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jueves, 1 de junio de 2017

Futvoley

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de 15 años debido a la dificultad del juego. Esta juego esta hecho para los que les gusta y practica fútbol.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Para realizar este juego solo se necesita una cancha de volleyball con su red.
                                      Resultado de imagen de volleyball cancha

3.            MATERIAL

Un balón. Puede ser de fútbol o de volleyball. Para las variantes se puede utilizar pelotas de diferentes tamaños.
                            Resultado de imagen de volleyball pelota         Resultado de imagen de volleyball y futbol pelota

4.            DURACIÓN

La duración de este juego es corta ya que se hace por equipos. Se juega a 3.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Para el juego, se separan por parejas y se organizan los puestos en que entra cada pareja.

6.            REGLAS

  • El saque se realiza desde fuera del campo y tiene que pasar al equipo contrario.
  • Solo puede dar un bote antes de golpear el balón (no es obligatorio el bote).
  • Solo se puede dar dos toque seguidos, el tercer toque se considera punto para el otro equipo.
  • Máximo tres toque entre los dos.
  • No se puede tocar con las manos.
  • No se puede invadir el campo contrario. 
  • Si hay disputa si hay punto o no se repite el juego.

7.            EXPLICACIÓN

Este juego se trata de la unión del fútbol y el volleyball. En el campo de volleyball con algunas de sus normas, se disputa un partido donde el balón es golpeado con todas las partes del cuerpo menos las manos. En el partido juega dos equipos compuestos por parejas. Para iniciar el partido, se elige quien saca. Después se realiza un saque desde el fondo de la cancha y tiene que pasar la red por encima. El otro equipo intenta pasar el balón al campo contrario de la forma más sencilla y que no supere el número máximo de toques. Gana punto el equipo que consiga pasar el balón al campo contrario y realice dos botes en el suelo o el equipo contrario al pasar la pelota salga fuera del campo de volleyball. El primer equipo que consiga tres puntos gana. el equipo ganador se queda en el campo y el equipo perdedor saldría. nuevo partido, entra un equipo nuevo y saca el equipo que gano antes.

                                              Resultado de imagen de volleyball y futbol pelota

8.            VÍDEO EXPLICATIVO


9.            OBJETIVOS

Los principales objetivos de este juego es controlar y pasar la pelota. Para los más experimentados será coordinar los pases entre el compañero y pasar la pelota al campo contrario.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para este juego se necesita ya ciertas capacidades antes de jugar. Se necesita una técnica previa de control y dirección de la pelota.

11.            VARIANTES

Para este juego se puede hacer algunas variantes para bajar o subir la dificultad del juego.
  • Red de tenis: Si vemos que los jugadores no consiguen pasar la pelota por encima de la red, podemos usar un campo de tenis y así conseguimos bajar la altura de la red.
  • Con todo el cuerpo: Vemos que pasan la red pero le cuesta el control de la pelota. Ahora pueden utilizar las manos para ayudar al control de la pelota.
  • Indiaca: Le cuesta la rapidez del juego. Al utilizar una indiaca reducimos la velocidad de juego.
  • Tríos y grupos: Si el campo les resulta muy grande, podemos hacer equipos más grandes para llenar el campo.
  • Pelotas de tenis: Se aburren con el juego. Ponemos una pelota de tenis para que resulte más complicado el juego.
  • Sin bote: Juegan muy bien. Le ponemos una regla de juego, no puede botar el balón en el suelo.

12.            OBSERVACIONES


Si el juego se ve muy dificultoso recurrimos a las variantes. también si vemos que un equipo es muy bueno y gana a todos podemos hacer que ese equipo haga algunas de las variantes para que les resulte más complicado o que salgan y entre otro equipo para que puedan jugar los demás.

viernes, 10 de marzo de 2017

la patata caliente



1.   EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

    Este juego está pensado para niños de 5 años en adelante .
    Tiene un nivel medio-bajo.

2.   LUGAR, ESPACIO Y MEDIO

    Se puede jugar tanto en el patio del recreo como en canchas descubiertas o en el interior del gimnasio.

3.   MATERIAL
  
4.   DURACIÓN

    Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos los niños quedan eliminados se terminará el juego.

5.   ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN

    Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos, mínimo tendrán que ser de 5 niños.

6.   REGLAS

  • Este juego no tiene muchas reglas, lo único que se tiene que saber es que tienen que seguir el orden para pasar la pelota ( no se pueden saltar compañeros).
  • Si se para la música queda eliminado o tiene que hacer alguna prueba como bailar.

7.   EXPLICACIÓN

    Para este juego los niños se pondrán en circulo mientras que el tutor/profesor se pone de espalda y tendrá que decir "la patata caliente" mientras los niños se pasan la pelota, el profesor podrá decirlo todas las veces que quiera, cunado se calle el niño que tenga la pelota queda "eliminado".

8.   DIBUJO EXPLICATIVO



9.   OBJETIVOS
  
   Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y la reacción.

10.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

   Aparte de las capacidades de velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo, motor y cooperación con el grupo.

11.   VARIACIONES

  • Se podrá hacer el mismo juego pero con música.
  • Se pasarán la pelota a los niños que se nombran.
  • Se pasan la pelota con los pies

 12. VÍDEO EXPLICATIVO







martes, 6 de diciembre de 2016

Relevo de gusanos



1. EDAD RECOMENDADA:

Recomendable a partir de los 8 años aprox. Niños más pequeños también podrían llevarlo a cabo pero con ciertas dificultades debido a la falta de fuerza y coordinación.


2. ESPACIO:

Se podría jugar en cualquier tipo de cancha, pabellón o instalación deportiva que nos proporcionase espacio suficiente dependiendo del número de niños que haya en la clase.


3. MATERIAL:

- El propio cuerpo.
- Conos para marcar el inicio y el final del circuito.


4. DURACIÓN:

El juego durará dependiendo de lo que los niños tarden en formar sus equipos, en colocarse y en llevar a cabo la carrera, pero no se estima más de 5 -10 min.


5. ORGANIZACIÓN:

Dividimos la clase en equipos de seis personas aprox. y dentro de cada equipo organizamos parejas.


6. EXPLICACIÓN:

Cada equipo se coloca sentados en el suelo tras la línea de salida de espalda al recorrido. Se colocan por parejas de forma que el de delante esté sentado entre las piernas del de atrás, formando un gusano lo más compacto posible.
El organizador grita, "PREPARADOS, LISTOS, YA"  y cuando termine cada pareja tiene que enlazarse cruzando las piernas alrededor de la cintura de su compañero de delante. A continuación, siguiendo las órdenes de uno de la pareja, se inclinan hacia la izquierda y derecha hasta que cogen el suficiente impulso para dar la vuelta y quedar, el primero sobre las mano y el segundo sobre las manos y los pies.
En esta posición se avanza poco a poco utilizando las mano hasta llegar a la línea de vuelta y tocarle la mano al siguiente gusano que saldrá haciendo lo mismo.


7. REGLAS:

- Se inicia la carrera con la señal que indique el monitor. 
- Para que un equipo gane tienen que pasar todos sus componentes la línea de meta.
- Si se deshace el guzano deberá volver a empezar la carrera desde el inicio.
- No se permite estorbar a otros gusanos o forzar la ruptura o caida de estos.


8. DIBUJO EXPLICATIVO:






9. VÍDEO EXPLICATIVO:







10. OBJETIVOS:

El objetivo principal de la actividad es que los niños se diviertan y aprendan a trabajar en equipo.


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

La coordinación, la agilidad y la fuerza principalmente en el tren superior son las principales capacidades que conseguiremos trabajar con esta actividad.


12. VARIANTES:

Para crear variantes a este juego podemos poner diferentes obstáculos a lo largo del recorrido de la carrera para que esta sea más complicada e interesante. Por ejemplo podemos poner una fila de conos para que el gusano tenga que ir haciendo zig zag hasta el final.


13. OBSERVACIONES:

- El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
- Lo ideal sería formar equipos equilibrados en cuanto a géneros, fuerza y número.
- Buscar un sitio amplio donde cada equipo pueda tener su espacio si estorbar a los otros.

jueves, 1 de diciembre de 2016

Beisbol de alaska


TÍTULO : "Beisbol de Alaska"
  • OBJETIVO : Completar las tres bases que hay en todo el terreno de juego y llegar a tu punto de partida , es decir , de donde golpeaste la pelota para así hacer un punto.

  • CARACTERÍSTICAS : Juego de estrategia y cooperación.

  • TIPO : Juego en equipo.


  • EDAD : Para mayores de 8 años.

  • NÚMERO DE PARTICIPANTES : Entre 20 y 30 jugadores.


  • ORGANIZACIÓN : Hacemos dos grupos con la misma cantidad de jugadores , un equipo empieza atacando y otro defendiendo. Para saber quien empieza atacando o defendiendo se jugará a pares o nones y el que gane elije que prefiere.

  • ESPACIO : Terreno llano con las bases bien marcadas o cualquier cancha que tenga gran espacio.

  • MATERIAL : Para marcar las bases nos vale cualquier cosa , una tiza , aros , piedras... También necesitaremos una pelota y sobretodo , lo más importante , GANAS DE PASARCELO BIEN.

  • TIEMPO :El primero en llegar a conseguir 10 carreras.


  • EXPLICACIÓN Y REGLAS : Este juego se basa en hacer el máximo número de "carreras" posibles. Todo esto empieza con el equipo que esté atacando que es el que tiene el poder para hacer cuantas más carreras mejor golpeando la pelota con el talón de la mano lo más lejos posible. En en terreno de juego como ya sabremos tendremos un equipo defensor que tiene que coseguir que cuando golpeen la pelota o cogerla sin que caiga al suelo y así consiguirian  ser el equipo "defensor" a ser el equipo "atacante" o cuando la pelota bote el suelo llevarla mediante pases o corriendo a su posición inicial , es decir , de donde el "pasador" le tiró la pelota al "golpeador".

  • VARIANTES : La variante de este juego sería mezclar el balocesto con el beisbol y en lugar de defender llevando la pelota hasta la posición inicial lo harán metiendo una canasta.

  • VIDEOS Y FOTOS DE EJEMPLO :


Resultado de imagen de aros 
  Resultado de imagen de pelotas goma

sábado, 15 de octubre de 2016

1,2,3, Juan, Periquito y Andrés


1.   EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de los 5 años en adelante. Tiene un nivel medio-bajo de dificultad.

2.    LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Cualquier lugar amplio que permite un desplazamiento cómodo a la hora iniciar una carrera.

3.    MATERIAL

No es necesario ningún tipo de material pero, en caso de querer aportar alguno, se podría utilizar una venda u objeto similar para tapar los ojos.
En caso de utilizar la variante con los eliminados, necesitaremos aros.


4.   DURACIÓN
Desde 15 minutos a 1 hora.

5.    ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Se puede realizar según convenga, ya sea individual o en pareja.

6.    REGLAS
  • Para la/s persona/s que se la quede: no puede tocar bajo ningún concepto al resto de los compañeros.
  • Para los que no se la quedan: se deben quedar completamente estáticos desde que se termine de decir "1,2,3, Juan Periquito y Andrés", ni siquiera gesticular con la cara es válido.

7.    EXPLICACIÓN
El juego consiste en correr hacia el lugar previamente elegido como "casita" y tocarlo con la mano, gritar "tomate" o cualquier otra palabra que se haya elegido y volver corriendo hacia la línea del principio.

8.    VÍDEO EXPLICATIVO


9.    OBJETIVOS
Llegar el primero a tocar la "casita" y ¡DIVERTIRSE!

10.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
La coordinación y concentración de cada uno.

11.    VARIANTES
  • La meta ha alcanzar se puede poner donde uno quiera.
  • Se puede meter un tiempo límite para cumplir el objetivo.
  • Se podría ir a la pata coja o a cuatro patas, etc...
12.    OBSERVACIONES
Es un juego muy divertido y alcance de casi cualquier persona. Las reglas y las variantes que se quieran añadir son infinitas.