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jueves, 1 de diciembre de 2016

Beisbol de alaska


TÍTULO : "Beisbol de Alaska"
  • OBJETIVO : Completar las tres bases que hay en todo el terreno de juego y llegar a tu punto de partida , es decir , de donde golpeaste la pelota para así hacer un punto.

  • CARACTERÍSTICAS : Juego de estrategia y cooperación.

  • TIPO : Juego en equipo.


  • EDAD : Para mayores de 8 años.

  • NÚMERO DE PARTICIPANTES : Entre 20 y 30 jugadores.


  • ORGANIZACIÓN : Hacemos dos grupos con la misma cantidad de jugadores , un equipo empieza atacando y otro defendiendo. Para saber quien empieza atacando o defendiendo se jugará a pares o nones y el que gane elije que prefiere.

  • ESPACIO : Terreno llano con las bases bien marcadas o cualquier cancha que tenga gran espacio.

  • MATERIAL : Para marcar las bases nos vale cualquier cosa , una tiza , aros , piedras... También necesitaremos una pelota y sobretodo , lo más importante , GANAS DE PASARCELO BIEN.

  • TIEMPO :El primero en llegar a conseguir 10 carreras.


  • EXPLICACIÓN Y REGLAS : Este juego se basa en hacer el máximo número de "carreras" posibles. Todo esto empieza con el equipo que esté atacando que es el que tiene el poder para hacer cuantas más carreras mejor golpeando la pelota con el talón de la mano lo más lejos posible. En en terreno de juego como ya sabremos tendremos un equipo defensor que tiene que coseguir que cuando golpeen la pelota o cogerla sin que caiga al suelo y así consiguirian  ser el equipo "defensor" a ser el equipo "atacante" o cuando la pelota bote el suelo llevarla mediante pases o corriendo a su posición inicial , es decir , de donde el "pasador" le tiró la pelota al "golpeador".

  • VARIANTES : La variante de este juego sería mezclar el balocesto con el beisbol y en lugar de defender llevando la pelota hasta la posición inicial lo harán metiendo una canasta.

  • VIDEOS Y FOTOS DE EJEMPLO :


Resultado de imagen de aros 
  Resultado de imagen de pelotas goma

domingo, 13 de noviembre de 2016

Zapatito Blanco


EDAD RECOMENDADA :


Mayor de 2 años.

ESPACIO: 

Cancha, clase, habitación.

MATERIAL: 

Colchoneta para no sentarse en el suelo (Opcional)

DURACIÓN:

Entre 5-10 minutos, o lo que tarden en quitar los pies del círculo ya que este juego se realizará como vuelta a la calma.

DIFICULTAD:

Media-fácil
ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN: 

Se colocan los niños sentados en círculo con sus pies hacia dentro.
REGLAS:

El último pie que se toque lo tienen que sacar del círculo y así sucesivamente hasta que quede 1.

OBJETIVOS:
Este juego sirve para aprenderse la edad y afianzar el concepto de los números.

CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Memoria.
concentración.

OBSERVACIONES: 

 Se puede hacer de pie o sentado.
EXPLICACIÓN:

Se colocan los niños sentados en círculo con ambos pies hacia dentro mismo y se canta: "ZAPATITO BLANCO, ZAPATITO AZUL, "¿DIME CUANTOS AÑOS TIENES TU?" a la vez que se van tocando las puntas de cada píe en el sentido de las agujas del reloj. Al que le toque el  "TU" dice su edad, y se cuenta pies a partir del que esta sentado a su lado; al que le toque quita el pie señalado. 

   

DIBUJO EXPLICATIVO:




   


VÍDEO EXPLICATIVO: 







domingo, 30 de octubre de 2016

Ánforas


  •  TÍTULO DE JUEGO
Ánforas
  
  •  EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 5 años en adelante. Bajo, puesto que los niños a edades inferiores pueden saber perfectamente con una breve explicación el juego.

  • LUGAR, ESPACIO, MEDIO                                          
Es un juego que se puede jugar perfectamente en cualquier espacio abierto y medianamente amplio. Siempre acorde con el número de personas que vayan a participar. Y en un medio llano y firme , para sufrir lesiones en el intento de persecuciones , etc.

  •  MATERIAL
En este juego no se necesita ningún tipo de material. Puesto que solo se necesitan a las personas que quieran jugar y ¡¡muchas ganas de pasarlo bien!!. 

  • DURACIÓN
El tiempo es algo muy variante, puesto que la duración irá relacionada con la diversión que tengan los participantes. Esto quier decir que el juego termina cuando la gran mayoría se encuentre cansado del juego.

  •  ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para organizarlo , necesitaremos a algún voluntario o elegir a alguna persona que se la quede y dividirlos en parejas. Aunque siempre dejar a varias personas sin pareja para que puedan ser pillados.

  • REGLAS
Los participantes estarán el la pista de forma expandida y en parejas.
Deberán estar enlazados esas parejas por los brazos.
Se la quedará alguno de los participantes.
Todos deberán de estar de pie si están enlazados y no podrán moverse del sitio.
Ambos brazos de las parejas tendrán que estar enlazados.

  • EXPLICACIÓN
En el juego de las ánforas colocaremos a las personas que quieran jugar dentro del campo, y las distribuiremos en el máximo numero de parejas pero siempre dejando a gente libre. Ambas personas de la pareja tendrán que poner sus brazos en jarra y uno de ellos tendrá que enlazas un brazo con la pareja. 
A continuación se elegirá a una persona para que se la quede y esa persona tendrá que intentar coger a una persona que no este enlazada con otra. 
Alguna persona que no este enlazada con nadie cuando el que se la quede este corriendo a por él , podrá ir a por una pareja que este enlazada y enlazarse con alguno de ellos , pero cuando esto suceda el compañero que se encuentre en el lado contrario donde se enlazo el que estaba huyendo quedará libre y podrá ser cogido.
La gracia de este juego es que a los mismos compañeros que están en ¨casita¨ puedes hacer que se la queden , ya que puedes dejarlo libre si consigues enlazarte con el lado contrario a donde se coloque.

  • OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente estratégico, aunque también se puede usar como parte de un calentamiento enfocado a la técnica en carrera si los jugadores necesitan activarse, mediante una puntuación donde no se elimine a los jugadores, ya que de ser eliminados dichos jugadores pasarían bastante tiempo en un estado más próximo a la vuelta a la calma. 

  • CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción y de estrategia , pues tienes que estar atento a los movimientos que hace el que se la quede para reaccionar y que no te pille. Y también la estrategia , porque un compañero puede ponerse agarrado de tu pareja para tu estar libre y que te la puedas quedar.
Se practica la aceleración de carrera, la velocidad, necesaria para alcanzar al compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento de si algún compañero va a dejarlo libre y así poder pillarlo mas facilmente.
También puedes aprender a engañar al compañero, haciendo que parezca que lo vas a dejar  y después coges a otro o bien haciéndote el despistado y estar preparado para perseguirlo.
Los alumnos aprender a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.

  • VARIANTES
Una variante a este juego de las ánforas podría ser, que los jugadores que estén unidos solo puedan estarlo un tiempo máximo de 10 segundos. Y así hacer que el juego sea mas fluido y mas activo.

  •  OBSERVACIONES 
Tendremos que estar atento al numero de personas que están libres , porque si al que se la queda le es imposible coger a alguien , tendremos que elegir a otra persona que se la quede y haga el juego mas dinámico.
Si vemos que hay gente que este mucho tiempo quieta sin pareja , la haremos que se la quede por estar sin participar como se debe en el juego.