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viernes, 2 de junio de 2017

ALERT-BASKET

1.            EDAD RECOMENDADA/ NIVEL DE DIFICULTAD 

Se recomienda jugar a los niños de 5 años en adelante puesto que es un juego de dificultad media-alta puesto que requiere coordinación con el balón, fuerza suficiente para que el balón tenga la altura necesaria para llegar a la canasta, puntería, velocidad, ...

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Debe ser en una cancha de baloncesto pudiéndose jugar con una canasta o la cancha completa dependiendo del número de jugadores o de su nivel de dificultad. Se podrá jugar en espacio abierto y en espacio cerrado o cubierto.

3.            MATERIAL 

Los únicos materiales que se necesitarían para poder jugar serían dos pelotas de baloncesto y canastas. Y, en caso de que lo necesiten para diferenciarse entre los equipos, utilizar petos de dos colores diferentes cada uno.

 4.            DURACIÓN

El juego terminará cuando uno de los equipos sea descalificado por completo, aunque si el juego termina rápido podría existir la opción de poder volver a jugar si después de haber sido descalificado uno de sus compañeros mete canasta antes que el rival y le choca la mano para que vuelva a formar parte del grupo.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN 

Se dividirá el grupo en dos, uno irá hacia un extremo de la cancha y otro hacia el contrario, encontrándose éstos de frente. Otra persona se encargará de dar la alerta y se colocaría en el medio sosteniendo los dos balones. Entre los dos equipos y la persona que da la alerta habrá la misma distancia por lo que habrá que reaccionar rápidamente en cuanto te salga tu número y ser más rápido que tu contrario y preciso.

6.            REGLAS 

  • Los jugadores deberán botar la pelota con las mismas reglas del basket.
  • El límite para tirar es la bombilla.
  • No vale salirse de la cancha, ni hacer pasos, ni empujar al compañero,...


Resultado de imagen de partes cancha baloncesto bombilla

7.            EXPLICACIÓN 

Dividiremos el grupo en dos, cada uno por cada lado, y un compañero se encarga de dar la alerta. Cada uno se asigna un número del 1 al número de personas de los que disponga el grupo. Una vez asignados los números empezaría el juego. La persona que dé la alerta diría en voz alta: ALERTA EL NÚMERO 4, por ejemplo,y las dos personas de cada grupo que tenían el número 4 salen corriendo hacia los balones e intentaría meter antes que su rival. La persona que mete última el balón o no consigue meter, queda descalificada y depende del monitor, podrá tener como opción la de poder "revivir" en el juego.

 8.            DIBUJO EXPLICATIVO 

Resultado de imagen de dibujo jugando baloncesto

9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS 


https://www.youtube.com/watch?v=ONx_Ot_FbZg

 10.            OBJETIVOS 

 Mejorar las capacidades físicas. Crear un buen ambiente entre compañeros

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Con este juego se trabajan capacidades como la velocidad sobre todo en el momento de la llamada de la alerta, al llegar antes tendrás más posibilidades de meter antes y ganar a tu rival, otra capacidad que se desarrolla es la puntería, por muy rápido que seas si no tienes puntería, tu compañero te conseguirá derrotar.

12.            VARIANTES
  • Una de las variantes puede ser en vez de utilizar dos balones, con uno nada más crearía más emoción y diversión ya que tendrían que estar más atentos a la llamada de la alerta para correr y llegar al balón antes que su rival. Pero en este caso, su rival que no tendría el balón tendría que defender e intentar que sea él el que consiga meter.
  • Otra variante sería usar la cancha completa y que cada equipo tenga que marcar en canastas diferentes.

13. OBSERVACIONES

 Es un juego muy divertido y entretenido con el que te lo pasarás genial y querrás compartirlo con tus amigos.

La serpiente venenosa

1.   EDAD RECOMENDADA

A partir de 6 años. Dificultad baja.

2.    DURACIÓN

De 10 a 15 minutos, hay que parar el juego antes de que decaiga.

3.    ORGANIZACIÓN DE LOS JUGADORES

Lo ideal es que sean más de diez niños. Si son grupos muy grandes podemos dividir el grupo en 2 o poner a más serpientes.

4.    ESPACIO

Cualquier superficie amplia. Una cancha, un gimnasio, una playa...

5.    EXPLICACIÓN DEL JUEGO

Un jugador hace de serpiente y es quien ''coge a los demás tocándoles alguna parte del cuerpo''. Los demás intentarán no ser tocados. Cuando la serpiente toque a algún jugador, éste debe ponerse una mano donde le picó y mantenerla ahí. Si la picadura es en un pie o una rodilla, deberá seguir jugando agachado. Cuando un jugador es tocado tres veces se transforma en serpiente y pasa, él también, a perseguir a los demás. Un jugador no puede ser tocado dos veces seguidas. El último jugador en transformarse será el ganador del juego.

6.    REGLAS
  • Solo se puede tocar con la mano derecha.
  • Si te tocan el culo quedas eliminado.
  • Si el espacio es limitado, no se puede salir de el.

7.    DIBUJO EXPLICATIVO



9.    OBJETIVOS

Es un juego en el que cada vez es más difícil de escapar de la serpiente, por lo que se necesita una gran coordinación y estrategia.

9.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

  • Reacción
  • Velocidad
  • Estrategia.

10.    VARIANTES
  • Si te tocan una pierna, no correr agachado sino a la pata coja.
  • La serpiente puede utilizar un objeto de alcance para facilitar la captura de jugadores.
  • Antes de ser pillado se puede decir ''snake'' para evitarlo, después un compañero tendrá que liberarte chocando las manos en el lugar donde se pronuncio la palabra.

Baskeisbol

1. EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD.

Para este juego no hay un límite de edad, más allá de que todos los participantes tengan edades similares. Y es un juego sencillo sin ningún tipo de peligrosidad, que pueden realizar niños de cualquier edad.

2. LUGAR, ESPACIO Y MEDIO.

Para la realización de este juego necesitamos media cancha de baloncesto o un espacio de tamaño y forma similar y canastas apropiadas a la edad de los niños que participan.

3. MATERIAL.

Se necesita uno o dos balones de baloncesto, aros o conos para poder marcar las bases y una canasta. De forma opcional podríamos utilizar petos que nos ayuden a diferenciar los equipos.



4. DURACIÓN.

El desarrollo del juego durará aproximadamente 15 minutos, aunque puede durar menos o más tiempo dependiendo de las rondas que queramos realizar antes de terminar el juego.

5. ORGANIZACIÓN/DISTRIBUCIÓN.

Para organizar y distribuir el juego de forma adecuada, tendremos que hacer dividir a los participantes en dos grupos y que estos estén nivelados en número de componentes, en edad, en tamaño, en destreza...

6. REGLAS.

 Las principales reglas son las siguientes: 

- El jugador del equipo lanzador que esté tirando a canasta debe seguir haciéndolo hasta que lo anote. 
- El primer jugador del equipo que está corriendo y que se encuentra en la primera base, está obligado a salir cada vez que cambia el lanzador del otro equipo. 
- Si un corredor logra llegar a la cuarta base logra un punto. 
- Si un lanzador anota canasta mientras uno o más corredores se encuentra en el espacio entre bases, este quedará eliminado. 
- Nunca puede haber dos jugadores en la misma base. 


7. EXPLICACIÓN.

El juego consiste en lograr que mis jugadores recorran las cuatro bases (cuatro esquinas de media cancha de baloncesto) sin que el otro equipo elimine a mis jugadores. Para ello, un equipo se colocará en la línea de tiros libres y el otro en una de las esquinas de la línea de fondo. Al equipo que le toque lanzar, deberá tirar a canasta hasta anotar, y el equipo corredor deberá recorrer la mayor distancia posible alrededor de la media cancha siempre y cuando esté quieto en una esquina en el momento que el lanzador anote. Si anota mientras el corredor se encuentra en el espacio entre las bases, éste quedará eliminado. 

Tras anotar, cambiará el lanzador, y podrá salir un nuevo corredor de la base uno y los corredores que estén en la base dos o tres podrán intentar continuar el recorrido. 

Una vez que todos los corredores hayan anotado punto o hayan sido eliminados, los equipos cambian los roles.

8. DIBUJO EXPLICATIVO.




9. VÍDEO EXPLICATIVO.



10. OBJETIVOS Y CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN.

- Aumentar el ritmo de los jugadores y también la coordinación.
- Mejorar la capacidad de tiro en baloncesto
- Trabajar las cualidades físicas de velocidad y resistencia. 
- Fomentar una competitividad saludable, sin disputas ni peleas. 

11. POSIBLES VARIANTES.

Siguiendo las reglas y organización de este juego, podemos añadir algunas variantes según las habilidades que queramos trabajar, por ejemplo: 

- El equipo corredor lo hará botando una pelota de baloncesto. 
- El equipo lanzador deberá anotar golpeando una pelota de voleyball con la mano en vez de tirar, mientras el equipo corredor lo hará a la pata coja, con un saco, dos compañeros haciendo carretilla, etc. 
- Ampliando la zona de juego al campo de baloncesto entero obteniendo seis bases en lugar de cuatro.

jueves, 1 de junio de 2017

Carrera de forzudos

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es recomendable que sea en un lugar amplio, ya que si hay muchos participantes debemos realizar el circuito de tal manera que puedan realizar el juego con comodidad.

3.            MATERIAL
Para niños, necesitaremos pelotas de foam o de tenis.
Para niños de a partir 12 años, necesitaremos balones medicinales.
Y para el circuito necesitaremos aros.




4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá formar dos equipos con el mismo número de participantes (en el caso de que hubieran muchos niños se harían más de dos equipos). Cada equipo se colocará en fila en frente a su fila de aros (su circuito). La salida y el final del juego la dicta el monitor.

6.            REGLAS
La pelota deberá estar en todo momento dentro del aro. Si la pelota se encuentra fuera del aro correspondiente, el equipo deberá comenzar de nuevo el circuito.
Cuando un jugador ya ha depositado la pelota dentro del aro, el siguiente compañero no podrá salir hasta que le choque la mano el compañero.

7.            EXPLICACIÓN
Cada equipo se coloca en fila detrás de su fila de aros y pelota correspondiente. Cuando el monitor de la salida, el primer participante de cada equipo deberá depositar la pelota en el primer aro del circuito. Una vez que haya realizado esta acción, deberá dar el relevo a la siguiente persona de su equipo chocándole la mano. Éste, deberá recoger la pelota que estaba en el primer aro y llevarla hasta el segundo, y así sucesivamente. Una vez que lleguemos al último aro, comenzará la vuelta, es decir, se hará el mismo procedimiento pero la pelota irá desde el último aro hasta la zona de salida. El equipo que consiga realizar el circuito en primer lugar gana.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO



9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


Una pequeña demostración de cómo sería el juego.
10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Mejora la fuerza.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. En el caso de niños más mayores, al utilizar balones más pesados, trabajan la resistencia y fuerza.

12.            VARIANTES
Una de las variantes a realizar es la de, en vez de utilizar una pelota o balón medicinal, utilizaremos a un miembro del equipo como pelota, es decir, tendrán que buscar la manera de llevar a la persona como pueda hasta los aros. La persona a transportar, tiene el inconveniente de que no podrá moverse en todo momento y no podrá ayudar a su compañero.
Otra variante sería, igual que la anterior pero en vez de que una sola persona sea la que cargue a su compañero, se realizará por parejas, facilitando el juego.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

Futvoley

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de 15 años debido a la dificultad del juego. Esta juego esta hecho para los que les gusta y practica fútbol.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Para realizar este juego solo se necesita una cancha de volleyball con su red.
                                      Resultado de imagen de volleyball cancha

3.            MATERIAL

Un balón. Puede ser de fútbol o de volleyball. Para las variantes se puede utilizar pelotas de diferentes tamaños.
                            Resultado de imagen de volleyball pelota         Resultado de imagen de volleyball y futbol pelota

4.            DURACIÓN

La duración de este juego es corta ya que se hace por equipos. Se juega a 3.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Para el juego, se separan por parejas y se organizan los puestos en que entra cada pareja.

6.            REGLAS

  • El saque se realiza desde fuera del campo y tiene que pasar al equipo contrario.
  • Solo puede dar un bote antes de golpear el balón (no es obligatorio el bote).
  • Solo se puede dar dos toque seguidos, el tercer toque se considera punto para el otro equipo.
  • Máximo tres toque entre los dos.
  • No se puede tocar con las manos.
  • No se puede invadir el campo contrario. 
  • Si hay disputa si hay punto o no se repite el juego.

7.            EXPLICACIÓN

Este juego se trata de la unión del fútbol y el volleyball. En el campo de volleyball con algunas de sus normas, se disputa un partido donde el balón es golpeado con todas las partes del cuerpo menos las manos. En el partido juega dos equipos compuestos por parejas. Para iniciar el partido, se elige quien saca. Después se realiza un saque desde el fondo de la cancha y tiene que pasar la red por encima. El otro equipo intenta pasar el balón al campo contrario de la forma más sencilla y que no supere el número máximo de toques. Gana punto el equipo que consiga pasar el balón al campo contrario y realice dos botes en el suelo o el equipo contrario al pasar la pelota salga fuera del campo de volleyball. El primer equipo que consiga tres puntos gana. el equipo ganador se queda en el campo y el equipo perdedor saldría. nuevo partido, entra un equipo nuevo y saca el equipo que gano antes.

                                              Resultado de imagen de volleyball y futbol pelota

8.            VÍDEO EXPLICATIVO


9.            OBJETIVOS

Los principales objetivos de este juego es controlar y pasar la pelota. Para los más experimentados será coordinar los pases entre el compañero y pasar la pelota al campo contrario.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para este juego se necesita ya ciertas capacidades antes de jugar. Se necesita una técnica previa de control y dirección de la pelota.

11.            VARIANTES

Para este juego se puede hacer algunas variantes para bajar o subir la dificultad del juego.
  • Red de tenis: Si vemos que los jugadores no consiguen pasar la pelota por encima de la red, podemos usar un campo de tenis y así conseguimos bajar la altura de la red.
  • Con todo el cuerpo: Vemos que pasan la red pero le cuesta el control de la pelota. Ahora pueden utilizar las manos para ayudar al control de la pelota.
  • Indiaca: Le cuesta la rapidez del juego. Al utilizar una indiaca reducimos la velocidad de juego.
  • Tríos y grupos: Si el campo les resulta muy grande, podemos hacer equipos más grandes para llenar el campo.
  • Pelotas de tenis: Se aburren con el juego. Ponemos una pelota de tenis para que resulte más complicado el juego.
  • Sin bote: Juegan muy bien. Le ponemos una regla de juego, no puede botar el balón en el suelo.

12.            OBSERVACIONES


Si el juego se ve muy dificultoso recurrimos a las variantes. también si vemos que un equipo es muy bueno y gana a todos podemos hacer que ese equipo haga algunas de las variantes para que les resulte más complicado o que salgan y entre otro equipo para que puedan jugar los demás.

Palo palito

1.   EDAD RECOMENDADA
La edad recomendada para practicar este juego sería a partir de 6 años, ya que hay una variante o modificación para que hasta niños de 6 años puedan jugar. Conclusión a partir de 6 años pueden divertirse jugando a este juego.

2.   ESPACIO
Necesitaremos media cancha de un campo de fútbol sala, es decir media cancha puede ser del patio del colegio.

3.   MATERIAL
Para realizar el juego necesitaremos una portería y un balón de fútbol. Para realizar las variantes necesitaremos un balón de voley, un balón de baloncesto, una pelota de tenis y otro balón puede ser de rugby, de béisbol, etc.


4.   DURACIÓN
La duración del juego dependerá del número de jugadores que lo realicen. 
Pero no se extenderá más de 20 minutos. Tendrá una duración aproximadamente de unos 10-12 minutos.

5.   ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES
El juego podrá realizarse tanto individual como por equipos, si se realiza individual cada jugador tendrá 5 tiros con la pelota de fútbol y un tiro con cada pelota en la variante. Si se realiza por equipos cada miembro del equipo tendrá 3 tiros con la pelota de fútbol y en la variantes un tiro solo a elegir entre las diferentes pelotas sin valer la de fútbol. Los equipos en caso de jugar por equipo deberán ser del mismo número de integrantes.

6.   EXPLICACIÓN
El objetivo es tirar a puerta y darle a los palos o meter gol para conseguir puntos, de 6 a 8 años se tirará con las manos y de 8 en adelante con los pies. Hay que tirar desde la línea seleccionada por el profesor o monitor. Si la pelota golpea en el travesaño (palo de arriba) contará 10 puntos, si la pelota da en los palos  contará 5 puntos y si es gol contará 1 punto. El jugador o equipo que consiga más puntos sera el ganador.

7.   REGLAS
NO vale darle con otra parte que no este explicada anteriormente, si o si hay q tirar por detrás de la línea marcada no se puede por delante, no vale tirar por un miembro de tu equipo y sobretodo no vale molestar al equipo rival mientras tira.

8.   GRÁFICO



9.   VÍDEO EXPLICATIVO



10.  OBJETIVOS
El objetivo principal de este juego es conseguir el mayor número de puntos posibles y el trabajo en equipo porque en la modalidad por equipos tu sólo no podrás ganar pero un equipo entero si.

11.   VARIANTES
Las variantes es golpear diferente balones e intentar darle a los palos o meter gol. En individual cada jugador tirará un tiro con cada pelota, en equipos el jugador deberá elegir con que pelota tira sin ser la de fútbol. La puntuación al darle a los palos o meter gol sigue siendo la misma menos si se le da al travesaño(palo de arriba) con la de tenis que contará 20 puntos.



12.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabajan las habilidades motrices, lo más importante y que más se trabaja son el control y la coordinación, también se trabajan otras destrezas o habilidades como el trabajo en equipo, la puntería, la fuerza, etc.

13.  OBSERVACIONES
Es un juego muy entretenido y que recomiendo a todo el mundo. Realmente puedes pasar un rato muy agradable jugando a este juego,es muy importante tener puntería y no fuerza. Es mejor maña que fuerza.

Los Bolos Locos

1.   EDAD RECOMENDADA

A partir de los 4 años.

2.   ESPACIO

Un polideportivo, gimnasio o pabellón, espacio amplio, cerrado y sin obstáculos.

3.   MATERIAL

Balones de goma espuma, botellas grandes vacías, pinturas y petos.



4.   DURACIÓN

Lo que duren las rondas y el juego.

5.   ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

Mínimo tres participantes y puede ser individual, parejas o por equipos.

6.   DESARROLLO / EXPLICACIÓN

Consta de hacer una pequeña competición entre los 3 participantes o 3 equipos depende la modalidad que vayamos a usar. Pues bien, una vez asignado esto, consiste de ponerle valor a los distintos bolos, por colores y posición, valen más unos que otros. 3 lanzadas cada jugador, si es por equipos, pues 2 lanzadas cada integrante. Haremos 5 rondas de lanzamientos, en cada ronda obtendrán una puntuación, y al final, se hará una suma total; en caso de empate, se hace una ronda de desempate.

Ejemplo: Negro (10 ptos) Rojo (8 ptos) Verde (6 ptos) Azul (4 ptos) Amarillo (2 ptos) Rosa (1 pto)


Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
Ronda 4
Ronda 5
PUNTUACIÓN FINAL
Equipo A






Equipo B






Equipo C







7.   REGLAS
  • No se puede lanzar más veces de las permitidas.
  • Se pondrá una línea de partida o lanzada, si sobrepasas la línea, se anulará el lanzamiento.
  • La pelota debe ir rondando por el suelo, no se puede golpear directamente en los ``bolos´´ desde el aire.

8.   GRÁFICO


9.   VÍDEO EXPLICATIVO




10.   CARACTERÍSTICAS

  • Juego psicomotor de coordinación y precisión.
  • Fomenta el trabajo en equipo, el compañerismo y la competitividad.

11.   VARIANTES
  • Lanzar en distintas posiciones (Pata coja, con la mano contraria, con dos manos, de espalda, etc).
  • Modificar la posición de los ``bolos´´ (De manera lineal, cruzada, etc).
  • Antes de lanzar, dar dos giros 360ª.Lanzar con los ojos tapados por el monitor o bien por un pañuelo.