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viernes, 2 de junio de 2017

Carrera de Cangrejos


 1.  EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años.

 2.  ESPACIO: 
Se puede jugar tanto en exterior (canchas, patio) como en interior (gimnasio).

 3.  MATERIAL: 
- Conos
- Cuerdas
- Pelotas

 4.  DURACIÓN:
Para este juego se recomienda una duración corta (5 minutos o menos), 

 5.  ORGANIZACIÓN:
Nos organizaremos colocando a todos los niños en una linea en la cual estarán de espalda a la meta. 

 6.  REGLAS:
- No se puede empujar a los compañeros 
- Se tiene que ir en posición de "cangrejo" en toda la carrera
- Tienen que llegar hasta el sitio señalado para dar la vuelta

 7.  EXPLICACIÓN:
Organizaremos a los niños en una línea en la cual estarán esperando, en posición de cangrejo de espalda, la salida la dará el monitor o profesor, cuando les den la señal los niños saldrán lo mas rápido que puedan de espalda en posición de cangrejo hasta un cono donde tendrán que dar la vuelta y volver a la meta.

 8.  IMAGEN EXPLICATIVA:



 9.  OBJETIVOS:
El objetivo de este juego es de carácter lúdico y a la vez un juego de calentamiento ya que implica un esfuerzo físico. 

 10.  CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
Con este juego se trabajan las capacidades de equilibrio, fuerza, resistencia y flexibilidad.

 11.  VARIANTE:
Colocaremos a los niños en parejas y les ataremos un pie a cada uno para fomentar el trabajo en equipo y la coordinación con los compañeros. 
También podremos hacer otra variante haciéndolos llevar una pelota mientras van haciendo el cangrejo.

 12.  OBSERVACIONES: 
- El juego tiene que tener una duración corta debido al esfuerzo y a la posición un tanto incomoda para los niños.
- Habrá que tener en cuenta la temperatura del suelo en los días soleados y de calor.



jueves, 1 de junio de 2017

Carrera de forzudos

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es recomendable que sea en un lugar amplio, ya que si hay muchos participantes debemos realizar el circuito de tal manera que puedan realizar el juego con comodidad.

3.            MATERIAL
Para niños, necesitaremos pelotas de foam o de tenis.
Para niños de a partir 12 años, necesitaremos balones medicinales.
Y para el circuito necesitaremos aros.




4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá formar dos equipos con el mismo número de participantes (en el caso de que hubieran muchos niños se harían más de dos equipos). Cada equipo se colocará en fila en frente a su fila de aros (su circuito). La salida y el final del juego la dicta el monitor.

6.            REGLAS
La pelota deberá estar en todo momento dentro del aro. Si la pelota se encuentra fuera del aro correspondiente, el equipo deberá comenzar de nuevo el circuito.
Cuando un jugador ya ha depositado la pelota dentro del aro, el siguiente compañero no podrá salir hasta que le choque la mano el compañero.

7.            EXPLICACIÓN
Cada equipo se coloca en fila detrás de su fila de aros y pelota correspondiente. Cuando el monitor de la salida, el primer participante de cada equipo deberá depositar la pelota en el primer aro del circuito. Una vez que haya realizado esta acción, deberá dar el relevo a la siguiente persona de su equipo chocándole la mano. Éste, deberá recoger la pelota que estaba en el primer aro y llevarla hasta el segundo, y así sucesivamente. Una vez que lleguemos al último aro, comenzará la vuelta, es decir, se hará el mismo procedimiento pero la pelota irá desde el último aro hasta la zona de salida. El equipo que consiga realizar el circuito en primer lugar gana.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO



9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


Una pequeña demostración de cómo sería el juego.
10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Mejora la fuerza.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. En el caso de niños más mayores, al utilizar balones más pesados, trabajan la resistencia y fuerza.

12.            VARIANTES
Una de las variantes a realizar es la de, en vez de utilizar una pelota o balón medicinal, utilizaremos a un miembro del equipo como pelota, es decir, tendrán que buscar la manera de llevar a la persona como pueda hasta los aros. La persona a transportar, tiene el inconveniente de que no podrá moverse en todo momento y no podrá ayudar a su compañero.
Otra variante sería, igual que la anterior pero en vez de que una sola persona sea la que cargue a su compañero, se realizará por parejas, facilitando el juego.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

lunes, 22 de mayo de 2017

La Herradura

1. EDAD RECOMENDADA

Mayores de 6 años, aun pudiendo realizar el juego con menos edad utilizando solo la técnica de lanzamiento, es decir, sin la parte de jinete y caballo.


2. ESPACIO

El juego se puede realizar en cualquier espacio, techado o no, siempre y cuando el lugar sea el apropiado, es decir, sin impedimentos naturales o materiales de por medio para llevar a cabo una buena organización de la actividad recreativa.


3. MATERIAL
  • Conos o materiales parecidos que sirvan como objetivo del lanzamiento de los aros pequeños y el frisbee.
  • Aros pequeños que simulen una herradura para insertar en los conos, o similares.
  • El frisbee servirá como variante de este juego para lograr pasarlo entre dos conos.
  • Aros de mayor tamaño para usarlos como obstáculos al lanzamiento de herradura.












4. DURACIÓN
  • Objetivo de puntos marcados por el animador para hacer una dinámica de equipo y juego.
  • En el caso de no ser grupos reducidos, llevar a cabo un juego por puntos delimitado por un tiempo establecido. Ejemplos:
  • El equipo que llegue antes a X puntos.
  • El equipo que más puntos consiga al finalizar un tiempo establecido por el monitor (marcado acorde a la dinámica que exista entre los participantes).


5. ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

  • El número de participantes varía. Mínimo 4 participantes.
  • Al formar un grupo con más de 10 participantes se ampliaría las variantes para llevar a cabo un juego ameno y divertido.
  • Se intentará igualar los equipos en cuanto a fuerza, coordinación y resistencia de los participantes, haciendo así un juego justo y equilibrado en igualdad de condiciones.
  • Se delimitará la zona de juego a través de líneas marcadas en el suelo (existentes o creadas por medio de cuerdas, tizas, conos...).


6. EXPLICACIÓN

  • Previa explicación del juego a los participantes de forma breve y concisa. 
  • Se organizan los equipos o parejas participantes.
  • Se colocan en las marcas de salida previamente señaladas.
  • Cada equipo deberá formar su estrategia para conseguir los puntos.
  • Al finalizar cada lanzamiento de herradura volverán rápidamente a la marca de salida para hacer relevo con sus compañeros (en el caso de ser un juego de 4 jugadores, volverían a la marca para cambiar la posición de jinete y caballo).
  • El juego finalizaría tras la obtención de X puntos o el tiempo establecido de juego, haciendo recuento de puntos de cada equipo participante.


7. REGLAS
  • No se puede salir antes ni sobrepasar las líneas de salida y lanzamiento.
  • No se puede salir antes de la señal de salida del monitor.
  • En el caso de que la persona situada encima de su compañero caiga o baje para ir a pie al lanazamiento volverían al inicio para realizar un juego justo.
  • No está permitido en ningún caso empujar al contrario o similar.
  • El juego se termina tras la obtención de los puntos señalados o el tiempo establecido.
  • Cada aro (herradura) insertado en el cono tiene un valor de 1 punto.
  • Cada frisbee que pase entre los dos conos tendrá un valor de 2 puntos.
  • El equipo que realice acumulación de faltas restará 5 puntos en el recuento final.


8. GRÁFICO







9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. CARACTERÍSTICAS

Se basa de un juego en donde la estrategia, resistencia, velocidad y trabajo en equipo se hacen notar para conseguir cada punto de forma limpia y divertida.


11. VARIANTES


  • Grupos que superan los 4 participantes se formarían subgrupos para amenizar el juego y aumentar el trabajo en equipo.
  • Se varía la posición del jinete para montarse sobre el caballo y así ser más dinámico el juego.
  • Cuantos más participantes más puntos por conseguir, obstáculos por superar y rendimiento que lograr.
  • Se puede modificar la distancia de lanzamiento acorde con la edad de los participantes.

viernes, 10 de marzo de 2017

Carrera de Orientación.

1. EDAD RECOMENDADA:


Recomendable a partir de los 8 años aprox.


2. ESPACIO:

Se podría jugar en cualquier sitio con una superficie grande, tipo colegio, complejo deportivo, parque, pueblo...


3. MATERIAL:


- El propio cuerpo.
- Mapas.
- Brújulas.
- Balizas.
- Cronómetro

                   





4. DURACIÓN:

La duración de la actividad la podremos elegir nosotros mismos, trazando recorridos más largos o más cortos, variando la dificultad física y técnica, dependiendo del tiempo del que dispongamos y la edad de los alumnos.


5. ORGANIZACIÓN:


Se puede realizar de forma individual o por parejas, para que sea más divertido, en el caso de disponer de pocos alumnos.

Si disponemos de un número elevado de alumnos podemos dividirlos en grupos de 4, 5, 6, etc personas.


6. EXPLICACIÓN:


En primer lugar necesitamos un mapa que represente la zona en la que vamos a llevar a cabo la actividad, por ejemplo un colegio. En él dibujamos un recorrido en línea recta uniendo una serie de puntos por los que el alumnado tendrá que pasar.

En cada uno de los puntos deberemos poner algo, por ejemplo una pregunta para que los alumnos la respondan, y así tener al final una comprobación de que todos los alumnos han pasado por todos los puntos.

Para que los alumnos encuentren todos los puntos sólo dispondrán del mapa de la zona y de una brújula para orientarlo. Se le da un mapa a cada grupo y estos tendrán que tomar la decisión del recorrido que quieren tomar para intentar pasar por todos los puntos en el menor tiempo posible.

Se da la salida al primer grupo, y luego se deja el tiempo que estimemos suficiente para que saga el siguiente grupo, y así hasta que salga toda la clase. Debemos apuntar la hora de salida y de llegada de cada uno de los grupos para, al final, calcular el tiempo que ha tardado cada grupo. El equipo que complete el recorrido correctamente en el mejor tiempo posible será el ganador.

7. REGLAS:

- Se inicia la carrera con la señal que indique el monitor. 
- En el caso de ser por equipos, todos los componentes del mismo deberán de ir juntos.
- No se pueden esconder ni cambiar de sitio ninguna de las balizas.
- No se puede perseguir a otros equipos.


8. DIBUJO EXPLICATIVO:











9. OBJETIVOS:

El objetivo principal de la actividad es que los niños se diviertan y aprendan a trabajar en equipo. Además fomenta el gusto por la naturaleza al ser un juego que implica gran movimiento por el medio, además de provocar iniciativas a la hora de circular por él.

10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Con esta actividad, las principales capacidades que conseguiremos trabajar son; la orientación en el espacio, la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la velocidad y la resistencia.


11. VARIANTES:

Este juego da lugar a diversas variantes:

1. En cada una de las balizas podemos pedir que el alumnado realize diferentes actividades físicas; por ejemplo, en la primera baliza hacen flexiones, en la segunda lanzan triples, en la tercera dan 30 saltos...

2. Otro ejemplo es que en cada una de las balizas podemos poner fotos de diferentes deportistas profesionales y los alumnos deben ir identificando quienes son y apuntándolo en una hoja para al final comprobar si los han tenido bien. En este caso podíamos añadirle un minuto al equipo en el caso de fallar alguno.

3. Otra variante, en el caso de no disponer de mapa de la zona, es decirle a cada equipo una pista que les haga identificar al sitio donde tienen que ir para encontrar la primera baliza, una vez allí encontrarán una pista que les haga ir a la segunda, y así hasta completar el recorrido.


12. OBSERVACIONES:

- El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
- Lo ideal sería formar equipos mixtos y con diferentes capacidades físicas.
- Buscar un sitio amplio donde no se vea todo el recorrido desde la zona de salida.
- Intentar poner las balizas seguidas orientadas en diferentes direcciones, para evitar los seguimientos.