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viernes, 2 de junio de 2017

ruleta con pelotas



1.   EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

    Este juego está pensado para niños de 9 años en adelante .
    Tiene un nivel medio-bajo.

2.   LUGAR, ESPACIO Y MEDIO

   Se puede jugar tanto en el patio del recreo como en canchas descubiertas o en el interior del gimnasio.

3.   MATERIAL

4.   DURACIÓN
  
  Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos los niños quedan eliminados se terminará el juego.

5.   ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN

   Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos, mínimo tendrán que ser de 5 niños.

6.   REGLAS


  • Este juego no tiene muchas reglas, lo único que se tiene que saber es que tienen que seguir el orden que indica el monitor.
  • otra regla seria que tiren mal la pelota y hacer que el compañero no juegue. 


7.   EXPLICACIÓN

 Los participantes se colocan en círculo mirando al centro. Cada uno lleva una pelota. A una señal convenida, todas lanzan su pelota al aire y se van hacia la derecha para recoger la pelota de quien estaba en su lado derecho antes de que de un bote en el suelo.


8.   DIBUJO EXPLICATIVO

9.   OBJETIVOS

   Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y la reacción.

10.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Aparte de las capacidades de velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo, motor y cooperación con el grupo.

11.   VARIACIONES
  •  Nos ponemos en círculo mirando la espalda de quien está al lado derecho. Lanzamos el balón a lo alto y damos un paso adelante para recoger la pelota de nuestra compañero que está delante. 
  • podemos hacer que los niños antes de coger la pelota den una palmada, den un salto un giro o dejen dar un bote.
  • podemos poner música para que le sirvan de señal a los niños de cuando tienen que lanzar la pelota.

sábado, 11 de marzo de 2017

El Tejo



1.    Edad recomendada: 

A partir de los 5 años.

2.    Espacio: 

Alternativa de espacio abierto o cerrado, llano y sin obstáculos.

3.    Materiales: 

Una tiza o marcador, y una piedra o taco de madera.



4.    Duración:

No hay tiempo, cuando finalizen y completen la rayuela.


5.    Organización y Nº de participantes: 

Sin límite de participantes. Si hay muchos pues se trazan más ``rayuelas´´ para que puedan participar diferentes grupos en diferentes ``rayuelas´´.

6.    Desarrollo/Explicación:


Es sencillo. Cada participante en su turno lanza su piedra o taco a la casilla del tejo que le toca. Va en orden, del 1 al 10 y debe pasar cada casilla de forma que al lanzar la piedra le caiga dentro de la casilla y hacer el recorrido de todo el tejo a pata coja y saltando en orden todas las casillas. Si falla o lo hace mal, se dará paso al siguiente compañero; y así sucesivamente. Gana el primero que realize todo el tejo bien y de manera ordenada.

7.   Reglas:
  •  Si la piedra no entra dentro del cuadrado correspondiente, pierdes el turno y vuelves a la cola esperando a tu turno. 
  •  Debes golpear la piedra o taco de madera a pata coja o de la forma que lo indiquen las normas puestas antes de comenzar.


8.    Gráfico:







10. Video explicativo:




11. Características

Se trabaja coordinación, agilidad, elasticidad; en general, la condición fisica.

12. Variantes:
  •  Añadir mayor dificultad incrementando cuadros a la ``rayuela´´.
  •  Cambiar la forma de golpear la piedra o taco de madera, por ejemplo, con los pies juntos.
  • Modificar la forma de ir de cuadro en cuadro, y de recoger la piedra o taco de madera de cada cuadrante.

viernes, 10 de marzo de 2017

Marco Polo

Juego "Marco Polo"

Definición rápida del juego popular:

Se trata de un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en un terreno llano y sin obstáculos para riesgos, aunque este juego se realiza más en ámbitos acuáticos, es decir, en piscinas o playas sin oleajes.

Organización:

Un participante del juego se la queda vendándole los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se desplazarán por el espacio manteniendo una postura estática a la señal del monitor. Una vez se realice dicha acción, la persona que se la queda irá en la búsqueda del resto de compañeros y compañeras nombrando la palabra "Marco", donde el resto responderá "Polo".

Juego:

- Se sortea entre los jugadores, o de forma aleatoria por el monitor, quién "se la queda" para hacer de buscador.
- Al que "se la queda" se le vendan los ojos de forma que no pueda ver nada mientras camine o busque al resto de jugadores.
- Dicha persona con los ojos vendados irá nombrando la palabra "Marco" mientras el resto responde "Polo". De esta manera se activan los sentidos de la persona encargada de buscar tras la respuesta del resto de personas dividas por el espacio.
- No vale quitarse el pañuelo, ni rodarlo para ver por el rabillo del ojo y tampoco saciar movimientos bruscos al aire para así evitar golpes o lesiones entre los jugadores que se mantienen estáticos en el terreno de juego.
- De manera general, la persona buscadora al encontrar a otro participante se intercambiarían los papeles de juego, es decir, el buscador pasaría a ser jugador estático y la persona encontrada sería buscador.

Variantes:

- Una vez la persona que se  la queda encuentra a algun participante, esta persona pasaría a ser también buscador, con los ojos vendados y atado mediante una cuerda a la persona inicial que se la haya quedado. Juntos tendrán que seguir el planteamiento inicial del juego para así encontrar al mayor número posible de compañeros y compañeras que participan en dicho juego. El número de buscadores iría creciendo hasta quedar un único participante en el terreno de juego.
- Otra posible variante sería averiguar quién es la persona a la que se ha encontrado en la búsqueda, una parte muy similar al juego de "la gallinita ciega".

Datos con respecto al juego:

Materiales:

- Pañuelo (para tapar los ojos).
- Cuerdas (a poder ser de no mucha longitud).

Edad recomendada:

- A partir de los 6 años.

Número de jugadores:

- Según la cantidad de participantes se crearía un único grupo de juego. En el caso de haber gran cantidad de jugadores se dividiría el grupo en dos o serían varias las personas encargadas de buscar desde un inicio. Pudiendo ser aplicadas otra variedad de variantes al juego.

Tiempo de juego:

- Alrededor de 10-15 minutos de juego, aunque lo recomendable sería ir suavizando el juego con gran cantidad de variantes, haciéndolo así más ameno y divertido donde lleguen a participar cada uno de los jugadores.






Enlace para ver el vídeo explicativo del juego:  https://youtu.be/TfeD4dfNGRM

lunes, 6 de marzo de 2017

Atrapa la cola


1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto. Es recomendable que sea en un lugar delimitado.

3.            MATERIAL
Para simular la cola, deberemos usar un pañuelo, peto o cuerda. Si no disponemos de una zona delimitada, podemos poner conos para marcar el campo.

4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá repartir tantos petos como participantes haya. Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. También para añadir un poco de dificultad, se podría dar petos a unos cuantos y otros se quedarían sin peto. Los participantes se distribuyen por toda la zona de juego y no  se empieza hasta que el monitor lo diga. El juego termina, o cuando una persona consigue todas las colas, o cuando el monitor diga.

6.            REGLAS
Los jugadores no podrán salirse de la zona marcada para el juego, quien lo haga se le quitará su peto. Una vez que se haya cogido un peto, inmediatamente se deberá colocar en la parte trasera del pantalón. Aunque te quiten el peto, se podrá seguir jugando hasta que el monitor lo diga.

7.            EXPLICACIÓN
Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. Los jugadores se distribuirán por toda la zona de juego, y no se empieza hasta que el monitor lo diga. Se puede jugar de dos formas: O bien, una vez que nos hayan robado el peto, éste se puede volver a recuperar. O, una vez que nos hayan robado el peto, éste se separa o se retira y no se puede volver a usar. Gana el jugador que más petos tenga.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO


9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Trabajar la estrategia.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno. También se trabajan las capacidades de lógica, ya que se tendrá que establecer un plan para poder coger petos sin que te quiten el tuyo.

12.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es, formar dos equipos y competir por ver que equipo consigue más petos.
También, como variante, se puede hacer, para aumentar el nivel de dificultad, que cada vez que se quite un peto no se pueda volver a recuperar.
Otra variante es que, el monitor puede decir que solo se puede robar los petos con una sola mano o una mano determinada.
También, el monitor puede decir que solo se puede desplazar a la pata coja.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

domingo, 13 de noviembre de 2016

Zapatito Blanco


EDAD RECOMENDADA :


Mayor de 2 años.

ESPACIO: 

Cancha, clase, habitación.

MATERIAL: 

Colchoneta para no sentarse en el suelo (Opcional)

DURACIÓN:

Entre 5-10 minutos, o lo que tarden en quitar los pies del círculo ya que este juego se realizará como vuelta a la calma.

DIFICULTAD:

Media-fácil
ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN: 

Se colocan los niños sentados en círculo con sus pies hacia dentro.
REGLAS:

El último pie que se toque lo tienen que sacar del círculo y así sucesivamente hasta que quede 1.

OBJETIVOS:
Este juego sirve para aprenderse la edad y afianzar el concepto de los números.

CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Memoria.
concentración.

OBSERVACIONES: 

 Se puede hacer de pie o sentado.
EXPLICACIÓN:

Se colocan los niños sentados en círculo con ambos pies hacia dentro mismo y se canta: "ZAPATITO BLANCO, ZAPATITO AZUL, "¿DIME CUANTOS AÑOS TIENES TU?" a la vez que se van tocando las puntas de cada píe en el sentido de las agujas del reloj. Al que le toque el  "TU" dice su edad, y se cuenta pies a partir del que esta sentado a su lado; al que le toque quita el pie señalado. 

   

DIBUJO EXPLICATIVO:




   


VÍDEO EXPLICATIVO: 







sábado, 15 de octubre de 2016

1,2,3, Juan, Periquito y Andrés


1.   EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de los 5 años en adelante. Tiene un nivel medio-bajo de dificultad.

2.    LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Cualquier lugar amplio que permite un desplazamiento cómodo a la hora iniciar una carrera.

3.    MATERIAL

No es necesario ningún tipo de material pero, en caso de querer aportar alguno, se podría utilizar una venda u objeto similar para tapar los ojos.
En caso de utilizar la variante con los eliminados, necesitaremos aros.


4.   DURACIÓN
Desde 15 minutos a 1 hora.

5.    ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Se puede realizar según convenga, ya sea individual o en pareja.

6.    REGLAS
  • Para la/s persona/s que se la quede: no puede tocar bajo ningún concepto al resto de los compañeros.
  • Para los que no se la quedan: se deben quedar completamente estáticos desde que se termine de decir "1,2,3, Juan Periquito y Andrés", ni siquiera gesticular con la cara es válido.

7.    EXPLICACIÓN
El juego consiste en correr hacia el lugar previamente elegido como "casita" y tocarlo con la mano, gritar "tomate" o cualquier otra palabra que se haya elegido y volver corriendo hacia la línea del principio.

8.    VÍDEO EXPLICATIVO


9.    OBJETIVOS
Llegar el primero a tocar la "casita" y ¡DIVERTIRSE!

10.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
La coordinación y concentración de cada uno.

11.    VARIANTES
  • La meta ha alcanzar se puede poner donde uno quiera.
  • Se puede meter un tiempo límite para cumplir el objetivo.
  • Se podría ir a la pata coja o a cuatro patas, etc...
12.    OBSERVACIONES
Es un juego muy divertido y alcance de casi cualquier persona. Las reglas y las variantes que se quieran añadir son infinitas.