.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

sábado, 15 de octubre de 2016

El relevo del dragón chino


        1.            TÍTULO DE JUEGO

 El relevo del dragón chino.


        2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD             


 Para cualquier edad a partir de los 8 años, aproximadamente. Tiene un nivel medio-bajo de         dificultad ya que se tiene que conseguir una buena coordinación grupal.


       3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

 Amplio, donde se pueda desplazar corriendo. Cualquier medio terrestre es válido siempre y         cuando sea llano.  



       4.            MATERIAL               


 Conos (1 por cada equipo) o si carecen de este material, puede valer cualquier otro elemento que sirva para distinguir el punto que hay que rodear.




       5.            DURACIÓN       


 Entre 5 y 10 minutos. Recordar que debemos cambiar de juego, tanto con variantes como con cualquier otro juego, o cortar cuando los niños se lo estén pasando bien, para que no alcance la monotonía en vez de recordar este juego ameno y divertido.


       6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

 Grupo dividido en tantos equipos como se quiera con el mismo número de participantes y de manera equitativa (mínimo dos equipos de tres personas cada uno.) Colocados en fila india y a la misma altura todos los equipos.      



       7.            REGLAS        


-No pueden soltarse las manos, si se rompe la cadena, el equipo tendría que volver a empezar desde la línea de salida.

-Tienen que ir cogidos de la forma estipulada, si alguno de los integrantes del grupo rompe esta regla, quedará su equipo descalificado. 
       

       8.            EXPLICACIÓN

 Cada grupo se cogerá las manos con el compañero de delante por debajo de las piernas en forma de cadena. A la señal del monitor intentarán llegar a la marca establecida antes que los equipos contrarios, dar la vuelta al cono y volver a la línea de salida. El primer equipo en llegar sin que la cadena se haya roto, ganará.


       9.            DIBUJO EXPLICATIVO















       10.            VÍDEO EXPLICATIVO




        11.            OBJETIVOS           

 Se desarrolla principalmente el trabajo en equipo. Siendo también muy importante la psicomotricidad con nuestro propio cuerpo en este juego.

        12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

 La coordinación individual, grupal y de forma simultánea la velocidad para poder ser el primer equipo en ganar.


        13.            VARIANTES                


-Se puede cambiar la manera de agarrar al compañero en la fila, por ejemplo, de los hombros, cintura, rodillas, etc.

-Cabeza de dragón: El primero hace el papel de cabeza de dragón, y el último es la cola. Entonces el niño que hace de cabeza de dragón, sin que los demás se suelten, ha de correr para pillar la cola. Una vez coja al último niño, pasaría a ser la cola y el segundo de la fila sería la cabeza y así continuamente.


Resultado de imagen de del dragon chino juego



        14.            OBSERVACIONES               


-Hacer equipos equilibrados y mixtos.

-Es aconsejable que se quede el organizador vigilando el juego para ejercer la decisión de que equipo es el ganador ya que es frecuente el incumplimiento de las reglas previamente estipuladas.