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viernes, 15 de diciembre de 2017

Corre, esquiva y vuela

Corre, Esquiva y Vuela 



1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Este juego se puede jugar a cualquier edad, aunque se recomienda a partir de los 10 años en adelante porque podría tener mucha dificultad para gente muy mayor y para gente muy pequeña porque no habrá desarrollado su coordinación. Tiene una dificultad media porque necesitas de bastante esfuerzo y de mucha coordinación. 

  
2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO 

Se puede jugar en cualquier tipo de cancha, mientras que no sean de tierra que dificultaría el juego.  Las mejores canchas para jugar son canchas deslizantes como por ejemplo de césped que hace que las maderas deslicen bastante bien y puedas ir mas rápido o canchas de parquet.     









3. MATERIAL

  •      Tablas de madera, dos tablas por cada equipo. 
  •      Cuerdas para atarlas a las maderas, tres cuerdas por cada tabla. 
  •      Conos.
  •      Balones de goma espuma o de otro tipo de material que no sea muy duro.   

























4. DURACIÓN

El tiempo del juego durará hasta que uno de los equipos llegue a la meta.En el caso de que se tratase de pocos grupos el tiempo aproximado es de 6 y 7 minutos y cuando éstos son se puede llegar hasta los 10 minutos. 



5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Este juego es de equipos, donde cada uno será de cuatro personas. Tiene que haber un mínimo de 2 equipos para poderse jugar y no tiene límite máximo. Pero también se puede jugar en individual, es decir, que solo juegue un uno para uno, esto en el caso de no tener muchas personas para poder llevar a cabo el juego.  


 6.REGLAS
  • Se tiene que seguir el camino de los conos, no se puede saltar. 
  • El primer equipo en llegar, es el equipo ganador.
  • Si sacas un pie por fuera de la madera tienes que pararte, y colocarte bien, no se puede avanzar sin que todos los participantes tengan los dos pies dentro de la madera.  
  • Todos los del grupo tienen que estar en las tablas de madera. 
  • Los balones no pueden ser de materiales duros. 


7. EXPLICACIÓN

Para empezar a jugar, primero se tienen que hacer los diferentes equipos de grupos de cuatro personas, los cuales tendrán que luchar para llegar primeros a la meta. Tres personas del grupo van a estar subidas en las tablas de madera y coger las cuerdas para poder avanzar. Y la otra persona del grupo va a estar por fuera con los balones de goma, tirándoselos a los adversarios para que les cuesta llegar, con lo que conseguirá que su equipo gane tiempo. 
Cada equipo tendrá que hacer el circuito por el camino de conos, lo mas rápido posible, e ir esquivando los balones que los otros equipos les van a tirar. 
El vencedor será aquel equipo que llegue primero a la meta.




8. DIBUJO EXPLICATIVO





9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS


  • La diversión y el buen ambiente que se genere en el juego. 
  • Trabajar la cooperación del grupo. 
  • Pasar un rato agradable compitiendo con tus amigos.
  • Y acabar todo el recorrido en el menor tiempo posible para así poder llegar primeros a la meta y ganar. 


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


  • La capacidad que mas se trabaja es la velocidad y la fuerza. 
  • Pero dentro de las cualidades psicomotrices se trabaja mucho la coordinación y el equilibrio, estas dos cualidades son fundamentales para llevar a cabo el juego correctamente.
  •  Y dentro de las cualidades resultantes también se trabaja la agilidad. 

12. VARIANTES


Una de las variantes del juego, puede ser que en vez de utilizar las tablas de madera para deslizarte, se utilicen unos patines. Y que los patines sean como las tablas y en varios grupos, los participantes compitan con patines para ver quien llega antes. Con patines el juego se haría mucho mas rápido. 

































viernes, 2 de junio de 2017

ruleta con pelotas



1.   EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

    Este juego está pensado para niños de 9 años en adelante .
    Tiene un nivel medio-bajo.

2.   LUGAR, ESPACIO Y MEDIO

   Se puede jugar tanto en el patio del recreo como en canchas descubiertas o en el interior del gimnasio.

3.   MATERIAL

4.   DURACIÓN
  
  Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos los niños quedan eliminados se terminará el juego.

5.   ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN

   Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos, mínimo tendrán que ser de 5 niños.

6.   REGLAS


  • Este juego no tiene muchas reglas, lo único que se tiene que saber es que tienen que seguir el orden que indica el monitor.
  • otra regla seria que tiren mal la pelota y hacer que el compañero no juegue. 


7.   EXPLICACIÓN

 Los participantes se colocan en círculo mirando al centro. Cada uno lleva una pelota. A una señal convenida, todas lanzan su pelota al aire y se van hacia la derecha para recoger la pelota de quien estaba en su lado derecho antes de que de un bote en el suelo.


8.   DIBUJO EXPLICATIVO

9.   OBJETIVOS

   Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y la reacción.

10.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Aparte de las capacidades de velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo, motor y cooperación con el grupo.

11.   VARIACIONES
  •  Nos ponemos en círculo mirando la espalda de quien está al lado derecho. Lanzamos el balón a lo alto y damos un paso adelante para recoger la pelota de nuestra compañero que está delante. 
  • podemos hacer que los niños antes de coger la pelota den una palmada, den un salto un giro o dejen dar un bote.
  • podemos poner música para que le sirvan de señal a los niños de cuando tienen que lanzar la pelota.

Carrera de carretillas

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Para la practica y el disfrute de este juego necesitaremos tener como mínimo 2 años y como máximo no hay una edad detallada, ya que puede hacerlo cualquier persona que le ayuden sus capacidades. El nivel de dificultad de este juego es medio/bajo , siendo así un juego bastante práctico para cualquier momento.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Necesitaremos un espacio mas o menos amplio para tener un recorrido libre y sin ningún material que nos pueda estorbar, por ejemplo, un patio de una casa ( amplio ), un parque, cancha de fútbol sala, cancha de baloncesto, etc. 

3.            MATERIAL

No necesitaremos materiales para este juego, ya que solo se tendrán que agarrar unas personas a otras.

4.            DURACIÓN

Normalmente este juego se termina cuando haya terminado de realizar la carrera todos los participantes. Pero también añadir que el tiempo de la carrera no se pase de mas de 10 minutos, porque sino la persona que tiene que estar "caminando" con las manos sufrirá mucho.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

En este apartado decir que nos tendremos que organizar en parejas, una acostada boca abajo en la linea de salida y su compañero de pie, justo detrás. Y esas parejas unas al lado de la otra con un espacio razonable para no chocarse.

6.            REGLAS

Este juego tiene pocas reglas, pero las que tiene son muy estrictas.
  • La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar el suelo con ninguna otra parte de su cuerpo.
  • La persona que este de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá soltarle los pies a la otra persona.
  • Tendrán que llegar si o si a la linea que marcaremos a una distancia para poder intercambiarse los papeles.
  • La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado alguna de esas lineas pintadas.
7.            EXPLICACIÓN

En este juego se elegirán a las parejas que concursarán en la carrera. Cuando las hayan otorgado se tendrán que poner de acuerdo para ver quien empieza de pie y quien en el suelo.
Las parejas se colocarán unos al lado del otro con una distancia mínima de 2 metros para así no chocarse en ningún momento. Y cuando esté todo listo se empezará la cuenta atrás, preparados, listos ( y añadir que en el listos la pareja que este acostada tendrá que levantar sus pies y la que este de pie cogerle por ambas piernas ) y ya!. Cuando se diga eso, las parejas tendrán que ir lo más rápido posible a una linea marcada por el arbitro, la cual tendrán que pasar, para hacer el cambio de papeles y volver a la linea de salida. Y ganará la primera pareja que logre rebasarla primero.

                                              

8.            IMÁGENES EXPLICATIVAS


Resultado de imagen de carrera de carretillas


Resultado de imagen de carrera de carretillas


9.            OBJETIVOS


El objetivo de este juego es bastante sencillo, ya que lo único que hay que conseguir es llegar primero a la meta.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para no caerse, o que el concursante que este de pie no vaya más rápido que el que ese con las manos.

11.            VARIANTE

Una variante para este juego será un circuito a realizar. Es decir, ya no será todo linea recta de ir y volver, ahora pondremos obstáculos para que así sea mas dificultoso y mas divertido ala hora de estar más pendiente de lo que hacer y de tu compañero.

12.            OBSERVACIONES


Para este juego la única observación es la de siempre estar seguro de que se puede jugar al juego, porque si las fuerzas o las ganas fallan, pueden a ver golpes fuertes.

jueves, 1 de junio de 2017

Los Bolos Locos

1.   EDAD RECOMENDADA

A partir de los 4 años.

2.   ESPACIO

Un polideportivo, gimnasio o pabellón, espacio amplio, cerrado y sin obstáculos.

3.   MATERIAL

Balones de goma espuma, botellas grandes vacías, pinturas y petos.



4.   DURACIÓN

Lo que duren las rondas y el juego.

5.   ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

Mínimo tres participantes y puede ser individual, parejas o por equipos.

6.   DESARROLLO / EXPLICACIÓN

Consta de hacer una pequeña competición entre los 3 participantes o 3 equipos depende la modalidad que vayamos a usar. Pues bien, una vez asignado esto, consiste de ponerle valor a los distintos bolos, por colores y posición, valen más unos que otros. 3 lanzadas cada jugador, si es por equipos, pues 2 lanzadas cada integrante. Haremos 5 rondas de lanzamientos, en cada ronda obtendrán una puntuación, y al final, se hará una suma total; en caso de empate, se hace una ronda de desempate.

Ejemplo: Negro (10 ptos) Rojo (8 ptos) Verde (6 ptos) Azul (4 ptos) Amarillo (2 ptos) Rosa (1 pto)


Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
Ronda 4
Ronda 5
PUNTUACIÓN FINAL
Equipo A






Equipo B






Equipo C







7.   REGLAS
  • No se puede lanzar más veces de las permitidas.
  • Se pondrá una línea de partida o lanzada, si sobrepasas la línea, se anulará el lanzamiento.
  • La pelota debe ir rondando por el suelo, no se puede golpear directamente en los ``bolos´´ desde el aire.

8.   GRÁFICO


9.   VÍDEO EXPLICATIVO




10.   CARACTERÍSTICAS

  • Juego psicomotor de coordinación y precisión.
  • Fomenta el trabajo en equipo, el compañerismo y la competitividad.

11.   VARIANTES
  • Lanzar en distintas posiciones (Pata coja, con la mano contraria, con dos manos, de espalda, etc).
  • Modificar la posición de los ``bolos´´ (De manera lineal, cruzada, etc).
  • Antes de lanzar, dar dos giros 360ª.Lanzar con los ojos tapados por el monitor o bien por un pañuelo.

Carrera de colores

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 6 años en adelante. Fácil/Media. Podemos considerarlo de dificultad media por el hecho de ser un juego con el que trabajamos la velocidad de reacción , la coordinación motriz y la memoria.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Cualquier lugar nos será útil, ya sea un lugar cerrado o abierto. Como dato a tener en cuenta, sería preferible hacerlo en un lugar donde el suelo fuera tan duro, ya que la parte en la que se arrastran los niños por debajo de sus compañeros puede ser dolorosa para las rodillas.

4.            MATERIAL
El material principal podrían ser unos conos y unos pequeños aros de colores. Y digo podría porque en realidad podemos adaptar los materiales de tal forma que se cumpla el mismo propósito del juego. Por ejemplo, en lugar de conos podríamos utilizar los aros grandes para ponerlos en el suelo y en lugar de pequeños aros de colores para colocarlos en los conos, utilizaríamos pelotas de colores para colocarlas dentro de los aros de tal forma que se anoten los puntos de esa forma.



5.            DURACIÓN
La duración del juego se prolongará hasta que uno de los equipos llegue a 7 puntos por ejemplo. Siempre pudiendo ser modificable en base al desarrollo de la actividad como de costumbre.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir el número total de participantes en dos equipos. Colocaremos ambos equipos enfrentados y colocaremos los conos en forma de cuadrado, guardando cierta distancias unos con otros. Colocaremos los aros de colores en los distintos conos. Cada alumno tendrá atribuido un número que corresponderá con la posición de la fila donde se encuentra, es decir, si somos el tercero de nuestra fila nos corresponderá el número 3, por lo tanto cuando se nombre el número 3 esa persona deberá ser la que salga en busca del aro. El monitor o coordinador será el que marque el ritmo del juego.

7.            REGLAS
El coordinador o monitor será el que dirá en voz alta los colores de los aros a recoger y el número de los jugadores de cada equipo. En caso de que un equipo tenga menos jugadores habrá un jugador con dos números de la fila asignados.

  • Al recoger el aro se deberá bordear al equipo contrario por detrás y luego volver al final de nuestra fila para pasar arrastrándonos por debajo de nuestro compañeros.
  • Al volver a dejar los aritos de colores en los conos, tendremos que dejarlo justo en el cono donde lo recogimos, pudiendo ocasionar la derrota en caso de que se ponga el aro en el cono equivocado.
  • Una vez que uno de los jugadores de los respectivos equipos coloque el aro en el cono correcto, se anotará un punto para ese equipo, mientras que el otro equipo no recibirá ningún punto.
  • Cada 2 partidas se cambiarán los colores de cono de tal forma que existe una variedad en la colocación de los mismos.
  • El primer equipo que llegue a 7 puntos gana.

8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos y a poder ser con el mismo número de jugadores, sino un mismo jugador se puede atribuir dos números. Los equipos se colocarán enfrentados a una cierta distancia, dejando en medio de ambos equipos los conos con los respectivos aros de colores.

El coordinador o monitor será el que dirá en voz alta los colores de los aros a recoger y el número de los jugadores de cada equipo de tal forma que rápidamente se escuchará" Rojo-Verde-3" por ejemplo, momento en el que los jugadores número 3 de cada equipo saldrán en busca de uno de los dos aros que se hayan nombrado. Cuando lo cojan deberán bordear al equipo contrario para luego volver al suyo por el final de la fila y pasar por debajo de ellos hasta llegar al cuadrado de conos y colocar el aro ,del color que sea, donde le corresponda. El hecho de que se pongan dos colores es un handicap motriz que a priori no parece ser dificultoso pero al estar pendiente del número del jugador aparte del color de los aros puede marcar la diferencia entre que el jugador contrario reaccione antes que tú y recoja uno de los colores antes y por lo tanto que realice más rápido el trayecto hasta marcar punto.

9.        VÍDEO EXPLICATIVO:




10.      OBJETIVOS
El objetivo u objetivos de este juego , obviando el entretenimiento, es trabajar la capacidad de atención del niño y la velocidad de reacción.
11.         CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad y velocidad de reacción, la velocidad y la agilidad en el desplazamiento, los reflejos, la memoria, la capacidad de atención, etc.

12.         VARIANTES
Podremos hacer cuantas variantes queramos como por ejemplo:
  • Podremos variar la dinámica del juego de tal forma que en vez de recoger dos colores ,y competir por ver quien es el más rápido realizando el recorrido, que tengan que recoger solo un color y se convierta en: Carrera por el color. El jugador que recoja primero el color deberá hacer el mismo recorrido pero esta vez con el handicap que el jugador del equipo contrario lo persigue. Si éste consigue alcanzarlo el punto automáticamente es para ese equipo.
  • Podemos nombrar a esta variante: "el roba colores". Con esta variante podremos coger el color que creamos de los dos que se asignan pero también si queremos podremos coger el del otro equipo para convertirse de nuevo en " la carrera por el color". Teniendo en cuenta que si el otro jugador nos pilla no perderemos solo un punto,sino ¡Dos!
  • En esta variante colocaremos a los equipos de espaldas a los conos y cambiaremos los colores a nuestro antojo. Solo podrán darse la vuelta cuando se digan los colores y los números. 
13.          OBSERVACIONES
Este tipo de juegos nos pueden servir a la hora de evaluar las distintas capacidades motrices de los niños y conocer a que niños les cuesta más y que niños tienen más facilidades.