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domingo, 11 de diciembre de 2016

Carpinteros y fontaneros




1.            TÍTULO DE JUEGO

Carpinteros y fontaneros


2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Juegos para todas las edades con dificultad mínima


3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Este juego se puede realizar en cualquier espacio tales como una cancha de voleibol, fútbol, baloncesto o tenis. Donde nos encontramos con zonas delimitadas por líneas que nos facilitarán el desarrollo del juego.


4. MATERIAL

En cuanto a material, en caso de no tener unas zonas delimitadas por la propia cancha o espacio donde se desarrolle el juego, será de gran ayuda una tiza para poder delimitar tu mismo el campo. 


5. DURACIÓN

Como en todos los juegos la duración debe ser en función de cuanto le guste el juego a lo participantes y las posibles variantes a efectuar para tratar de tenerlos en todo momento entretenidos y pasando un buen rato sin llegar a cansarse del juego.




6.  ORGANIZACIÓN DISTRIBUCIÓN 


Para jugar tan solo necesitaremos dividir al grupo en dos equipos; carpinteros y fontaneros. En caso de ser impares podremos poner al participante sobrante a dirigir el juego de manera que el decida si salen los fontaneros o los carpinteros e ir rotando con los compañeros.



7.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN O DESARROLLAN

Velocidad de reacción, atención, aceleración, etc.


8.  EXPLICACIÓN

Si el que dirige dice carpinteros (X) estos tienen que huir de fontaneros

( O ) dirigiéndose hacia la línea marcada para salvarse

(lateral del campo de baloncesto o voleibol). Si el que

persigue coge al que huye antes de la línea un punto para

el perseguidor ( equipo) por cada uno que no cojan ½ punto

para el que huye ( equipo ) . Se va nombrando


indistintamente a los dos equipos.



9.  DIBUJO EXPLICATIVO

----------------------------------------------------




X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X
----------------------------------------------------
O   O   O   O   O   O   O   O   O   O   O



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10.  VARIANTES

Como variante, se puede hacer que los participantes vayan nombrando quien coge a quien. También decir palabra como "CARPINTERÍA" para confundirlos y que hagan una salida en falso.









lunes, 5 de diciembre de 2016

Hacer Piña

                           
1 EDAD RECOMENDADA
A partir de 4 años

2 ESPACIO
Lugar amplio donde se pueda correr sin estorbo, por ejemplo : canchas,patios,playa,campo de cesped,  etc...

3 MATERIAL
No necesitas material,pero para una variante opcional necesitaremos petos

4 DURACIÓN
Aproximadamente 2 min o un poco más,este juego es más bien para calentar

5 ORGANIZACIÓN
Un grupo amplio,es decir una clase entera no dividirla, máximo 25 personas

6 EXPLICACIÓN
El profesor en alto dice un numero el "9",pues los alumnos se tendrán que unir rápidamente en grupos de 9.Los que se queden si formar parte de ningún grupo tendrán un castigo que puede ser flexiones,abdominales,sentadillas o incluso bailar .Para volver a empezar el juego se dice otro número en alto y se hace lo explicado anteriormente

7 REGLAS
Esta prohibido estar junto a un compañero , tiene que estar corriendo y separaditos . Esta prohibido que si llegas tarde al grupo quitar a uno a la fuerza o utilizando la violencia para ponerte tu

DIBUJO EXPLICATIVO
En este caso en concreto se dice "5" y por eso hay grupos de 5 personas 

   9 VÍDEO EXPLICATIVO



10 OBJETIVOS
Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
Perfeccionar habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, velocidad, reflejos..

11 CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Este juego es muy bueno para calentar y para mejorar la velocidad de reacción y coordinación

12 VARIANTES
-Colorín :Se reparte petos a un número de personas,  por ejemplo si son 20 pues 6 personas con petos y esta vez se dice en alto "2 personas con petos 5 sin petos " y los alumnos tienen que hacer esos grupos , los que no entraron en ningún grupo pues lo de antes castigó para ellos 

- Posturas :Se dice en alto " tres personas sentadas" y tienen que darse la mano,muy importante darse la mano sino no cuenta ese grupo , y hacer grupos como antes,los que no este en grupo pues castigo

13 OBSERVACIONES
Este juego se puede utilizar para calentar y para dinámica de grupo y para tener un buen "feeling" entre alumnos,los que se queden sin grupo, pues los castigas con abdominales o flexiones o lo que más recomiendo es bailar para reírnos todos un rato y pasar un buen rato

domingo, 13 de noviembre de 2016

Zapatito Blanco


EDAD RECOMENDADA :


Mayor de 2 años.

ESPACIO: 

Cancha, clase, habitación.

MATERIAL: 

Colchoneta para no sentarse en el suelo (Opcional)

DURACIÓN:

Entre 5-10 minutos, o lo que tarden en quitar los pies del círculo ya que este juego se realizará como vuelta a la calma.

DIFICULTAD:

Media-fácil
ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN: 

Se colocan los niños sentados en círculo con sus pies hacia dentro.
REGLAS:

El último pie que se toque lo tienen que sacar del círculo y así sucesivamente hasta que quede 1.

OBJETIVOS:
Este juego sirve para aprenderse la edad y afianzar el concepto de los números.

CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Memoria.
concentración.

OBSERVACIONES: 

 Se puede hacer de pie o sentado.
EXPLICACIÓN:

Se colocan los niños sentados en círculo con ambos pies hacia dentro mismo y se canta: "ZAPATITO BLANCO, ZAPATITO AZUL, "¿DIME CUANTOS AÑOS TIENES TU?" a la vez que se van tocando las puntas de cada píe en el sentido de las agujas del reloj. Al que le toque el  "TU" dice su edad, y se cuenta pies a partir del que esta sentado a su lado; al que le toque quita el pie señalado. 

   

DIBUJO EXPLICATIVO:




   


VÍDEO EXPLICATIVO: 







domingo, 30 de octubre de 2016

Ánforas


  •  TÍTULO DE JUEGO
Ánforas
  
  •  EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 5 años en adelante. Bajo, puesto que los niños a edades inferiores pueden saber perfectamente con una breve explicación el juego.

  • LUGAR, ESPACIO, MEDIO                                          
Es un juego que se puede jugar perfectamente en cualquier espacio abierto y medianamente amplio. Siempre acorde con el número de personas que vayan a participar. Y en un medio llano y firme , para sufrir lesiones en el intento de persecuciones , etc.

  •  MATERIAL
En este juego no se necesita ningún tipo de material. Puesto que solo se necesitan a las personas que quieran jugar y ¡¡muchas ganas de pasarlo bien!!. 

  • DURACIÓN
El tiempo es algo muy variante, puesto que la duración irá relacionada con la diversión que tengan los participantes. Esto quier decir que el juego termina cuando la gran mayoría se encuentre cansado del juego.

  •  ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para organizarlo , necesitaremos a algún voluntario o elegir a alguna persona que se la quede y dividirlos en parejas. Aunque siempre dejar a varias personas sin pareja para que puedan ser pillados.

  • REGLAS
Los participantes estarán el la pista de forma expandida y en parejas.
Deberán estar enlazados esas parejas por los brazos.
Se la quedará alguno de los participantes.
Todos deberán de estar de pie si están enlazados y no podrán moverse del sitio.
Ambos brazos de las parejas tendrán que estar enlazados.

  • EXPLICACIÓN
En el juego de las ánforas colocaremos a las personas que quieran jugar dentro del campo, y las distribuiremos en el máximo numero de parejas pero siempre dejando a gente libre. Ambas personas de la pareja tendrán que poner sus brazos en jarra y uno de ellos tendrá que enlazas un brazo con la pareja. 
A continuación se elegirá a una persona para que se la quede y esa persona tendrá que intentar coger a una persona que no este enlazada con otra. 
Alguna persona que no este enlazada con nadie cuando el que se la quede este corriendo a por él , podrá ir a por una pareja que este enlazada y enlazarse con alguno de ellos , pero cuando esto suceda el compañero que se encuentre en el lado contrario donde se enlazo el que estaba huyendo quedará libre y podrá ser cogido.
La gracia de este juego es que a los mismos compañeros que están en ¨casita¨ puedes hacer que se la queden , ya que puedes dejarlo libre si consigues enlazarte con el lado contrario a donde se coloque.

  • OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente estratégico, aunque también se puede usar como parte de un calentamiento enfocado a la técnica en carrera si los jugadores necesitan activarse, mediante una puntuación donde no se elimine a los jugadores, ya que de ser eliminados dichos jugadores pasarían bastante tiempo en un estado más próximo a la vuelta a la calma. 

  • CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción y de estrategia , pues tienes que estar atento a los movimientos que hace el que se la quede para reaccionar y que no te pille. Y también la estrategia , porque un compañero puede ponerse agarrado de tu pareja para tu estar libre y que te la puedas quedar.
Se practica la aceleración de carrera, la velocidad, necesaria para alcanzar al compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento de si algún compañero va a dejarlo libre y así poder pillarlo mas facilmente.
También puedes aprender a engañar al compañero, haciendo que parezca que lo vas a dejar  y después coges a otro o bien haciéndote el despistado y estar preparado para perseguirlo.
Los alumnos aprender a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.

  • VARIANTES
Una variante a este juego de las ánforas podría ser, que los jugadores que estén unidos solo puedan estarlo un tiempo máximo de 10 segundos. Y así hacer que el juego sea mas fluido y mas activo.

  •  OBSERVACIONES 
Tendremos que estar atento al numero de personas que están libres , porque si al que se la queda le es imposible coger a alguien , tendremos que elegir a otra persona que se la quede y haga el juego mas dinámico.
Si vemos que hay gente que este mucho tiempo quieta sin pareja , la haremos que se la quede por estar sin participar como se debe en el juego.