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miércoles, 15 de marzo de 2017

Cazadores y conejos


2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 7-8 años en adelante. Media, ya que es un juego sencillo pero puede tener algo de dificultad tanto esquivar las pelotas como el acertar con ellas.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Preferiblemente un lugar o espacio donde tengamos alguna pared y que podamos realizar el juego frente a ella, por el simple hecho de que las pelotas, al rebotar contra la pared,nos llegan más rápido y de esta manera podemos volver a tirar antes que el jugador del otro equipo regrese a " la madriguera" con la zanahoria.

4.            MATERIAL
El material principal sería, preferiblemente, las pelotas de foam ( goma espuma) para descartar cualquier peligro, y las zanahorias ,( si se desea pueden utilizarse zanahorias de verdad) ,que podrán ser cualquier objeto fácil de agarrar y de transportar. En este caso las zanahorias son bolos de plástico pequeños y de colores.

5.            DURACIÓN
La duración del juego podrá ser modificable dependiendo de como vaya resultando la actividad pero podremos poner como referencia que tarde unos 15 minutos aproximadamente, dejando 7 minutos para los distintos roles, es decir, el equipo que empieza como conejo tendrá un máximo de 7 minutos para coger todas las zanahorias que puedan. Cuando se llegue a los 7 minutos se cambiaran los roles y será el otro equipo el que disponga de ese tiempo para intentar superar el número de zanahorias del primer equipo.
6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir el número total de participantes en dos equipos. Aunque se deberá tener en cuenta el número de pelotas del que se disponga en relación al número de jugadores. Los conejos se situarán en un lado del espacio, "la madriguera" ( siempre con la pared tras ellos) y las zanahorias enfrente a ellos a una distancia de 6-7 metros. Los cazadores se situaran en linea paralela a la pared(mirando hacia la pared) a una distancia de 5-6 metros aproximadamente.

7.            REGLAS
Las zanahorias estarán a una distancia aproximada de 6-7 metros de los conejos. Cada equipo dispondrá de un tiempo máximo de 7 minutos para recoger el mayor número de zanahorias posible. Si alguno de los equipos consiguiera reunir todas las zanahorias antes del tiempo, rápidamente se volverán a colocar todas las zanahorias en su lugar para que el equipo siga sumando zanahorias hasta que se acabe el tiempo. Se tiene que tener en cuenta que: 

  • Solo se podrá recoger una zanahoria por cada viaje que haga un conejo.
  • Cada jugador ( conejo) dispondrá de 2 vidas en cada partida, quedando fuera de juego en caso de que las pierda.( Pudiendo ser modificable en caso de variante del juego)
  • Si un conejo con zanahoria es alcanzado por una pelota , la zanahoria se quedará en el lugar donde haya sido tocado el conejo. Pudiendo ser recogida por el siguiente conejo que salga.
  • Los conejos deberán correr en línea recta esquivando las pelotas pudiendo saltar,esquivar, agacharse, engañar, amagar etc.
  • La zona de las zanahorias será como " casita" y dentro de ella no nos podan lanzar pelotas. Solo podrá estar dentro de ella 1 conejo. (Pudiendo ser modificable en caso de variante del juego)
  • Podrán salir  a la vez un máximo de dos conejos, pero solo uno podrá estar en la zona de las zanahorias mientras que el otro fuera de la zona esquiva las pelotas hasta que el conejo que haya cogido zanahoria salga y así pueda entrar el otro. (Pudiendo ser modificable en caso de variante del juego)
  • Los cazadores deberán lanzar las pelotas de cabeza para abajo ( por seguridad ). Podrán lanzar cuantas veces recojan las pelotas que vayan lanzando.
  • Si la pelota da en la pared y luego en el jugador ( conejo) no se cuenta como válida la eliminación.

8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos con el mismo número de jugadores, cazadores y conejos, que estarán distribuidos de la siguiente forma: el equipo de los conejos se situará cerca de la pared y de forma lateral respecto al equipo de los cazadores que se encontrará en línea frente a la pared a una distancia de 5-6 metros.
Cuando se dé la señal del comienzo del juego los conejos deberán organizarse para ir saliendo de forma que puedan llegar a la zona de las zanahorias y volver a la " madriguera" sin que les hayan dado para poder ganar zanahorias. El juego tendrá una duración determinada teniendo como fin reunir el mayor número de zanahorias en ese período de tiempo. Pasado el tiempo estipulado, cada equipo cambiará los papeles y los conejos pasarán a ser cazadores y viceversa.

9.        VÍDEO EXPLICATIVO:



10.      OBJETIVOS
El objetivo u objetivos de este juego , obviando el entretenimiento, es trabajar en la toma de decisión de los niños así como en la percepción espacio temporal.
11.         CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad y velocidad de reacción, la velocidad y la agilidad en el desplazamiento, los reflejos, la capacidad de decisión, la capacidad de atención, etc.
También los niños aprenderán a utilizar la estrategias para conseguir lo que quieren y la importancia del trabajo en equipo y en el confundir a los adversarios pudiendo utilizar diferentes técnicas como por ejemplo que un compañero haga el amago de salir y salgo otro compañero más rápido, o salir dos compañeros a la vez aunque solo uno pueda estar en la zona de las zanahorias, para así tener más posibilidades de conseguir alguna zanahoria etc.

12.         VARIANTES
Podremos hacer cuantas variantes queramos como por ejemplo:
  • Podremos variar el número de vidas de cada conejo y el número de zanahorias que se pueda coger. Se puede establecer que por ejemplo haya conejos con dos vidas y que solo puedan coger una zanahoria o conejos que solo tengan una vida pero puedan coger hasta un máximo de 3 zanahorias por viaje. Eso ya podrá ser parte de la estrategia de cada equipo en esta variante.
  • Podemos nombrar a esta variante: La recolecta máxima. La variante consistirá en que salgan todos los conejos a la vez y de una vez pudiendo recoger máximo 2 zanahorias por conejo. Solo se jugará una vez. Luego será el turno del otro equipo y al finalizar se hará recuento de las zanahorias.
  • Mamá conejo: dos jugadores uno subido "a la pela" del otro serán la mamá conejo, y podrán recoger hasta un máximo de 5 zanahorias. La mamá conejo tiene un número de vidas ilimitada ya que se hace complicado el pasar sin que sea impactada por alguna pelota. Si uno de los dos compañeros es golpeado se tomará como eliminado y tendrán que volver a la " madriguera".
13.          OBSERVACIONES

En caso de trabajar con niños hacer hincapié en la seguridad de los mismos, procurando que no se lancen las pelotas a la cara y que traten de ser lo más limpios posibles. Procurar utilizar pelotas que no causen daño al impactar contra el cuerpo.

jueves, 26 de enero de 2017

Elige y Gana

   

1. Titulo del juego: 

Elige y gana

2. Edad recomendada:

Mayores de 10 años.

3. Espacio: 

Cualquier cancha deportiva con una portería de fútbol como mínimo.

4. Material:

El material que vamos a utilizar es: 2 conos, una pelota y raqueta de tenis, un frisbee, 3 aros y 5 cuerdas. Se puede utilizar el mismo material pero con mayor cantidad para las variantes.    
                              

5. Duración: 

2 rondas, aunque cuando se vea muy apagado el juego se pueden meter variantes.

6. Organización: 

Se hacen dos equipos equilibrados y mixtos. Los equipos deben ser de 14 o 16 personas. Si se queda alguna persona suelta se puede unir a los equipos, en este caso al haber superioridad numérica en uno de los equipos el otro tendrá un jugador con una vida extra, es decir, cuando sea eliminado, podrá seguir jugando.


7. Explicación: 

Se hacen dos equipos. Cada equipo asignara a cada contrincante una especialidad (fútbol, balonmano, tenis o frisbee). Por ejemplo: Pepe hará frisbee, María fútbol...   Las pruebas consisten en: 

Fútbol: desde el área grande de fútbol, tendrá que tirar y meterla entre dos conos.

 Balonmano: desde el área grande de fútbol, tendrá que meter meter el balón por un aro que estarán colgados en diferentes partes de la portería. 

Frisbee: desde el área grande de fútbol, tendrá que meter el frisbee por uno de los aros situados en la portería. 

Tenis: desde el área grande de fútbol, tendrá que golpear la pelota de tenis con la raqueta y meterla en la portería sin que bote la pelota.


En cada equipo además de nombrar que hará el equipo contrario, tendrá que elegir ''los comodines'' que tendrán ventajas respecto a los demás. Los comodines consistirán: ''3 intentos'' para realizar la prueba en caso de fallo, ''cuenta atrás'' (tienen 20 segundos para hacer todos los puntos posibles), ''ojos cerrados'' (cuando se nombra a esta persona, la siguiente prueba del equipo contrario se hará con los ojos cerrados) y ''estrellita'' (se libra de todos los comodines incluido ojos cerrados)

Gana el equipo que consiga tantos puntos como compañeros de equipo. Si juegan 16 personas, para ganar se necesita 16 puntos. Tiene que haber una diferencia de 2 puntos con el otro equipo (14-16).


8. Reglas:


  • Se tiene que asignar una cualidad a cada persona.
  • En una ronda no se puede repetir jugador si no han salido todos los compañeros.
  • Para activar ''los comodines'' tienen que gritar el nombre del comodín (3 intentos, cuanta atrás...) y solo se puede utilizar 2 veces.
  • Si se hace un punto fuera de del tiempo en ''cuanta atrás'' no valdrá punto.
  • Si tira fuera de la zona de lanzamiento no hará punto y si esto se repite en varias ocasiones, restará puntos.
  • Si se hace trampa se restará de 1 a 3 puntos.

11. Objetivos: 

  • Diversión.
  • Coordinación y comunicación dentro de los equipos.
  • Aceptación de normas y roles del juego.
  • Juego limpio.
  • Aprender a ganar y perder.
  • Respeto a las habilidades individuales y crear idea de equipo.

12. Capacidades que se trabajan:

  • Habilidades sociales.
  • Atención.
  • Puntería. 
  • Estrategia.
  • Coordinación del cuerpo.

13. Variantes: 

Seleccionar un numero para cada persona (como el juego de la alerta). Una persona externa nombra una habilidad y un número, momento en el que tendrán que ir corriendo hasta el lugar de la prueba lo antes posible para hacer punto. El primero que lo consiga gana y el otro jugador queda eliminado. Gana el que menos eliminados tenga. Como antes, habrá comodines pero cambia uno, la ''cuanta atrás'' se quita y en su lugar se pone ''segunda oportunidad'' (si el equipo contrario falla la prueba, la otra persona puede decir ''segunda oportunidad'' para conseguir punto a su equipo).













domingo, 13 de noviembre de 2016

"Alerta"

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Mayores de 6 años. El nivel de dificultad es bajo en el juego original pero podemos añadirle dificultad en las variantes como por ejemplo en la variante "con cálculo" 

2. ESPACIO

Canchas, patios de recreo.... Puede ser al aire libre o en espacios cerrados, lo único a tener en cuenta es que sea un espacio grande para poder correr. También sería un juego apropiado para jugar en playas de arena.

3. MATERIAL

1 pañuelo en la mayoría de las variantes y 2 pañuelos en la variante de "alerta doble".

4. DURACIÓN

Lo que dure una partida. No es recomendable dejarlo alargar más allá de una partida para que no se haga muy monótono.

5. ORGANIZACIÓN

Dividir el grupo en 2, a ser posible, con el mismo número de jugadores. A cada jugador de cada grupo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.

6. EXPLICACIÓN

Se hacen 2 grupos a ser posible con el mismo número de jugadores y se sitúan en dos hileras a los extremos de la pista. En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero"). A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces el jugador de cada equipos al que corresponde ese número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba sin ser tocado por el adversario. El jugador que pierde es eliminado y su número será asignado a otro jugador. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrario eliminado.

7. REGLAS

• Queda eliminado aquél jugador que sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.

• Queda eliminado aquél jugador que sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.

• Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador.

• El juego termina cuando un equipo ha eliminado a todos los componentes del otro equipo proclamándose ganador.

8. DIBUJO EXPLICATIVO



9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS

Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Perfeccionar habilidades y destrezas básicas. Desarrollar la velocidad de reacción. Percepción espacio temporal.

12. VARIANTES

Alerta doble: El pañuelero sostiene 2 pañuelos, uno para cada equipo. Cuando diga un número, los jugadores que lo tengan, salen corriendo para coger su pañuelo e ir al grupo contrario y atarle el pañuelo en cualquier parte del cuerpo a uno de los adversarios, Cuando termine de anudarlo deberá volver corriendo a su equipo para soltar el pañuelo que el contrario anudó a uno de sus compañeros. Cuando lo haya conseguido debe volver corriendo al centro y devolver el pañuelo al pañuelero. El primero que lo consiga gana la ronda eliminando a su contrario.

Con cálculo: El pañuelero, en vez de decir el número directamente dirá una operación de cálculo que los alumnos deberán hacer mentalmente antes de salir corriendo, por ejemplo, “el 12 + 2- 5”.

Alerta por parejas: Se asignarán la mitad de los números por grupo, para salir en parejas cogidos de la mano a por el pañuelo.

Cambiando el nombre: Podemos jugar con nombres de frutas, animales, marcas de coche o cualquier tema que nos resulte de interés o gracioso.

13. OBSERVACIONES

• A este juego también se le conoce con el nombre de "El pañuelo".

• A los jugadores eliminados les diremos que animen a sus compañeros para que no se aburran o les mandaremos a realizar cualquier actividad como por ejemplo, practicar la comba, para que la espera se les haga más amena. No he considerado la opción de volver a incorporar nuevamente a los eliminados al juego porque de esa manera el juego se haría muy largo creando la monotonía.


Zapatito Blanco


EDAD RECOMENDADA :


Mayor de 2 años.

ESPACIO: 

Cancha, clase, habitación.

MATERIAL: 

Colchoneta para no sentarse en el suelo (Opcional)

DURACIÓN:

Entre 5-10 minutos, o lo que tarden en quitar los pies del círculo ya que este juego se realizará como vuelta a la calma.

DIFICULTAD:

Media-fácil
ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN: 

Se colocan los niños sentados en círculo con sus pies hacia dentro.
REGLAS:

El último pie que se toque lo tienen que sacar del círculo y así sucesivamente hasta que quede 1.

OBJETIVOS:
Este juego sirve para aprenderse la edad y afianzar el concepto de los números.

CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Memoria.
concentración.

OBSERVACIONES: 

 Se puede hacer de pie o sentado.
EXPLICACIÓN:

Se colocan los niños sentados en círculo con ambos pies hacia dentro mismo y se canta: "ZAPATITO BLANCO, ZAPATITO AZUL, "¿DIME CUANTOS AÑOS TIENES TU?" a la vez que se van tocando las puntas de cada píe en el sentido de las agujas del reloj. Al que le toque el  "TU" dice su edad, y se cuenta pies a partir del que esta sentado a su lado; al que le toque quita el pie señalado. 

   

DIBUJO EXPLICATIVO:




   


VÍDEO EXPLICATIVO: 







lunes, 17 de octubre de 2016

Lisita lisita lisota

1.            TÍTULO DE JUEGO
Lisita, lisita, lisota

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 8 años en adelante. Medio-Bajo puesto que los niños a edades inferiores pueden no llegar a percibir en qué momento deben parar de correr ni cuándo mantener las distancias con el compañero para no caer en la persecución.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es posible jugar en sitios como el patio del recreo del colegio. Se requiere que sea una zona amplia, plana y terrestre, pues así pueden ponerse todos los participantes en fila y estarán igualados en dificultad los equipos, puesto que en una subida o bajada unos tendrían mayor ventaja sobre otros. (Aunque ese podría ser precisamente el objetivo y entonces podría realizarse una variante donde los alumnos más rápidos estén en la bajada y los más lentos en la subida.)

4.            MATERIAL
No se requiere de ningún material para jugar a este juego, es decir, ¡sólo necesitas estar con tus compañeros o amigos para divertirte!

5.            DURACIÓN
Entre 5 y 8 minutos sería lo más adecuado o bien cortar el juego ANTES DE QUE los miembros no deseen jugar más, puesto que si se hace después los alumnos podrían no recordar el juego como algo divertido.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir en número total de participantes en dos equipos. Si uno de los equipos tiene un jugador extra, el equipo contrario puede tener una vida más si se eliminan los participantes o una puntuación de partida superior en caso de que no hayan eliminados.

7.            REGLAS
Sólo puede estar diciendo lisita, lisita, lisota un jugador de un equipo en la fila contraria, puesto que si participan dos (uno de cada equipo en la fila contraria) puede ocurrir que algún alumno acabe chocando con otro.
Todos los alumnos salvo el que está diciendo lisita, lisita, lisota deben estar en fila con una mano extendida para que pueda ser chocada por dicho compañero.
Si se establece que los jugadores serán eliminados, el jugador que choque la mano y no logre llegar a la fila de su equipo antes de ser cogido queda eliminado.
También queda eliminado el jugador que ha recibido la palmada y ha escuchado lisota si no consigue atrapar al que le escogió antes de que pase la fila de su equipo.
Ganaría el equipo que menos jugadores eliminados tuviese.
En el caso de no querer eliminar a nadie, los jugadores que hayan ganado la carrera, ya sea cogiendo al que le digo lisota o escapando del que seleccionó, tendrán 3 puntos y el equipo que más puntos recaude gana.

8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos con el mismo número de jugadores (por uno más o menos no pasa nada) que deben estar colocados tras una línea (podemos aprovechar un campo de futbol o de baloncesto y unos estarán tras la línea central y otros tras la de fondo) con la mano extendida.
Un jugador de un equipo se aproxima a la fila del equipo contrario y debe ir tocando las manos de los jugadores desde el primero al último, mientras dice lisita, hasta que seleccione a uno y le dé una fuerte palmada, mientras grita lisota.
Tras la palmada el jugador debe volver rápidamente hasta sobrepasar la fila de su propio equipo y el que recibió la palmada debe correr a perseguirle antes de que sobrepase dicha fila.
El jugador que gana (el que no ha sido cogido o el que ha logrado atrapar) es el que irá nuevamente a la fila contraria a la de su equipo para decir lisita, lisita, lisota y continuar el juego.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO


1. El jugador que se la queda pasa por la fila del equipo contrario
2. El jugador selecciona a quien le va a perseguir y huye a su fila.
3. El adversario que fue seleccionado persigue al jugador para tratar de capturarlo antes de que llegue a su fila.
4. Si lo captura el jugador capturado se elimina y se la queda el ganador.

10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS
Breve tutorial de 02:40 minutos para aprender a jugar al juego de Lisita, lisita, lisota.

11.            OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente lúdico, aunque también se puede usar como parte de un calentamiento enfocado a la técnica en carrera si los jugadores necesitan activarse, mediante una puntuación donde no se elimine a los jugadores, ya que de ser eliminados dichos jugadores pasarían bastante tiempo en un estado más próximo a la vuelta a la calma.

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción, pues una vez que sabe que ha recibido una palmada debe correr a por el compañero.
Se practica la aceleración de carrera, la velocidad, necesaria para alcanzar al compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento por si le van a dar la palmada a él.
También puedes aprender a engañar al adversario, haciendo que parezca que lo vas a seleccionar y después coges a otro o bien haciéndote el despistado y estar preparado para perseguirlo.
Los alumnos aprender a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.

13.            VARIANTES
A este juego se puede jugar diciendo lisita, lisita, lisota y dando una fuerte palmada cuando se dice lisota o bien jugar pasando la mano suavemente sobre los jugadores que no vamos a seleccionar y ofreciendo una fuerte palmada a aquel que queremos que nos persiga.

14.            OBSERVACIONES 
Se tratará de buscar equipos equilibrados haciendo, por ejemplo, que dos jugadores establezcan el equipo eligiendo a los compañeros uno por uno alternando chico y chica.
También si el sol da de frente a un equipo podemos decidir que se cambie de campo al llevar X número de jugadores o al llegar a un determinado porcentaje de puntos.
Sería conveniente que no se seleccionaran siempre a los mismos jugadores para la persecución, puesto que de ser así unos acabarán excesivamente cansados y otros con ganas de jugar. Para ello, si no se juega por eliminación, podría establecerse una puntuación donde los alumnos que no han sido seleccionados para perseguir aporten más puntos al equipo que los elige si dichos alumnos no les cogen en la carrera.
También podemos introducir ciertos elementos como una moneda, una cuerda, una goma y que la guarden algunos jugadores del equipo y si alguien elimina, atrapa o escapa del que lo lleve su equipo recibe más puntos o bien rescata a algún compañero eliminado.