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lunes, 6 de marzo de 2017

Atrapa la cola


1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto. Es recomendable que sea en un lugar delimitado.

3.            MATERIAL
Para simular la cola, deberemos usar un pañuelo, peto o cuerda. Si no disponemos de una zona delimitada, podemos poner conos para marcar el campo.

4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá repartir tantos petos como participantes haya. Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. También para añadir un poco de dificultad, se podría dar petos a unos cuantos y otros se quedarían sin peto. Los participantes se distribuyen por toda la zona de juego y no  se empieza hasta que el monitor lo diga. El juego termina, o cuando una persona consigue todas las colas, o cuando el monitor diga.

6.            REGLAS
Los jugadores no podrán salirse de la zona marcada para el juego, quien lo haga se le quitará su peto. Una vez que se haya cogido un peto, inmediatamente se deberá colocar en la parte trasera del pantalón. Aunque te quiten el peto, se podrá seguir jugando hasta que el monitor lo diga.

7.            EXPLICACIÓN
Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. Los jugadores se distribuirán por toda la zona de juego, y no se empieza hasta que el monitor lo diga. Se puede jugar de dos formas: O bien, una vez que nos hayan robado el peto, éste se puede volver a recuperar. O, una vez que nos hayan robado el peto, éste se separa o se retira y no se puede volver a usar. Gana el jugador que más petos tenga.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO


9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Trabajar la estrategia.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno. También se trabajan las capacidades de lógica, ya que se tendrá que establecer un plan para poder coger petos sin que te quiten el tuyo.

12.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es, formar dos equipos y competir por ver que equipo consigue más petos.
También, como variante, se puede hacer, para aumentar el nivel de dificultad, que cada vez que se quite un peto no se pueda volver a recuperar.
Otra variante es que, el monitor puede decir que solo se puede robar los petos con una sola mano o una mano determinada.
También, el monitor puede decir que solo se puede desplazar a la pata coja.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

sábado, 15 de octubre de 2016

El relevo del dragón chino


        1.            TÍTULO DE JUEGO

 El relevo del dragón chino.


        2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD             


 Para cualquier edad a partir de los 8 años, aproximadamente. Tiene un nivel medio-bajo de         dificultad ya que se tiene que conseguir una buena coordinación grupal.


       3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

 Amplio, donde se pueda desplazar corriendo. Cualquier medio terrestre es válido siempre y         cuando sea llano.  



       4.            MATERIAL               


 Conos (1 por cada equipo) o si carecen de este material, puede valer cualquier otro elemento que sirva para distinguir el punto que hay que rodear.




       5.            DURACIÓN       


 Entre 5 y 10 minutos. Recordar que debemos cambiar de juego, tanto con variantes como con cualquier otro juego, o cortar cuando los niños se lo estén pasando bien, para que no alcance la monotonía en vez de recordar este juego ameno y divertido.


       6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

 Grupo dividido en tantos equipos como se quiera con el mismo número de participantes y de manera equitativa (mínimo dos equipos de tres personas cada uno.) Colocados en fila india y a la misma altura todos los equipos.      



       7.            REGLAS        


-No pueden soltarse las manos, si se rompe la cadena, el equipo tendría que volver a empezar desde la línea de salida.

-Tienen que ir cogidos de la forma estipulada, si alguno de los integrantes del grupo rompe esta regla, quedará su equipo descalificado. 
       

       8.            EXPLICACIÓN

 Cada grupo se cogerá las manos con el compañero de delante por debajo de las piernas en forma de cadena. A la señal del monitor intentarán llegar a la marca establecida antes que los equipos contrarios, dar la vuelta al cono y volver a la línea de salida. El primer equipo en llegar sin que la cadena se haya roto, ganará.


       9.            DIBUJO EXPLICATIVO















       10.            VÍDEO EXPLICATIVO




        11.            OBJETIVOS           

 Se desarrolla principalmente el trabajo en equipo. Siendo también muy importante la psicomotricidad con nuestro propio cuerpo en este juego.

        12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

 La coordinación individual, grupal y de forma simultánea la velocidad para poder ser el primer equipo en ganar.


        13.            VARIANTES                


-Se puede cambiar la manera de agarrar al compañero en la fila, por ejemplo, de los hombros, cintura, rodillas, etc.

-Cabeza de dragón: El primero hace el papel de cabeza de dragón, y el último es la cola. Entonces el niño que hace de cabeza de dragón, sin que los demás se suelten, ha de correr para pillar la cola. Una vez coja al último niño, pasaría a ser la cola y el segundo de la fila sería la cabeza y así continuamente.


Resultado de imagen de del dragon chino juego



        14.            OBSERVACIONES               


-Hacer equipos equilibrados y mixtos.

-Es aconsejable que se quede el organizador vigilando el juego para ejercer la decisión de que equipo es el ganador ya que es frecuente el incumplimiento de las reglas previamente estipuladas.