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jueves, 25 de mayo de 2017

¿Quién es quién?

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Se puede practicar a partir de los 8 años, ya que es un juego de memoria y azar que niños de menos edad no podrían comprender del todo.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Juego de mesa: se practicará en una casa, en un aula o algún lugar donde te puedas colocar cómodamente.
Juego en la cancha: se puede jugar en cualquier sitio amplio, el patio del colegio, la plaza de un pueblo, la playa...

3.            MATERIAL
Juego de mesa: solo se necesita el tablero y las cartas que te vienen dentro de la caja.
Juego en la cancha: no se necesita material.

4.            DURACIÓN
El juego terminará cuando uno de los dos participantes haya adivinado el personaje del adversario, o bien si se pone una variante por tiempo, pues cuando este termine.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
El "¿Quién es quién?" es un juego de mesa que se practica en parejas. Si lo trasladamos a la cancha podremos utilizar un gran número de jugadores, por lo tanto estará organizado en grupos.

6.            REGLAS
  • No puedes mentirle al otro jugador en los rasgos del personaje.
  • Solo se puede hacer una pregunta por turno.
  • No puedes cambiar el personaje una vez ha empezado el juego.

7.            EXPLICACIÓN
Juego de mesa: cada jugador dispone de un tablero idéntico que contiene 24 dibujos de personajes identificados por su nombre. El juego empieza al seleccionar cada participante una carta al azar de una montón separado, que contiene las mismas 24 imágenes. Cada uno irá haciendo una pregunta en su turno correspondiente, cuya respuesta puede ser sí o no para eliminar candidatos. Gana el que primero descubra el personaje del oponente.
Juego en la cancha: se puede hacer de dos formas distintas. Una de las opciones es colocar 24 jugadores en seis columnas de cuatro participantes cada una, mientras que otras dos personas se quedan por fuera. Una será la que elige personaje y la otra la que lo tiene que adivinar. Esta última tendrá que ir haciendo preguntas para ir descartando participantes, los cuales se tendrán que agachar. La otra posibilidad es que en vez de 24 jugadores se dividan a la mitad y cada uno tenga 12 personas. Estos se pueden distribuir en cuatro columnas de tres personajes cada una, teniendo las mismas reglas que antes.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO
       
Juego de mesa                                     Juego en la cancha


9.            VÍDEO EXPLICATIVO
 

10.            OBJETIVOS
El objetivo del juego, tanto en el de mesa como en el de cancha, consiste en ser el primero en determinar qué carta seleccionó el contrincante, además de disfrutar todo lo posible con los compañeros.

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego no se trabajan capacidades motrices, se utilizan más bien las cualidades intelectuales. Se hace un gran uso de la memoria a la hora de recordar las características físicas de cada personaje. Además, aparece la confianza en el rival cuando te fías de él para que no vaya cambiando de personaje según le convenga.

12.            VARIANTES
  1. Se puede limitar el juego con tiempo, es decir, en un número determinado de segundos o minutos tienes que adivinar el personaje del contrincante.
  2. También podemos dificultarlo con un número concreto de preguntas.

13.            OBSERVACIONES 
Es un juego de mesa muy divertido que, como hemos hecho, se puede llevar a la practica con un grupo grande de jugadores.

viernes, 10 de marzo de 2017

la patata caliente



1.   EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

    Este juego está pensado para niños de 5 años en adelante .
    Tiene un nivel medio-bajo.

2.   LUGAR, ESPACIO Y MEDIO

    Se puede jugar tanto en el patio del recreo como en canchas descubiertas o en el interior del gimnasio.

3.   MATERIAL
  
4.   DURACIÓN

    Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos los niños quedan eliminados se terminará el juego.

5.   ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN

    Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos, mínimo tendrán que ser de 5 niños.

6.   REGLAS

  • Este juego no tiene muchas reglas, lo único que se tiene que saber es que tienen que seguir el orden para pasar la pelota ( no se pueden saltar compañeros).
  • Si se para la música queda eliminado o tiene que hacer alguna prueba como bailar.

7.   EXPLICACIÓN

    Para este juego los niños se pondrán en circulo mientras que el tutor/profesor se pone de espalda y tendrá que decir "la patata caliente" mientras los niños se pasan la pelota, el profesor podrá decirlo todas las veces que quiera, cunado se calle el niño que tenga la pelota queda "eliminado".

8.   DIBUJO EXPLICATIVO



9.   OBJETIVOS
  
   Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y la reacción.

10.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

   Aparte de las capacidades de velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo, motor y cooperación con el grupo.

11.   VARIACIONES

  • Se podrá hacer el mismo juego pero con música.
  • Se pasarán la pelota a los niños que se nombran.
  • Se pasan la pelota con los pies

 12. VÍDEO EXPLICATIVO







domingo, 13 de noviembre de 2016

"Alerta"

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Mayores de 6 años. El nivel de dificultad es bajo en el juego original pero podemos añadirle dificultad en las variantes como por ejemplo en la variante "con cálculo" 

2. ESPACIO

Canchas, patios de recreo.... Puede ser al aire libre o en espacios cerrados, lo único a tener en cuenta es que sea un espacio grande para poder correr. También sería un juego apropiado para jugar en playas de arena.

3. MATERIAL

1 pañuelo en la mayoría de las variantes y 2 pañuelos en la variante de "alerta doble".

4. DURACIÓN

Lo que dure una partida. No es recomendable dejarlo alargar más allá de una partida para que no se haga muy monótono.

5. ORGANIZACIÓN

Dividir el grupo en 2, a ser posible, con el mismo número de jugadores. A cada jugador de cada grupo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.

6. EXPLICACIÓN

Se hacen 2 grupos a ser posible con el mismo número de jugadores y se sitúan en dos hileras a los extremos de la pista. En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero"). A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces el jugador de cada equipos al que corresponde ese número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba sin ser tocado por el adversario. El jugador que pierde es eliminado y su número será asignado a otro jugador. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrario eliminado.

7. REGLAS

• Queda eliminado aquél jugador que sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.

• Queda eliminado aquél jugador que sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.

• Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador.

• El juego termina cuando un equipo ha eliminado a todos los componentes del otro equipo proclamándose ganador.

8. DIBUJO EXPLICATIVO



9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS

Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Perfeccionar habilidades y destrezas básicas. Desarrollar la velocidad de reacción. Percepción espacio temporal.

12. VARIANTES

Alerta doble: El pañuelero sostiene 2 pañuelos, uno para cada equipo. Cuando diga un número, los jugadores que lo tengan, salen corriendo para coger su pañuelo e ir al grupo contrario y atarle el pañuelo en cualquier parte del cuerpo a uno de los adversarios, Cuando termine de anudarlo deberá volver corriendo a su equipo para soltar el pañuelo que el contrario anudó a uno de sus compañeros. Cuando lo haya conseguido debe volver corriendo al centro y devolver el pañuelo al pañuelero. El primero que lo consiga gana la ronda eliminando a su contrario.

Con cálculo: El pañuelero, en vez de decir el número directamente dirá una operación de cálculo que los alumnos deberán hacer mentalmente antes de salir corriendo, por ejemplo, “el 12 + 2- 5”.

Alerta por parejas: Se asignarán la mitad de los números por grupo, para salir en parejas cogidos de la mano a por el pañuelo.

Cambiando el nombre: Podemos jugar con nombres de frutas, animales, marcas de coche o cualquier tema que nos resulte de interés o gracioso.

13. OBSERVACIONES

• A este juego también se le conoce con el nombre de "El pañuelo".

• A los jugadores eliminados les diremos que animen a sus compañeros para que no se aburran o les mandaremos a realizar cualquier actividad como por ejemplo, practicar la comba, para que la espera se les haga más amena. No he considerado la opción de volver a incorporar nuevamente a los eliminados al juego porque de esa manera el juego se haría muy largo creando la monotonía.


lunes, 17 de octubre de 2016

Lisita lisita lisota

1.            TÍTULO DE JUEGO
Lisita, lisita, lisota

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 8 años en adelante. Medio-Bajo puesto que los niños a edades inferiores pueden no llegar a percibir en qué momento deben parar de correr ni cuándo mantener las distancias con el compañero para no caer en la persecución.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es posible jugar en sitios como el patio del recreo del colegio. Se requiere que sea una zona amplia, plana y terrestre, pues así pueden ponerse todos los participantes en fila y estarán igualados en dificultad los equipos, puesto que en una subida o bajada unos tendrían mayor ventaja sobre otros. (Aunque ese podría ser precisamente el objetivo y entonces podría realizarse una variante donde los alumnos más rápidos estén en la bajada y los más lentos en la subida.)

4.            MATERIAL
No se requiere de ningún material para jugar a este juego, es decir, ¡sólo necesitas estar con tus compañeros o amigos para divertirte!

5.            DURACIÓN
Entre 5 y 8 minutos sería lo más adecuado o bien cortar el juego ANTES DE QUE los miembros no deseen jugar más, puesto que si se hace después los alumnos podrían no recordar el juego como algo divertido.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir en número total de participantes en dos equipos. Si uno de los equipos tiene un jugador extra, el equipo contrario puede tener una vida más si se eliminan los participantes o una puntuación de partida superior en caso de que no hayan eliminados.

7.            REGLAS
Sólo puede estar diciendo lisita, lisita, lisota un jugador de un equipo en la fila contraria, puesto que si participan dos (uno de cada equipo en la fila contraria) puede ocurrir que algún alumno acabe chocando con otro.
Todos los alumnos salvo el que está diciendo lisita, lisita, lisota deben estar en fila con una mano extendida para que pueda ser chocada por dicho compañero.
Si se establece que los jugadores serán eliminados, el jugador que choque la mano y no logre llegar a la fila de su equipo antes de ser cogido queda eliminado.
También queda eliminado el jugador que ha recibido la palmada y ha escuchado lisota si no consigue atrapar al que le escogió antes de que pase la fila de su equipo.
Ganaría el equipo que menos jugadores eliminados tuviese.
En el caso de no querer eliminar a nadie, los jugadores que hayan ganado la carrera, ya sea cogiendo al que le digo lisota o escapando del que seleccionó, tendrán 3 puntos y el equipo que más puntos recaude gana.

8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos con el mismo número de jugadores (por uno más o menos no pasa nada) que deben estar colocados tras una línea (podemos aprovechar un campo de futbol o de baloncesto y unos estarán tras la línea central y otros tras la de fondo) con la mano extendida.
Un jugador de un equipo se aproxima a la fila del equipo contrario y debe ir tocando las manos de los jugadores desde el primero al último, mientras dice lisita, hasta que seleccione a uno y le dé una fuerte palmada, mientras grita lisota.
Tras la palmada el jugador debe volver rápidamente hasta sobrepasar la fila de su propio equipo y el que recibió la palmada debe correr a perseguirle antes de que sobrepase dicha fila.
El jugador que gana (el que no ha sido cogido o el que ha logrado atrapar) es el que irá nuevamente a la fila contraria a la de su equipo para decir lisita, lisita, lisota y continuar el juego.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO


1. El jugador que se la queda pasa por la fila del equipo contrario
2. El jugador selecciona a quien le va a perseguir y huye a su fila.
3. El adversario que fue seleccionado persigue al jugador para tratar de capturarlo antes de que llegue a su fila.
4. Si lo captura el jugador capturado se elimina y se la queda el ganador.

10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS
Breve tutorial de 02:40 minutos para aprender a jugar al juego de Lisita, lisita, lisota.

11.            OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente lúdico, aunque también se puede usar como parte de un calentamiento enfocado a la técnica en carrera si los jugadores necesitan activarse, mediante una puntuación donde no se elimine a los jugadores, ya que de ser eliminados dichos jugadores pasarían bastante tiempo en un estado más próximo a la vuelta a la calma.

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción, pues una vez que sabe que ha recibido una palmada debe correr a por el compañero.
Se practica la aceleración de carrera, la velocidad, necesaria para alcanzar al compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento por si le van a dar la palmada a él.
También puedes aprender a engañar al adversario, haciendo que parezca que lo vas a seleccionar y después coges a otro o bien haciéndote el despistado y estar preparado para perseguirlo.
Los alumnos aprender a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.

13.            VARIANTES
A este juego se puede jugar diciendo lisita, lisita, lisota y dando una fuerte palmada cuando se dice lisota o bien jugar pasando la mano suavemente sobre los jugadores que no vamos a seleccionar y ofreciendo una fuerte palmada a aquel que queremos que nos persiga.

14.            OBSERVACIONES 
Se tratará de buscar equipos equilibrados haciendo, por ejemplo, que dos jugadores establezcan el equipo eligiendo a los compañeros uno por uno alternando chico y chica.
También si el sol da de frente a un equipo podemos decidir que se cambie de campo al llevar X número de jugadores o al llegar a un determinado porcentaje de puntos.
Sería conveniente que no se seleccionaran siempre a los mismos jugadores para la persecución, puesto que de ser así unos acabarán excesivamente cansados y otros con ganas de jugar. Para ello, si no se juega por eliminación, podría establecerse una puntuación donde los alumnos que no han sido seleccionados para perseguir aporten más puntos al equipo que los elige si dichos alumnos no les cogen en la carrera.
También podemos introducir ciertos elementos como una moneda, una cuerda, una goma y que la guarden algunos jugadores del equipo y si alguien elimina, atrapa o escapa del que lo lleve su equipo recibe más puntos o bien rescata a algún compañero eliminado.

sábado, 15 de octubre de 2016

Tulipán/stop



1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Este juego está pensado para niños de 6 años en adelante .
Tiene un nivel medio-bajo.


2. LUGAR, ESPACIO Y MEDIO: 


Se puede jugar tanto en el patio del recreo como en canchas descubiertas o en el interior del gimnasio.

3. MATERIAL:

No se requiere ningún material


4. DURACIÓN: 

Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos los niños quedan parados se terminará el juego.



5. ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN: 

Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos, mínimo tendrán que ser de 8 niños.



6. REGLAS: 

Las reglas son sencillas y es que no vale pillar al niño cuando está pasando por debajo para salvar a un de sus compañeros y otra regla es que no vale solo con tocar a la persona que pillas si no que tienes que cogerla.

7. EXPLICACIÓN:

Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Cuando son pillados dicen "tuli",quedándose con las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo y diciendo "pan".

8. DIBUJO EXPLICATIVO:






9.OBJETIVOS: 

Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y la reacción. También que los niños pasen un buen rato y se diviertan.


10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Aparte de las capacidades de velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo, motor y cooperación con el grupo.


11.VARIACIONES:

-Cuando uno es pillado se une al que está pillado.
-Solo se puede decir 5 veces stop o tulipán antes de que te pillen.
-Reducir el espacio de juego.
-En lugar de ser únicamente uno el atrape se puede formar dos grupos y ganará el grupo que consiga atrapar a más personas.


12. OBSERVACIONES: 

- Este juego se le conoce con dos nombres distintos tulipán/stop.
- Si vemos que a un niño le cuesta pillar a los otros niños pondremos a otro más.
- Una de las ventajas que tiene este juego que los niños no quedan eliminados y no tendrán que esperar a que sus compañeros terminen.