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viernes, 15 de diciembre de 2017

Corre, esquiva y vuela

Corre, Esquiva y Vuela 



1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Este juego se puede jugar a cualquier edad, aunque se recomienda a partir de los 10 años en adelante porque podría tener mucha dificultad para gente muy mayor y para gente muy pequeña porque no habrá desarrollado su coordinación. Tiene una dificultad media porque necesitas de bastante esfuerzo y de mucha coordinación. 

  
2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO 

Se puede jugar en cualquier tipo de cancha, mientras que no sean de tierra que dificultaría el juego.  Las mejores canchas para jugar son canchas deslizantes como por ejemplo de césped que hace que las maderas deslicen bastante bien y puedas ir mas rápido o canchas de parquet.     









3. MATERIAL

  •      Tablas de madera, dos tablas por cada equipo. 
  •      Cuerdas para atarlas a las maderas, tres cuerdas por cada tabla. 
  •      Conos.
  •      Balones de goma espuma o de otro tipo de material que no sea muy duro.   

























4. DURACIÓN

El tiempo del juego durará hasta que uno de los equipos llegue a la meta.En el caso de que se tratase de pocos grupos el tiempo aproximado es de 6 y 7 minutos y cuando éstos son se puede llegar hasta los 10 minutos. 



5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Este juego es de equipos, donde cada uno será de cuatro personas. Tiene que haber un mínimo de 2 equipos para poderse jugar y no tiene límite máximo. Pero también se puede jugar en individual, es decir, que solo juegue un uno para uno, esto en el caso de no tener muchas personas para poder llevar a cabo el juego.  


 6.REGLAS
  • Se tiene que seguir el camino de los conos, no se puede saltar. 
  • El primer equipo en llegar, es el equipo ganador.
  • Si sacas un pie por fuera de la madera tienes que pararte, y colocarte bien, no se puede avanzar sin que todos los participantes tengan los dos pies dentro de la madera.  
  • Todos los del grupo tienen que estar en las tablas de madera. 
  • Los balones no pueden ser de materiales duros. 


7. EXPLICACIÓN

Para empezar a jugar, primero se tienen que hacer los diferentes equipos de grupos de cuatro personas, los cuales tendrán que luchar para llegar primeros a la meta. Tres personas del grupo van a estar subidas en las tablas de madera y coger las cuerdas para poder avanzar. Y la otra persona del grupo va a estar por fuera con los balones de goma, tirándoselos a los adversarios para que les cuesta llegar, con lo que conseguirá que su equipo gane tiempo. 
Cada equipo tendrá que hacer el circuito por el camino de conos, lo mas rápido posible, e ir esquivando los balones que los otros equipos les van a tirar. 
El vencedor será aquel equipo que llegue primero a la meta.




8. DIBUJO EXPLICATIVO





9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS


  • La diversión y el buen ambiente que se genere en el juego. 
  • Trabajar la cooperación del grupo. 
  • Pasar un rato agradable compitiendo con tus amigos.
  • Y acabar todo el recorrido en el menor tiempo posible para así poder llegar primeros a la meta y ganar. 


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


  • La capacidad que mas se trabaja es la velocidad y la fuerza. 
  • Pero dentro de las cualidades psicomotrices se trabaja mucho la coordinación y el equilibrio, estas dos cualidades son fundamentales para llevar a cabo el juego correctamente.
  •  Y dentro de las cualidades resultantes también se trabaja la agilidad. 

12. VARIANTES


Una de las variantes del juego, puede ser que en vez de utilizar las tablas de madera para deslizarte, se utilicen unos patines. Y que los patines sean como las tablas y en varios grupos, los participantes compitan con patines para ver quien llega antes. Con patines el juego se haría mucho mas rápido. 

































lunes, 22 de mayo de 2017

La Herradura

1. EDAD RECOMENDADA

Mayores de 6 años, aun pudiendo realizar el juego con menos edad utilizando solo la técnica de lanzamiento, es decir, sin la parte de jinete y caballo.


2. ESPACIO

El juego se puede realizar en cualquier espacio, techado o no, siempre y cuando el lugar sea el apropiado, es decir, sin impedimentos naturales o materiales de por medio para llevar a cabo una buena organización de la actividad recreativa.


3. MATERIAL
  • Conos o materiales parecidos que sirvan como objetivo del lanzamiento de los aros pequeños y el frisbee.
  • Aros pequeños que simulen una herradura para insertar en los conos, o similares.
  • El frisbee servirá como variante de este juego para lograr pasarlo entre dos conos.
  • Aros de mayor tamaño para usarlos como obstáculos al lanzamiento de herradura.












4. DURACIÓN
  • Objetivo de puntos marcados por el animador para hacer una dinámica de equipo y juego.
  • En el caso de no ser grupos reducidos, llevar a cabo un juego por puntos delimitado por un tiempo establecido. Ejemplos:
  • El equipo que llegue antes a X puntos.
  • El equipo que más puntos consiga al finalizar un tiempo establecido por el monitor (marcado acorde a la dinámica que exista entre los participantes).


5. ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

  • El número de participantes varía. Mínimo 4 participantes.
  • Al formar un grupo con más de 10 participantes se ampliaría las variantes para llevar a cabo un juego ameno y divertido.
  • Se intentará igualar los equipos en cuanto a fuerza, coordinación y resistencia de los participantes, haciendo así un juego justo y equilibrado en igualdad de condiciones.
  • Se delimitará la zona de juego a través de líneas marcadas en el suelo (existentes o creadas por medio de cuerdas, tizas, conos...).


6. EXPLICACIÓN

  • Previa explicación del juego a los participantes de forma breve y concisa. 
  • Se organizan los equipos o parejas participantes.
  • Se colocan en las marcas de salida previamente señaladas.
  • Cada equipo deberá formar su estrategia para conseguir los puntos.
  • Al finalizar cada lanzamiento de herradura volverán rápidamente a la marca de salida para hacer relevo con sus compañeros (en el caso de ser un juego de 4 jugadores, volverían a la marca para cambiar la posición de jinete y caballo).
  • El juego finalizaría tras la obtención de X puntos o el tiempo establecido de juego, haciendo recuento de puntos de cada equipo participante.


7. REGLAS
  • No se puede salir antes ni sobrepasar las líneas de salida y lanzamiento.
  • No se puede salir antes de la señal de salida del monitor.
  • En el caso de que la persona situada encima de su compañero caiga o baje para ir a pie al lanazamiento volverían al inicio para realizar un juego justo.
  • No está permitido en ningún caso empujar al contrario o similar.
  • El juego se termina tras la obtención de los puntos señalados o el tiempo establecido.
  • Cada aro (herradura) insertado en el cono tiene un valor de 1 punto.
  • Cada frisbee que pase entre los dos conos tendrá un valor de 2 puntos.
  • El equipo que realice acumulación de faltas restará 5 puntos en el recuento final.


8. GRÁFICO







9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. CARACTERÍSTICAS

Se basa de un juego en donde la estrategia, resistencia, velocidad y trabajo en equipo se hacen notar para conseguir cada punto de forma limpia y divertida.


11. VARIANTES


  • Grupos que superan los 4 participantes se formarían subgrupos para amenizar el juego y aumentar el trabajo en equipo.
  • Se varía la posición del jinete para montarse sobre el caballo y así ser más dinámico el juego.
  • Cuantos más participantes más puntos por conseguir, obstáculos por superar y rendimiento que lograr.
  • Se puede modificar la distancia de lanzamiento acorde con la edad de los participantes.

viernes, 10 de marzo de 2017

El limbo

1.    EDAD RECOMENDADA
A partir de 3 años.

2.    ESPACIO
Se puede jugar tanto en interior como en exterior.

3.    MATERIAL
Para este juego se necesitaran materiales básicos como una cuerda o un palo y algún reproductor de música.

4.    DURACIÓN
Tiene una duración indefinida, se recomienda parar el juego antes de que este decaiga.

5.    ORGANIZACIÓN

Se pueden organizar tanto en individual como en equipos, los participantes se pondrán en una fila y esperaran su turno.

6.    REGLAS
Las reglas de este juego son muy sencillas ya que no es un juego complejo. No se puede tocar la cuerda o palo y no pueden ayudarse con las manos.

7.    EXPLICACIÓN
Dos personas cogen los extremos de la cuerda o el palo y lo colocan en horizontal a una altura por la que todos puedan pasar por debajo una vez puesta la cuerda o palo pondremos la música y los jugadores deben ir pasando por debajo de la cuerda o palo sin tocarlo, después de que todos pasen 1 vez iremos bajando la cuerda o palo poco a poco cada vez mas para ir haciéndolo mas difícil.

8.    IMAGEN EXPLICATIVA



9.    OBJETIVOS
El objetivo de este juego es de carácter lúdico para que los jugadores se diviertan y pasen un buen rato bailando y jugando.

10.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Los jugadores adquieran mas estabilidad y equilibrio con su cuerpo a la vez que juegan y se divierten.

11.    VARIANTE
Como variante podemos añadir unos patines para hacerlo mas difícil con las mismas normas que el normal.

12.   OBSERVACIONES
Hay que estar pendientes de que los jugadores no se lo pasen mal al no poder pasar el limbo, si este es el caso subir el palo o la cuerda para que puedan jugar, si el juego se torna aburrido y monótono añadir variantes como la de los patines.

13.    VÍDEO EXPLICATIVO




martes, 7 de marzo de 2017

La Serpiente Tragona

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Es un juego que los niños pueden realizar a partir de los 8 años, pues, aunque su dificultad sea media-baja, se pueden presentar problemas de equilibrios o golpes por falta de concentración que niños de menos edad pueden sufrir al no estar atentos y distraerse fácilmente.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Debe de ser un lugar amplio, donde los distintos grupos tengan suficiente separación para que no se choquen unos con otros y pueden desarrollar el juego correctamente. Puede ser el patio de un colegio, la plaza de un pueblo, un polideportivo, la playa, etc.

3.            MATERIAL
No se requiere de gran material, simplemente un balón gigante por equipo.

4.            DURACIÓN
El juego durara hasta que todos los equipos hayan llegado al destino marcado, es decir, unos 5 minutos. Se puede repetir y alargarlo un poco más si el monitor percibe que al grupo le gusta, pero siempre cortando cuando mejor se lo estén pasando para que no decaiga.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
"La serpiente tragona” irá organizada por grupo, ya que no se puede realizar ni individual ni en parejas porque no se podría practicar.

6.            REGLAS
  • Los jugadores deberán rodar por encima de la pelota con prudencia, pues si no se pasa por encima y por el medio de la pelota ésta puede rodar hacia los lados haciendo caer al jugador.
  • El último jugador deberá extremar su actuación pues no tiene a nadie que le controle la velocidad de ejecución.
  • Los participantes no pueden soltar los tobillos del compañero de delante.

7.            EXPLICACIÓN
Formaremos grupos de ocho participantes, dándole a cada grupo una pelota gigante. Los alumnos se pondrán en fila india, en cuclillas, cogiendo con las manos los tobillos del que está delante para crear así la serpiente. El primero estará de pie, será la cabeza de la serpiente, abrazará la pelota gigante que está apoyada en el suelo y rodará por encima de ella hasta tocar con las manos al otro lado de la pelota. El alumno que está detrás aguantará fuertemente los tobillos para evitar que el primer alumno realice la actividad demasiado rápida y pueda golpearse con el suelo. Una vez el primer alumno ha contactado las manos en el suelo avanzará con ellas mientras que el resto del cuerpo termina de rodar por encima de la pelota. El segundo alumno que no se habrá soltado, realiza la misma acción rodando por encima de la pelota, y así sucesivamente.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO

9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS

10.            OBJETIVOS
  • Adecuar el ritmo de movimiento al de otros compañeros para conseguir un objetivo común.
  • Ser capaz de mantener el equilibrio sobre un móvil inestable.
  • Colaborar con sus compañeros mostrando actitudes de confianza para obtener un fin determinado.
  • Disfrutar del juego con todos y cada uno de los integrantes del grupo.

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Con este juego se trabajan capacidades como la coordinación y el equilibrio sobre la pelota y la cooperación del equipo en su conjunto al no poderse soltar de los tobillos. También se practica la concentración, ya que si se despistas pueden caerse y hacerse daño contra el suelo o contra algún compañero. Además, las habilidades motrices están presente, pues si hablamos de velocidad ganará el primer grupo que llegue y si hablamos de agilidad nos estamos refiriendo al manejo sobre la pelota.

12.            VARIANTES
  1. Una de las variantes puede ser pasar la pelota de pie con ayuda de todos los integrantes del grupo a la vez que la van moviendo.
  2. También se puede avanzar si todos los componentes del equipo se acuestan y van pasando la pelota por arriba de ellos, pero de una forma especial. La tendrán que coger primero con los pies y luego con las manos, intentando ponérsela al compañero que está delante en sus pies sin levantarse del suelo.
  3. En vez de estar boca abajo se puede intentar pasar la pelota boca arriba teniendo mucho cuidado de no golpearse la cabeza contra el suelo al bajar.
  4. Cada uno puede pasar por arriba de la pelota como más le guste, es decir, cada persona avanza de manera diferente sin repetir al compañero de delante.
NOTA: el objetivo del juego es hacer que el balón gigante avance de manera considerada.

13.            OBSERVACIONES 
Se debe tener mucho cuidado con los revotes y pases de cada persona, pues un mal movimiento puede hacer que se golpee contra el suelo o contra algún compañero y causar un accidente.

domingo, 11 de diciembre de 2016

Carpinteros y fontaneros




1.            TÍTULO DE JUEGO

Carpinteros y fontaneros


2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Juegos para todas las edades con dificultad mínima


3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Este juego se puede realizar en cualquier espacio tales como una cancha de voleibol, fútbol, baloncesto o tenis. Donde nos encontramos con zonas delimitadas por líneas que nos facilitarán el desarrollo del juego.


4. MATERIAL

En cuanto a material, en caso de no tener unas zonas delimitadas por la propia cancha o espacio donde se desarrolle el juego, será de gran ayuda una tiza para poder delimitar tu mismo el campo. 


5. DURACIÓN

Como en todos los juegos la duración debe ser en función de cuanto le guste el juego a lo participantes y las posibles variantes a efectuar para tratar de tenerlos en todo momento entretenidos y pasando un buen rato sin llegar a cansarse del juego.




6.  ORGANIZACIÓN DISTRIBUCIÓN 


Para jugar tan solo necesitaremos dividir al grupo en dos equipos; carpinteros y fontaneros. En caso de ser impares podremos poner al participante sobrante a dirigir el juego de manera que el decida si salen los fontaneros o los carpinteros e ir rotando con los compañeros.



7.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN O DESARROLLAN

Velocidad de reacción, atención, aceleración, etc.


8.  EXPLICACIÓN

Si el que dirige dice carpinteros (X) estos tienen que huir de fontaneros

( O ) dirigiéndose hacia la línea marcada para salvarse

(lateral del campo de baloncesto o voleibol). Si el que

persigue coge al que huye antes de la línea un punto para

el perseguidor ( equipo) por cada uno que no cojan ½ punto

para el que huye ( equipo ) . Se va nombrando


indistintamente a los dos equipos.



9.  DIBUJO EXPLICATIVO

----------------------------------------------------




X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X
----------------------------------------------------
O   O   O   O   O   O   O   O   O   O   O



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10.  VARIANTES

Como variante, se puede hacer que los participantes vayan nombrando quien coge a quien. También decir palabra como "CARPINTERÍA" para confundirlos y que hagan una salida en falso.









lunes, 5 de diciembre de 2016

Hacer Piña

                           
1 EDAD RECOMENDADA
A partir de 4 años

2 ESPACIO
Lugar amplio donde se pueda correr sin estorbo, por ejemplo : canchas,patios,playa,campo de cesped,  etc...

3 MATERIAL
No necesitas material,pero para una variante opcional necesitaremos petos

4 DURACIÓN
Aproximadamente 2 min o un poco más,este juego es más bien para calentar

5 ORGANIZACIÓN
Un grupo amplio,es decir una clase entera no dividirla, máximo 25 personas

6 EXPLICACIÓN
El profesor en alto dice un numero el "9",pues los alumnos se tendrán que unir rápidamente en grupos de 9.Los que se queden si formar parte de ningún grupo tendrán un castigo que puede ser flexiones,abdominales,sentadillas o incluso bailar .Para volver a empezar el juego se dice otro número en alto y se hace lo explicado anteriormente

7 REGLAS
Esta prohibido estar junto a un compañero , tiene que estar corriendo y separaditos . Esta prohibido que si llegas tarde al grupo quitar a uno a la fuerza o utilizando la violencia para ponerte tu

DIBUJO EXPLICATIVO
En este caso en concreto se dice "5" y por eso hay grupos de 5 personas 

   9 VÍDEO EXPLICATIVO



10 OBJETIVOS
Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
Perfeccionar habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, velocidad, reflejos..

11 CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Este juego es muy bueno para calentar y para mejorar la velocidad de reacción y coordinación

12 VARIANTES
-Colorín :Se reparte petos a un número de personas,  por ejemplo si son 20 pues 6 personas con petos y esta vez se dice en alto "2 personas con petos 5 sin petos " y los alumnos tienen que hacer esos grupos , los que no entraron en ningún grupo pues lo de antes castigó para ellos 

- Posturas :Se dice en alto " tres personas sentadas" y tienen que darse la mano,muy importante darse la mano sino no cuenta ese grupo , y hacer grupos como antes,los que no este en grupo pues castigo

13 OBSERVACIONES
Este juego se puede utilizar para calentar y para dinámica de grupo y para tener un buen "feeling" entre alumnos,los que se queden sin grupo, pues los castigas con abdominales o flexiones o lo que más recomiendo es bailar para reírnos todos un rato y pasar un buen rato

domingo, 4 de diciembre de 2016

La búsqueda del tesoro


1.            TÍTULO DE JUEGO
La búsqueda del tesoro.

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 6 años en adelante. Tiene un nivel medio-bajo, aunque los niños que tienen poca edad pueden no llegar a orientarse en el espacio y encontrar el objeto escondido.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Debe de ser un lugar donde hayan suficiente huecos para esconder los objetos, un espacio amplio y preferiblemente abierto para que el juego adquiera más dinamismo, pero siempre teniendo en cuenta la edad de los niños, pues no será igual hacer el juego para niños de tres años que para niños de 8 o para adolescentes. Siempre hay que tener en cuenta sus capacidades y nivel intelectual. 

4.            MATERIAL
El tesoro es lo más importante del juego, aunque dependiendo de donde se organice será más motivador o menos. Si se juega en clase se esconderá una pelota, un pica, un cono, etc., si se juega en un cumpleaños podrías esconder una caja de zapatos forrada con papel y monedas de oro dentro o simplemente con golosinas y objetos que vayan acorde con la temática.

5.            DURACIÓN
El juego durara lo que los niños tarden en encontrar el tesoro y la dificultad añadida a este, puede ser desde 5 - 10 minutos a una hora.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
"La búsqueda del tesoro" irá organizado en función de las variantes, se podrá realizar individual, en parejas o en grupos.

7.            REGLAS
En este juego no existen reglas salvo respetar a los compañeros y a quien encuentre el objeto.

8.            EXPLICACIÓN
El juego consiste en buscar un "tesoro" que se ha escondido previamente. Una vez encontrado se le ha de notificar al monitor.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO

10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


11.            OBJETIVOS
El objetivo del juego es principalmente que los niños se diviertan, aunque también está la premisa de encontrar el objeto.

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabajan capacidades como la concentración, pues si se realiza en función de una serie de pistas se debe estar muy atentos y recopilar todas las cosas en tu memoria. También se practica la coordinación y cooperación, ya que si se decide hacer la búsqueda en grupo necesitan estar de acuerdo en todo. Y por otro lado, la velocidad porque el primero en encontrar el "tesoro" es el que gana independientemente si luego los demás tienen recompensa o no.

13.            VARIANTES
  1. Como se ve en el vídeo, se puede jugar individual o en grupo usando cuerdas para unirlos y que no vaya cada uno por separado.
  2. El juego se puede hacer a través de sonidos. Una persona se esconde y va cantando, hablando... para que los compañeros lo encuentren.
  3. También se puede hacer mediante pista. Se crean una serie de carteles que los niños tienen que ir localizando para avanzar en la búsqueda.
  4. Se puede crear un puzzle, es decir, se dibuja el lugar donde está el "tesoro" y luego se parte y se esconden los trozos para una vez que se localicen buscar directamente en ese sitio.
  5. Otra variante podría ser que los niños solo pudieran buscar pisando las líneas, un color determinado, una forma, etc.
14.            OBSERVACIONES 
No te alejes, quédate cerca a fin de proporcionar ayuda y guía a los niños en caso de que se atoren en una parte de la búsqueda.