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viernes, 10 de marzo de 2017

Estatuas




Edad recomendada:  


Para todos los públicos  a partir de 3 años de edad.


Espacio:

Polideportivos, canchas o espacios tanto como abiertos como cerrados

Material: 

Música
Mucha energía
• Ganas de pasarlo bien

Duración:
10-15 minutos o hasta que decaiga el juego

Organización:

Todo el grupo se colocará al final del espacio requerido y el que se encargue de la música al principio de este

Explicación:
  • Todo el mundo empieza a bailar al ritmo de la música. Es importante buscar una música animada.
  • Cuando se apaga la música, todos os tenéis que quedar quietos, cómo si fueseis estatuas y no podéis mover ni un pelo.
  • El que se mueva está eliminado.
  • Gana el que quede al final del todo.

Reglas:

Saldrán todos de un mismo lugar

Cuando se pare la música tendrán que estar totalmente quietos.



Objetivos: 

Trabajar el equilibrio y el tono muscular 

Capacidades que se trabajan:

Con este juego se trabajan capacidades como la coordinación y el equilibrio. También se practica la concentración, si hablamos de velocidad ganará la persona que se quede quieta y no se mueva incluso cuando sus compañeros le pongan caras para hacerlo reír etc ... hasta que solo quede el o ella y será el ganador.

Variantes:

 Cuando todos estén parados el que haya perdido que intente mediante estímulos sonoros o gestos que se mueva de la posición inicial.

Otra variante podría ser :

Una persona del grupo comienza a correr cuando quien dirige el juego dice ¡Correr!
Cuando escuche ¡Estatua de piedra! tendrá que quedarse parada como una estatua.
Cada vez, se va uniendo una persona más.
¡Correr! ¡Estatua de piedra! ¡Correr! Y así.
Al final, la persona que ha empezado, dirige el juego.
Aquí no pierde nadie ¡todos ganáis!


Personas Necesarias: 

Entre 20 y 30 personas 


¿Por qué te puede gustar?

Las estatuas es un juego energético muy positivo. Ayuda a que los niños y no tan niños  liberen energía o se "despierten" después de mucho tiempo quietos. Es un juego divertido y sin apenas competitividad.


Recomendaciones:

Cambiad de ritmo de las canciones para que los niños bailen con diferentes
ritmos. Eso sí, es preferible que todas las canciones sean animadas.





Dibujo explicativo:








Vídeo explicativo:







lunes, 27 de febrero de 2017

Sangre contra... (Pies Quietos)

1.     EDAD RECOMENDADA: 

Es tan sencillo que podremos enseñárselo a niños desde los 5 años (depende de las características del grupo).

2.     ESPACIO: 

Terreno amplio y delimitado, como por ejemplo una cancha de fútbol sala o baloncesto.
Si hay pocos jugadores, se podrá limitar más el espacio (a media cancha, por ejemplo).




3.     MATERIAL:

Para poder jugar, sólo se necesita una pelota. Vale con una de voleibol o de foam, para no hacer daño al lanzarla contra los compañeros.
4.     DURACIÓN:

La duración de este juego no está definida del todo. Habrá que estar pendiente de si el juego se hace monótono o no. Lo ideal es saber cortar el juego cuando veamos que los chicos han jugado bastante y el juego no ha decaído.



5.     ORGANIZACIÓN :

Lo ideal es contar con un grupo grande, de unas 10-12 personas como mínimo. En caso de que fueran más de 20 se puede optar por dividir el grupo en dos, o bien usar 2 o más pelotas.


  6.     EXPLICACIÓN :
  • Se escoge a un niño o niña al azar que se colocará en el centro y tendrá la pelota. El resto de niños, formarán un círculo alrededor de éste/a.
  • El niño del centro lanzará la pelota hacia arriba mientras grita: “¡Sangre contra... (y el nombre de algún compañero o compañera)!”. A partir de ese momento, la persona nombrada correrá a recoger dicha pelota.
  • Una vez que el niño en cuestión la haya cogido, gritará: “¡pies quietos!”, que será la orden necesaria para que el resto de compañeros se queden parados donde estén.
  • Desde este punto, el jugador que ha cogido la pelota tendrá que lanzarla contra otro con la intención de darle para que, éste último, se la quede.
  • Si al lanzar la pelota no se le da a nadie, el lanzador se la volverá a quedar. En caso de ser tocado con la pelota, se la quedará la persona a la que le dio.


7.    REGLAS:
  • Se pueden conceder un número determinado de pasos al lanzador (2-3), según se considere, en función del tipo de grupo que tengamos. Lo normal será dar 3 zancadas sin carrerilla.
  • El jugador al que se le lanza la pelota puede intentar esquivarla, pero sin mover los pies del suelo.
  • Dicho jugador tiene la opción de cogerla antes de que caiga al suelo. En este caso, el lanzamiento queda anulado y se la volvería a quedar de nuevo el lanzador.
  • Si el jugador del centro le da a su “víctima” con la pelota, ésta tendrá que ocupar dicho lugar para un nuevo turno. En caso contrario, se la volverá a quedar.
  • En todo momento se tendrá en cuenta la edad y/o nivel de juego de los participantes para adaptar las reglas en caso necesario.

8.     DIBUJO EXPLICATIVO




9.     VÍDEO EXPLICATIVO


 
Explicación del juego y de una variante del mismo

10.     OBJETIVOS:
  • Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
  • Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, lanzamientos, recepciones, esquivas, saltos, etc.
  • Mejorar la velocidad de reacción, así como los reflejos y la capacidad de atención.
  • Ayudar a desinhibirse y/o darse a conocer en un grupo nuevo, en el que todavía no se conocen muy bien (al principio de curso, por ejemplo).
  • "Calentar motores" para actividades posteriores y/o como vuelta a la calma, igualmente.


11.     CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
  • Lanzamientos y recepciones.
  • Desplazamientos esquivas.
  • Velocidad de reacción y atención.
  • Equilibrio y agilidad.


12.     VARIANTES:

En los siguientes turnos, en lugar de jugar con los nombres pueden hacerlo con otros grupos de palabras (frutas, colores, prendas, …). De este modo, este juego es muy útil para trabajar un determinado vocabulario.
En estos casos, podemos tener en cuenta tres variantes más:
  • Que el resto de niños se asignen cada uno una palabra, de modo que no se repitan.
  • Que el monitor asigne una palabra a cada niño aunque sean repetidas. De este modo, observaremos las reacciones y las estrategias de éstos. Puede ser divertido, porque tendrán que competir para coger la pelota el primero y, a la vez, alejarse cuando crea que no tiene oportunidad de cogerla para evitar ser tocado por la pelota.
  • En ambos casos, podemos optar por anunciar o no previamente las palabras escogidas al poseedor de la pelota.
Cómo veis, de un juego bastante sencillo se pueden obtener infinitas variaciones. De este modo, podrá agradar a todos los niños sin importar la edad que tengan, ya que podemos simplificarlo o hacerlo más complejo según necesitemos.

miércoles, 26 de octubre de 2016

La Araña

1.            TÍTULO DE JUEGO
La araña.

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
De 6 a 12 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto.

4.            MATERIAL
No se necesita de ningún tipo de material. Si por lo que fuera, las condiciones del terreno no nos permitan jugar a dicho juego, se podrá utilizar una tiza o cuerda y unos conos para delimitar la zona.

5.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar a este juego, solo debemos escoger a uno que hará de araña, y lo colocaremos en la zona por donde se va a poder mover. Esta zona puede ser sobre una línea dibujada por el monitor, una cuerda, o por ejemplo la línea de la mitad de campo que nos puede proporcionar una cancha de fútbol sala o de baloncesto. Los demás participantes se colocarán en el fondo de la pista.
El número de participantes podrá ser a partir de 4 personas, y como máximo unas 30 personas.

7.            REGLAS
Los participantes no podrán pasar hacia el otro lado por fuera de la zona indicada. La araña no podrá salirse de su zona. Si la araña coge a alguien fuera de su zona, no vale. Si la araña coge a algún participante antes de que logre pasar al otro lado, pasa a convertirse en araña. Los jugadores tendrán un tiempo limitado (puesto por el monitor) para pasar al otro lado. Si no logran pasar al otro lado antes de que haya acabado el tiempo, pasará a convertirse en araña. El juego acaba cuando todos se conviertan en arañas.

8.            EXPLICACIÓN
Se escogerá a un participante para que haga de araña y se colocará sobre una línea que habrá en la mitad del terreno en el que se juega. La araña solo puede moverse a lo largo de esa línea. El resto de jugadores se colocarán al final del campo mirando a la araña.
Cuando el monitor diga ¡ya!, los jugadores deberán pasar al otro lado del campo, sin que la araña les coja. Cuando la araña coja o toque a algún jugador, éste pasa a ser una araña más.
El juego acabará cuando todos los jugadores pasen a ser arañas.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO




10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS

11.            OBJETIVOS
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Estimular el movimiento.
- Fomentar la escucha.
Pero el objetivo fundamental es lúdico. Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento. 

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno.

13.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es la de que si la araña atrapa a algún participante, éste pasa a ser araña pero tendrá que ir cogido de la mano con el compañero. Deberán moverse por la línea siempre unidos, ya que una vez que se separen, no podrán coger a los participantes.
Otra variante que puede haber es que, dentro de esa misma linea en la que está la araña, se coloquen unos conos para que solo se pueda pasar por esa zona. Dentro de esos conos no podrá entrar la araña pero si podrá extender su mano para atrapar a los jugadores que pasen por ahí.

14.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.