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viernes, 15 de diciembre de 2017

Corre, esquiva y vuela

Corre, Esquiva y Vuela 



1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Este juego se puede jugar a cualquier edad, aunque se recomienda a partir de los 10 años en adelante porque podría tener mucha dificultad para gente muy mayor y para gente muy pequeña porque no habrá desarrollado su coordinación. Tiene una dificultad media porque necesitas de bastante esfuerzo y de mucha coordinación. 

  
2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO 

Se puede jugar en cualquier tipo de cancha, mientras que no sean de tierra que dificultaría el juego.  Las mejores canchas para jugar son canchas deslizantes como por ejemplo de césped que hace que las maderas deslicen bastante bien y puedas ir mas rápido o canchas de parquet.     









3. MATERIAL

  •      Tablas de madera, dos tablas por cada equipo. 
  •      Cuerdas para atarlas a las maderas, tres cuerdas por cada tabla. 
  •      Conos.
  •      Balones de goma espuma o de otro tipo de material que no sea muy duro.   

























4. DURACIÓN

El tiempo del juego durará hasta que uno de los equipos llegue a la meta.En el caso de que se tratase de pocos grupos el tiempo aproximado es de 6 y 7 minutos y cuando éstos son se puede llegar hasta los 10 minutos. 



5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Este juego es de equipos, donde cada uno será de cuatro personas. Tiene que haber un mínimo de 2 equipos para poderse jugar y no tiene límite máximo. Pero también se puede jugar en individual, es decir, que solo juegue un uno para uno, esto en el caso de no tener muchas personas para poder llevar a cabo el juego.  


 6.REGLAS
  • Se tiene que seguir el camino de los conos, no se puede saltar. 
  • El primer equipo en llegar, es el equipo ganador.
  • Si sacas un pie por fuera de la madera tienes que pararte, y colocarte bien, no se puede avanzar sin que todos los participantes tengan los dos pies dentro de la madera.  
  • Todos los del grupo tienen que estar en las tablas de madera. 
  • Los balones no pueden ser de materiales duros. 


7. EXPLICACIÓN

Para empezar a jugar, primero se tienen que hacer los diferentes equipos de grupos de cuatro personas, los cuales tendrán que luchar para llegar primeros a la meta. Tres personas del grupo van a estar subidas en las tablas de madera y coger las cuerdas para poder avanzar. Y la otra persona del grupo va a estar por fuera con los balones de goma, tirándoselos a los adversarios para que les cuesta llegar, con lo que conseguirá que su equipo gane tiempo. 
Cada equipo tendrá que hacer el circuito por el camino de conos, lo mas rápido posible, e ir esquivando los balones que los otros equipos les van a tirar. 
El vencedor será aquel equipo que llegue primero a la meta.




8. DIBUJO EXPLICATIVO





9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS


  • La diversión y el buen ambiente que se genere en el juego. 
  • Trabajar la cooperación del grupo. 
  • Pasar un rato agradable compitiendo con tus amigos.
  • Y acabar todo el recorrido en el menor tiempo posible para así poder llegar primeros a la meta y ganar. 


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


  • La capacidad que mas se trabaja es la velocidad y la fuerza. 
  • Pero dentro de las cualidades psicomotrices se trabaja mucho la coordinación y el equilibrio, estas dos cualidades son fundamentales para llevar a cabo el juego correctamente.
  •  Y dentro de las cualidades resultantes también se trabaja la agilidad. 

12. VARIANTES


Una de las variantes del juego, puede ser que en vez de utilizar las tablas de madera para deslizarte, se utilicen unos patines. Y que los patines sean como las tablas y en varios grupos, los participantes compitan con patines para ver quien llega antes. Con patines el juego se haría mucho mas rápido. 

































Atrápala si puedes

1. Edad Recomendada y Nivel de Dificultad:

Debido a las características del juego el cual trabaja la mayoría de habilidades y destrezas básicas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones) la edad mínima para comenzar a jugarlo es sobre los 8-10 años.

Así mismo, el grado de dificultad es variable ya que dependiendo del nivel de los participantes se efectuarán lanzamientos más lejanos que harán que los corredores calculen la trayectoria y se desplacen más rápido para poder llegar a la recepción.

2. Objetivos y Capacidades que se trabajan:

- Recalcando el punto anterior, se trabajan las Habilidades y Destrezas Básicas:

* Desplazamientos Activos.
* Saltos, en caso de que fueran necesarios.
* Giros Dinámicos, en caso de que fueran necesarios.
* Lanzamientos de balón con: pie, rodilla (gestos fútbol) o mano (gestos volleyball).
* Recepciones. Que serán de dificultad variable según lanzamiento previo.

- Como Habilidades Perceptivas: Percepción visual y espacial.

- Como Habilidades Físicas Coordinativas: Coordinación óculo-pédica y óculo-manual.

- Como Condición Física Básica: Velocidad.

3. Material Necesario:

- 1 Balón de Volleyball.

- Conos de Suelo u Objetos similares (botellas de agua, maletas, piedras, etc) o Tiza/s para marcar el suelo.




4. Organización. Equipos:

- 1 Equipo contra otro Equipo. De 1 a 10 vs. 1 a 10. Mismo número en cada equipo. 
Ej:  4 vs. 4 u 8 vs. 8. No valdría 6 vs. 5.

5. Instrucciones Previas al Juego:

Cada miembro de cada equipo debe tener un número asignado. 

Ej:

Equipo A.
Nahum   - Número 1.
Carlos    - Número 2.
Ángel     - Número 3.

Equipo  B.
Nelson     - Número 1.
Daniel     - Número 2.
Gonzalo   - Número 3.




6. Instalación. Terreno de Juego, Espacio, Medio:

Nos vale cualquier tipo de superficie (césped, tierra, arena, cemento, asfalto) medianamente plana y llana aunque no es un requisito indispensable. 

En cuanto a las medidas si tenemos que contar con una distancia mínima de entre 22 y 38 metros de largo (inferior o superior a la medida del largo de una cancha de baloncesto).

1) Zona Inicial de Colocación y Lanzamiento (2-3 metros diferencia entre colocador y lanzador).




2) Zona "BAJA". A los 5 metros desde el Colocador.

3) Zona "MEDIA". A los 5-10 metros de la Zona Baja.

4) Zona "ALTA". A los 5-10 metros de la Zona Media.




7. Desarrollo. Nociones Básicas:

* Se enfrenta un equipo entero contra otro.

* Se harán entre 1 y 10 rondas en las que participa cada equipo 1 vez. En la clase práctica tomamos 3 rondas como referencia.

* Todos los miembros del mismo equipo participarán en función del número asignado.

* Para ver cual de los 2 Equipos empieza como Colocador o Lanzador. Al principio de cada ronda 2 Miembros de cada equipo se enfrentan en un Piedra-Papel-Tijera, el que gana elige.




8. Desarrollo. Explicación:

* 3 Posibles Figuras: Colocador, Lanzador o Corredor.

1- En la zona inicial se sitúan Colocador y Lanzador.

2- El Colocador le coloca el balón al Lanzador (lo más difícil posible ya que son del equipo contrario).

3- El Lanzador golpea directamente el balón (puede golpearlo con pie, rodilla o mano y según la distancia a la que lo mande tendrá más o menos puntuación).

4- Aparece la figura del Corredor que es del mismo equipo que el Lanzador. Para que el lanzamiento puntúe el corredor debe Atrapar la pelota antes de que toque el suelo.






9. Reglas:

- El balón no debe tocar el suelo en ningún momento. 
  Ni en la parte Colocador-Lanzador ni en la parte Lanzador-Corredor. En caso de que toque no puntuará.

- Se enfrentará mismo Número de Colocador con mismo número de Lanzador (del otro equipo) y el Corredor del número siguiente del equipo del Lanzador.

  Ejemplo:

 Colocador Número 1 (Equipo A) vs. Lanzador Número 1 (Equipo B)
 y el Corredor es el Número 2 (Equipo B).

 Al llegar al Número Final de Lanzador el Corredor será el primero que lanzó.

- En la parte Colocador-Lanzador, el lanzador tendrá 3 oportunidades para lanzar el balón, si ninguna de ellas es satisfactoria no se puntuará.

- Debe haber un Árbitro o Encargado llevando y apuntando la Puntuación.

10. Puntuaciones:

Multiplicador según parte del cuerpo usada por el Lanzador:

- Mano.              x10.
- Pie.                 x20.
- Rodilla.            x30.

Puntos según distancia de Atrapada:

- Zona BAJA.      10 puntos.
- Zona MEDIA.    20 puntos.
- Zona ALTA.      30 puntos.

* Los puntos de cada miembro se suman al marcador de puntuación de su equipo. 

* Se va sumando la puntuación de rondas anteriores.

11. Sistema de Victoria y Duración:

* El equipo que más puntos tenga al final de todas las rondas gana.

* La duración dependerá del número de rondas pactadas previamente al juego. Pudiendo ser de entre 1 y 10 rondas. Se ajustarán en función del tiempo estimado que queramos.

12. Vídeo Explicativo:




13. Variantes:

* Variante 1. "USAIN BOLT". Solo existe la figura del corredor. El encargado tira un balón (dentro de los límites y de forma válida) y sale un corredor de cada equipo el primero que llegue y lo capture antes de que caiga al suelo se lleva puntos para su equipo.

* Variante 2. "FUEGO CRUZADO". Ahora Lanzador y Corredor son del otro equipo. El Lanzador de un equipo lanza la pelota (dentro de los límites y de forma válida) y si el corredor la atrapa es punto para el Corredor, en caso de que no, será punto para el Lanzador.

jueves, 14 de diciembre de 2017

Frisbee Spin


1. EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de los 10 años. Dificultad media, un juego que pondrá a prueba la coordinación,
la agilidad y la velocidad de reacción de todos los jugadores.

2. ESPACIO

Dependiendo del número de jugadores, sólo se requiere entre uno o dos metros de separación
los lanzadores y receptores.

3. MATERIAL

Frisbees.
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4. DURACIÓN

Se puede adaptar a cualquier duración dado que se puede jugar por eliminación, a puntos o a vidas.

5. ORGANIZACIÓN

Activamente solo habrán dos jugadores por duelo. Un duelo es la fase en la que un jugador lanza el disco, y el otro intenta recibirlo solamente con una mano.

6. REGLAS

Un jugador lanzará un frisbee al aire girando como una moneda, y el otro deberá cogerlo con una mano:

-Solamente es válido atrapar el frisbee con una mano sin apoyarse en el cuerpo, ni en el antebrazo.

-Es válido ''dar toques'' con el frisbee en el aire antes de atraparlo.

-La validez de los lanzamientos será auto-arbitrada por ambos jugadores.

7. VÍDEO EXPLICATIVO




8. OBJETIVOS Y CAPACIDADES A TRABAJAR

-Mejorar la coordinación óculo-manual.

-Trabaja la velocidad de reacción.

-Fomenta el espíritu de juego.

-Diversión y buen rollo.

-Desarrollar la percepción del movimiento de rotación.

-Favorece al monitor por ser un juego sencillo y versátil, adaptable a un gran número de variantes.

9. VARIANTES

-Número de jugadores: Se puede jugar 1 contra 1 como distribución básica, o jugar en rondo cuando son muchos.

-Número de Frisbees: Una vez conseguido un juego fluido sin muchos fallos, cuantos más discos más divertido.

-Palmeos: Si juegan varios participantes en círculo, en lugar de recibir el frisbee, cuando te llega puedes golpearlo con la palma de la mano en la parte plana del disco para pasarlo a ''primer toque''
al siguiente jugador.

-Una vez logrado un dominio del juego, se puede variar a coger alto sin esperar a que baje.

viernes, 2 de junio de 2017

Carrera de Cangrejos


 1.  EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años.

 2.  ESPACIO: 
Se puede jugar tanto en exterior (canchas, patio) como en interior (gimnasio).

 3.  MATERIAL: 
- Conos
- Cuerdas
- Pelotas

 4.  DURACIÓN:
Para este juego se recomienda una duración corta (5 minutos o menos), 

 5.  ORGANIZACIÓN:
Nos organizaremos colocando a todos los niños en una linea en la cual estarán de espalda a la meta. 

 6.  REGLAS:
- No se puede empujar a los compañeros 
- Se tiene que ir en posición de "cangrejo" en toda la carrera
- Tienen que llegar hasta el sitio señalado para dar la vuelta

 7.  EXPLICACIÓN:
Organizaremos a los niños en una línea en la cual estarán esperando, en posición de cangrejo de espalda, la salida la dará el monitor o profesor, cuando les den la señal los niños saldrán lo mas rápido que puedan de espalda en posición de cangrejo hasta un cono donde tendrán que dar la vuelta y volver a la meta.

 8.  IMAGEN EXPLICATIVA:



 9.  OBJETIVOS:
El objetivo de este juego es de carácter lúdico y a la vez un juego de calentamiento ya que implica un esfuerzo físico. 

 10.  CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
Con este juego se trabajan las capacidades de equilibrio, fuerza, resistencia y flexibilidad.

 11.  VARIANTE:
Colocaremos a los niños en parejas y les ataremos un pie a cada uno para fomentar el trabajo en equipo y la coordinación con los compañeros. 
También podremos hacer otra variante haciéndolos llevar una pelota mientras van haciendo el cangrejo.

 12.  OBSERVACIONES: 
- El juego tiene que tener una duración corta debido al esfuerzo y a la posición un tanto incomoda para los niños.
- Habrá que tener en cuenta la temperatura del suelo en los días soleados y de calor.



Carrera de carretillas

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Para la practica y el disfrute de este juego necesitaremos tener como mínimo 2 años y como máximo no hay una edad detallada, ya que puede hacerlo cualquier persona que le ayuden sus capacidades. El nivel de dificultad de este juego es medio/bajo , siendo así un juego bastante práctico para cualquier momento.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Necesitaremos un espacio mas o menos amplio para tener un recorrido libre y sin ningún material que nos pueda estorbar, por ejemplo, un patio de una casa ( amplio ), un parque, cancha de fútbol sala, cancha de baloncesto, etc. 

3.            MATERIAL

No necesitaremos materiales para este juego, ya que solo se tendrán que agarrar unas personas a otras.

4.            DURACIÓN

Normalmente este juego se termina cuando haya terminado de realizar la carrera todos los participantes. Pero también añadir que el tiempo de la carrera no se pase de mas de 10 minutos, porque sino la persona que tiene que estar "caminando" con las manos sufrirá mucho.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

En este apartado decir que nos tendremos que organizar en parejas, una acostada boca abajo en la linea de salida y su compañero de pie, justo detrás. Y esas parejas unas al lado de la otra con un espacio razonable para no chocarse.

6.            REGLAS

Este juego tiene pocas reglas, pero las que tiene son muy estrictas.
  • La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar el suelo con ninguna otra parte de su cuerpo.
  • La persona que este de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá soltarle los pies a la otra persona.
  • Tendrán que llegar si o si a la linea que marcaremos a una distancia para poder intercambiarse los papeles.
  • La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado alguna de esas lineas pintadas.
7.            EXPLICACIÓN

En este juego se elegirán a las parejas que concursarán en la carrera. Cuando las hayan otorgado se tendrán que poner de acuerdo para ver quien empieza de pie y quien en el suelo.
Las parejas se colocarán unos al lado del otro con una distancia mínima de 2 metros para así no chocarse en ningún momento. Y cuando esté todo listo se empezará la cuenta atrás, preparados, listos ( y añadir que en el listos la pareja que este acostada tendrá que levantar sus pies y la que este de pie cogerle por ambas piernas ) y ya!. Cuando se diga eso, las parejas tendrán que ir lo más rápido posible a una linea marcada por el arbitro, la cual tendrán que pasar, para hacer el cambio de papeles y volver a la linea de salida. Y ganará la primera pareja que logre rebasarla primero.

                                              

8.            IMÁGENES EXPLICATIVAS


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9.            OBJETIVOS


El objetivo de este juego es bastante sencillo, ya que lo único que hay que conseguir es llegar primero a la meta.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para no caerse, o que el concursante que este de pie no vaya más rápido que el que ese con las manos.

11.            VARIANTE

Una variante para este juego será un circuito a realizar. Es decir, ya no será todo linea recta de ir y volver, ahora pondremos obstáculos para que así sea mas dificultoso y mas divertido ala hora de estar más pendiente de lo que hacer y de tu compañero.

12.            OBSERVACIONES


Para este juego la única observación es la de siempre estar seguro de que se puede jugar al juego, porque si las fuerzas o las ganas fallan, pueden a ver golpes fuertes.

jueves, 1 de junio de 2017

Los Bolos Locos

1.   EDAD RECOMENDADA

A partir de los 4 años.

2.   ESPACIO

Un polideportivo, gimnasio o pabellón, espacio amplio, cerrado y sin obstáculos.

3.   MATERIAL

Balones de goma espuma, botellas grandes vacías, pinturas y petos.



4.   DURACIÓN

Lo que duren las rondas y el juego.

5.   ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

Mínimo tres participantes y puede ser individual, parejas o por equipos.

6.   DESARROLLO / EXPLICACIÓN

Consta de hacer una pequeña competición entre los 3 participantes o 3 equipos depende la modalidad que vayamos a usar. Pues bien, una vez asignado esto, consiste de ponerle valor a los distintos bolos, por colores y posición, valen más unos que otros. 3 lanzadas cada jugador, si es por equipos, pues 2 lanzadas cada integrante. Haremos 5 rondas de lanzamientos, en cada ronda obtendrán una puntuación, y al final, se hará una suma total; en caso de empate, se hace una ronda de desempate.

Ejemplo: Negro (10 ptos) Rojo (8 ptos) Verde (6 ptos) Azul (4 ptos) Amarillo (2 ptos) Rosa (1 pto)


Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
Ronda 4
Ronda 5
PUNTUACIÓN FINAL
Equipo A






Equipo B






Equipo C







7.   REGLAS
  • No se puede lanzar más veces de las permitidas.
  • Se pondrá una línea de partida o lanzada, si sobrepasas la línea, se anulará el lanzamiento.
  • La pelota debe ir rondando por el suelo, no se puede golpear directamente en los ``bolos´´ desde el aire.

8.   GRÁFICO


9.   VÍDEO EXPLICATIVO




10.   CARACTERÍSTICAS

  • Juego psicomotor de coordinación y precisión.
  • Fomenta el trabajo en equipo, el compañerismo y la competitividad.

11.   VARIANTES
  • Lanzar en distintas posiciones (Pata coja, con la mano contraria, con dos manos, de espalda, etc).
  • Modificar la posición de los ``bolos´´ (De manera lineal, cruzada, etc).
  • Antes de lanzar, dar dos giros 360ª.Lanzar con los ojos tapados por el monitor o bien por un pañuelo.