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miércoles, 31 de mayo de 2017

Party&Co.




1. EDAD RECOMENDADA:

Recomendable a partir de los 8 años aproximadamente, aunque esto podría variar en función de la dificultad que nosotros mismos le pongamos a cada categoría, de forma que si son niños más pequeños podemos hacer preguntas y retos más sencillos, por lo que podría adaptarse a cualquier edad.


2. ESPACIO:

Se podría jugar en cualquier tipo de cancha, pabellón o instalación deportiva que nos proporcionase espacio suficiente dependiendo del número de niños que haya en la clase y de la longitud que queramos darle a nuestro tablero.


3. MATERIAL:

- El propio cuerpo.
- Muchos aros de color azul, rojo, amarillo y verde, en función del número de casillas que queramos poner.
- Un dado de goma espuma.
- Bolos de color azul, rojo, amarillo y verde, uno de cada para cada equipo.
- Material deportivo (balones, indiacas, etc), variado para realizar diferentes retos deportivos.






4. DURACIÓN:

Puede acabar siendo un juego bastante largo, ya que es posible que los equipos tarden en aceptar las diferentes categorías y por lo tanto, no conseguirían los conos correspondientes, por lo que podría durar incluso media hora aproximadamente, pero lo bueno de este juego es que, como existen diferentes categorías y dentro de estas una gran variedad de retos, el juego nunca llega a ser monótono ni aburrido ya que siempre están pasando cosas nuevas.


5. ORGANIZACIÓN:

Dividimos la clase equipos con el mismo número de personas, en esta ocasión da igual el número de niños y niñas que haya en cada uno ni las cualidades físicas ya que en cada categoría resaltan cualidades de diferentes ámbitos, otro punto a favor para la integración de los menos hábiles físicamente.


6. EXPLICACIÓN:

Dividimos a la clase en grupos con el mismo número de personas a ser posible, si algún equipo tiene más o menos personas tampoco sería ningún inconveniente. La partida comienza con uno de los equipos tirando el dado y avanzando tantas casillas como el mismo indique; si el equipo cae en una casilla azul, tendrán que responder correctamente una pregunta sobre geografía; si cae en una verde, tendrá que realizar de forma correcta un reto deportivo entre todos los miembros del equipo; en el caso de que la casilla sea amarilla, tendrá que elegir a un integrante que tararee una canción y los demás miembros del equipo deberán adivinar de cual se trata; lo mismo pasará en la casilla roja, pero en este caso imitando una acción, película, animal, personaje favoso, etc. Cada vez que acierten un reto de cada categoría se ganarán un bolo del color que corresponda y ganará el equipo que antes consiga los cuatro bolos de los cuatro colores.


7. REGLAS:

- Se avanzan tantas casillas como indique el dado.
- En las categorías de imitar y tararear solo puede saber la respuesta un miembro del equipo.
- Si se cae en la casilla plateada se podrá elegir el reto al que se quiere enfrentar.
- En los retos deportivos tienen que participar todo el equipo.


8. DIBUJO EXPLICATIVO:








9. VÍDEO EXPLICATIVO:






10. OBJETIVOS:

El objetivo final del juego es que cada equipo consiga acertar correctamente al menos un reto de cada una de las categorías, para así ganar un bolo del color que corresponda. Lógicamente ganará el equipo que primero consiga todos los bolos.


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Este juego da la posibilidad que poder trabajar un gran abanico de capacidades, ya que puedes variar los retos en función de lo que quieras conseguir, así mismo se puede trabajar el trabajo en equipo, la coordinación, la capacidad de reacción, la imaginación, la creatividad, etc.


12. VARIANTES:

Para crear diferentes opciones de este juego simplemente podemos variar las categorías a las que se tienen que enfrentar los niños, podemos cambiar las ya existentes por alguna de dibujar, por preguntas de otras temáticas. Aunque cabe destacar que ya dentro del juego existen una gran variedad de retos y novedades.


13. OBSERVACIONES:

- El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
- Inventar retos con algo de complicación, pero no en exceso.
- Buscar preguntas acordes a los conocimientos de los niños dependiendo de la edad.

El relevo del calabazo


1. EDAD RECOMENDADA:

Este juego es muy sencillo y si hacemos las variantes adecuadas podremos jugar con niños desde los 5 años.


2. ESPACIO:

Terreno amplio y delimitado. Podremos realizarlo en una cancha de fútbol sala o baloncesto, por ejemplo. El espacio siempre puede ser más amplio o más reducido según la dificultad que queramos poner.


3. MATERIAL:

Para poder jugar, necesitaremos dos recipientes del mismo tamaño (a ser posible), otro recipiente más grande, dos vasos de plástico del mismo tamaño y agua.


4. DURACIÓN:

Este juego durará hasta que uno de los dos equipos consiga vaciar su recipiente, alrededor de 5 - 10 minutos. La duración también dependerá del número de personas o de las variantes oportunas.
Habrá que estar pendiente de si el juego se hace monótono o no. Lo ideal es saber cortar el juego cuando veamos que los chicos han jugado bastante y el juego no ha decaído.


5. ORGANIZACIÓN:

Para este juego tenemos que dividir el grupo en dos equipos equitativos. Mucho mejor si contamos con un número grande de personas en cada equipo para que sea más divertido. Si consideramos que son demasiadas personas podemos añadir más equipos.


6. EXPLICACIÓN:
  • Se llenan dos recipientes de agua. Colocamos un recipiente en un extremo y el segundo recipiente en el otro extremo, quedando el recipiente más grande vacío en el medio de éstos dos.
  • Los dos equipos se colocan en fila india detrás de los recipientes. El primero de cada fila tendrá colocado el vaso de plástico en la boca.
  • Cuando el monitor dé la salida, los que tenían el vaso en la boca tendrán que llenar su vaso con agua del recipiente correspondiente.
  • Con el vaso lleno tendrán que ir corriendo al recipiente grande del medio y vaciar el agua de su vaso ahí.
  • Volverán corriendo con el vaso vacío para pasárselo al siguiente compañero con la boca. El juego continuaría así sucesivamente hasta que uno de los dos equipos consiga vaciar su recipiente antes que el contrario.

7. REGLAS:
  • Solo se puede coger el vaso con la boca. Será penalizado el equipo que utilice alguna otra parte de su cuerpo para cogerlo.
  • El agua tendrá que ser depositada en el recipiente grande, de modo que si van tirando demasiada agua en su transporte también serán penalizados.
  • Tendrán que seguir el orden estipulado desde el principio en los equipos, no se permite que después de varias vueltas siempre repitan los mismos compañeros dejando a los otros sin jugar.
  • El recipiente sí podrá ser tocado con las manos, por ejemplo, en caso de que fuera necesario inclinarlo para recoger con el vaso en la boca todo el agua.

8. DIBUJO EXPLICATIVO






9. VÍDEO EXPLICATIVO

Explicación del juego y de una variante del mismo

10. OBJETIVOS:
  • Utilizar el carácter lúdico de los juegos tradicionales, con las variantes adaptadas a nuestro tiempo, para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
  • Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas:desplazamientos, equilibrio dinámico, recoger objetos, etc.
  • Mejorar la velocidad de reacción, así como los reflejos y la capacidad de atención.
  • Ayudar a desinhibirse en un grupo nuevo, en el que todavía no se conocen muy bien (a principio de curso, por ejemplo).
  • Progresar en el trabajo en equipo, en la estrategia y en la comunicación compañeros.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
  • Recepciones y velocidad de reacción.
  • Desplazamientos.
  • Estructuración espacio-temporal.
  • Equilibrio y agilidad.

12. VARIANTES:

Una variante muy divertida para este juego sería haciendo la “carrera a tres patas", es decir, atar una pierna de un participante a otra pierna de su compañero. Con esta variante trabajamos, especialmente, la coordinación.

Otra variante más sencilla sería cambiando las formas de desplazamiento, por ejemplo, a cuadrupedia.


Cómo veis, de un juego de agua bastante sencillo se pueden obtener infinitas variaciones. De este modo, podrá agradar a todos los niños sin importar la edad que tengan, ya que podemos simplificarlo o hacerlo más complejo según necesitemos.

lunes, 6 de marzo de 2017

Atrapa la cola


1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto. Es recomendable que sea en un lugar delimitado.

3.            MATERIAL
Para simular la cola, deberemos usar un pañuelo, peto o cuerda. Si no disponemos de una zona delimitada, podemos poner conos para marcar el campo.

4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá repartir tantos petos como participantes haya. Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. También para añadir un poco de dificultad, se podría dar petos a unos cuantos y otros se quedarían sin peto. Los participantes se distribuyen por toda la zona de juego y no  se empieza hasta que el monitor lo diga. El juego termina, o cuando una persona consigue todas las colas, o cuando el monitor diga.

6.            REGLAS
Los jugadores no podrán salirse de la zona marcada para el juego, quien lo haga se le quitará su peto. Una vez que se haya cogido un peto, inmediatamente se deberá colocar en la parte trasera del pantalón. Aunque te quiten el peto, se podrá seguir jugando hasta que el monitor lo diga.

7.            EXPLICACIÓN
Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. Los jugadores se distribuirán por toda la zona de juego, y no se empieza hasta que el monitor lo diga. Se puede jugar de dos formas: O bien, una vez que nos hayan robado el peto, éste se puede volver a recuperar. O, una vez que nos hayan robado el peto, éste se separa o se retira y no se puede volver a usar. Gana el jugador que más petos tenga.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO


9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Trabajar la estrategia.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno. También se trabajan las capacidades de lógica, ya que se tendrá que establecer un plan para poder coger petos sin que te quiten el tuyo.

12.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es, formar dos equipos y competir por ver que equipo consigue más petos.
También, como variante, se puede hacer, para aumentar el nivel de dificultad, que cada vez que se quite un peto no se pueda volver a recuperar.
Otra variante es que, el monitor puede decir que solo se puede robar los petos con una sola mano o una mano determinada.
También, el monitor puede decir que solo se puede desplazar a la pata coja.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

jueves, 26 de enero de 2017

Elige y Gana

   

1. Titulo del juego: 

Elige y gana

2. Edad recomendada:

Mayores de 10 años.

3. Espacio: 

Cualquier cancha deportiva con una portería de fútbol como mínimo.

4. Material:

El material que vamos a utilizar es: 2 conos, una pelota y raqueta de tenis, un frisbee, 3 aros y 5 cuerdas. Se puede utilizar el mismo material pero con mayor cantidad para las variantes.    
                              

5. Duración: 

2 rondas, aunque cuando se vea muy apagado el juego se pueden meter variantes.

6. Organización: 

Se hacen dos equipos equilibrados y mixtos. Los equipos deben ser de 14 o 16 personas. Si se queda alguna persona suelta se puede unir a los equipos, en este caso al haber superioridad numérica en uno de los equipos el otro tendrá un jugador con una vida extra, es decir, cuando sea eliminado, podrá seguir jugando.


7. Explicación: 

Se hacen dos equipos. Cada equipo asignara a cada contrincante una especialidad (fútbol, balonmano, tenis o frisbee). Por ejemplo: Pepe hará frisbee, María fútbol...   Las pruebas consisten en: 

Fútbol: desde el área grande de fútbol, tendrá que tirar y meterla entre dos conos.

 Balonmano: desde el área grande de fútbol, tendrá que meter meter el balón por un aro que estarán colgados en diferentes partes de la portería. 

Frisbee: desde el área grande de fútbol, tendrá que meter el frisbee por uno de los aros situados en la portería. 

Tenis: desde el área grande de fútbol, tendrá que golpear la pelota de tenis con la raqueta y meterla en la portería sin que bote la pelota.


En cada equipo además de nombrar que hará el equipo contrario, tendrá que elegir ''los comodines'' que tendrán ventajas respecto a los demás. Los comodines consistirán: ''3 intentos'' para realizar la prueba en caso de fallo, ''cuenta atrás'' (tienen 20 segundos para hacer todos los puntos posibles), ''ojos cerrados'' (cuando se nombra a esta persona, la siguiente prueba del equipo contrario se hará con los ojos cerrados) y ''estrellita'' (se libra de todos los comodines incluido ojos cerrados)

Gana el equipo que consiga tantos puntos como compañeros de equipo. Si juegan 16 personas, para ganar se necesita 16 puntos. Tiene que haber una diferencia de 2 puntos con el otro equipo (14-16).


8. Reglas:


  • Se tiene que asignar una cualidad a cada persona.
  • En una ronda no se puede repetir jugador si no han salido todos los compañeros.
  • Para activar ''los comodines'' tienen que gritar el nombre del comodín (3 intentos, cuanta atrás...) y solo se puede utilizar 2 veces.
  • Si se hace un punto fuera de del tiempo en ''cuanta atrás'' no valdrá punto.
  • Si tira fuera de la zona de lanzamiento no hará punto y si esto se repite en varias ocasiones, restará puntos.
  • Si se hace trampa se restará de 1 a 3 puntos.

11. Objetivos: 

  • Diversión.
  • Coordinación y comunicación dentro de los equipos.
  • Aceptación de normas y roles del juego.
  • Juego limpio.
  • Aprender a ganar y perder.
  • Respeto a las habilidades individuales y crear idea de equipo.

12. Capacidades que se trabajan:

  • Habilidades sociales.
  • Atención.
  • Puntería. 
  • Estrategia.
  • Coordinación del cuerpo.

13. Variantes: 

Seleccionar un numero para cada persona (como el juego de la alerta). Una persona externa nombra una habilidad y un número, momento en el que tendrán que ir corriendo hasta el lugar de la prueba lo antes posible para hacer punto. El primero que lo consiga gana y el otro jugador queda eliminado. Gana el que menos eliminados tenga. Como antes, habrá comodines pero cambia uno, la ''cuanta atrás'' se quita y en su lugar se pone ''segunda oportunidad'' (si el equipo contrario falla la prueba, la otra persona puede decir ''segunda oportunidad'' para conseguir punto a su equipo).













jueves, 8 de diciembre de 2016

Carrera de Cangrejos



TITULO: ``Carrera de Cangrejos´´

      OBJETIVO: El objetivo es terminar lo antes posible, cumpliendo las normas establecidas haciéndolo de forma correcta. Para ello se requiere trabajo en equipo.

CARACTERÍSTICA: Es un juego de relevo, implica coordinación y cooperación.

 TIPO: Juego de grupo.           
                                                              
 EDAD: Para más de 5 años.

 NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo 8 personas.

 ORGANIZACIÓN: Dividimos a los participantes en dos equipos, un equipo de un color (de la cuerda) y otro de otro color. Ambos equipos se colocan por parejas y en filas, en la línea de salida, separados a una distancia de unos 2-3 metros.

 ESPACIO: Deberás ser en una superficie de unos 20 metros de largo y sin obstáculos, ejemplo: la cancha o el polideportivo.

 MATERIAL: Dos cuerdas, dos aros y dos pañuelos, las cuerdas de un color diferente cada una.
 TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos, en función de cómo se desarrolle y lo que le guste a los participantes.

EXPLICACIÓN y REGLAS:
           A la señal del monitor, los dos primeros de cada final deberán atarse los tobillos (el derecho de uno con el izquierdo de otro), de este modo corren hasta la línea de meta que se encuentra a unos 15-20 metros de la línea de salida. Una vez que llegan a ella, deben quitarse el nudo de las piernas y correr rápidamente hasta sus compañeros, darles el pañuelo y la cuerda; y estos hacer lo mismo que anteriormente. El equipo que termine antes gana.


GRÁFICO:  
        
       VIDEO:


      VARIANTES:
  • Que la forma de correr sea a cuatro patas.
  • En vez de correr de forma continua, colocar conos que se deben ir sorteando.
  • No quitarse el nudo de las piernas al llegar a la meta sino cuando llegues, entregas el pañuelo.

lunes, 5 de diciembre de 2016

Pisa globos




2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 6-7 años en adelante. Media, ya que es un juego muy sencillo y básico pero aunque parezca sencillo puede que sea un factor fundamental la estrategia de los equipos y la manera de organizarse para vencer al otro. Puede resultar complicado el explotar el globo al contrincante si nos enfrentamos 1vs1 .

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Un lugar amplio, plano y terrestre, para que los niños puedan desenvolverse bien, sin ningún inconveniente y que el juego se haga más entretenido. Podemos jugar en tierra, césped, cemento, etc. Siempre y cuando establezcamos unas delimitaciones y asignemos los respectivos campos.

4.            MATERIAL
El material principal serían los globos (que irán atados en  tenis de los niños) pero en caso de no disponer de globos, podríamos utilizar otras cosas que cumplan la misma función (por ejemplo: una prenda pequeña atada de tal forma que al pisarla se caiga).

5.            DURACIÓN
La duración del juego dependerá del tiempo que tarde uno de los dos equipos en acabar con los globos del equipo contrario y dependiendo si añadimos ciertas variantes o no.
6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir el número total de participantes en dos equipos. Cuantos más jugadores, más interesante se hará el juego. Si uno de los equipos tiene un jugador extra, el equipo contrario puede tener un globo más por ejemplo. En caso de jugar con la variante de " vidas", se colocarán los globos adicionales en el final del campo de cada equipo. Por lo que cada jugador deberá correr hasta el final de su campo para reponer otro globo y seguir.

7.            REGLAS
Cada equipo dispondrá de un número de globos en función del número de integrantes de cada equipo. Si somos 20 niños, haremos dos grupos de 10 y cada equipo dispondrá de 10 globos. Los niños de cada equipo deberán pisar  y explotar los globos del equipo contrario sin que pisen sus globos. Debemos tener en cuenta que :


  • Solo se puede utilizar el pie contrario al del globo para explotar el resto de los globos, es decir, si tengo el globo en el pie izquierdo solo podré explotar con el derecho.
  • Se podrá levantar el pie, saltar, correr, siempre y cuando no se salga de las limitaciones del terreno en donde juguemos.
  • Si jugamos, por ejemplo, en una cancha de fútbol no podremos salir fuera de las líneas del campo.
  • Si alguno de los miembros de algún equipo explota algún globo de tal manera que no cumpla con lo estipulado quedará expulsado y su globo pasará a ser del otro equipo.
  •  En caso de utilizar variantes como la de “pisar al líder” el juego finalizará cuando algún jugador de cada equipo le pise el globo al líder de los respectivos equipos. El líder del equipo será nombrado por los integrantes del equipo antes de empezar a jugar y sin que el equipo contrario sepa quién es. Si por ejemplo utilizamos otra variante, como puede ser, la de "vidas", cada equipo dispondrá de un número de globos adicionales en forma de vida ( 5 cada equipo) cuando exploten el globo a un miembro del equipo este correrá hasta su campo y se atará rápidamente otro globo quedando, en este caso, 4 y así hasta que se acaben los globos adicionales. A partir de ahí el juego será igual.
  • En caso de quedar 1vs1 y se alargue mucho el juego el coordinador o profesor dará un tiempo determinado para que se exploten el globo del otro. De no ser así, el profesor dispondrá de un globo verde, y al finalizar el tiempo, los dos niños de los respectivos equipos deberán correr hasta donde él haya puesto el globo, y el que antes lo explote, gana. 

En caso de que se nos explote el globo accidentalmente y sin que nosotros lo hayamos provocado, podremos coger otro globo( solo una vez). Pero si se da el caso que explotamos el globo nosotros mismos porque lo pisamos ( sin querer) al correr o por cualquier otra cosa, se contará como eliminado. Por lo que se tiene que ir con cuidado.


8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos con el mismo número de jugadores que deben estar colocados unos frente a otros en sus respectivas zonas de juego  (podemos aprovechar un campo de fútbol o de baloncesto y aprovechar las delimitaciones del campo).
Cuando se dé la señal del comienzo del juego los respectivos equipos deberán acabar con los globos del otro hasta que no quede ni uno, utilizando únicamente el pie para explotar los globos y pudiendo saltar, correr, levantar el pie, etc.

Si jugamos con la variante de “pisar al líder” el juego acabará cuando se exploté el globo del líder del equipo contrario (aunque queden miembros del equipo con globos) que no sabremos quién es.

Si jugamos con la variante de "vidas" jugaremos hasta que se nos gasten los globos adicionales y a partir de ahí el juego acabará cuando uno de los dos equipos explote todos los globos del equipo contrario o en caso de haber quedado 1vs1 ,en cuyo caso es muy complicado explotar el globo del otro, y uno de los dos niños explote el globo verde.

9.            VÍDEO EXPLICATIVO:


 10.            OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente lúdico, aunque también se fomenta principalmente la competitividad entre los niños y sobre todo la capacidad estratégica de los niños así como la coordinación.
11.           CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la velocidad de reacción, la velocidad y la agilidad en carrera, la resistencia, los reflejos, la capacidad de decisión, la capacidad de atención, el juego en equipo,  etc.
También los niños aprenderán a utilizar la estrategias para conseguir lo que quieren y la importancia del trabajo en equipo y en el confundir a los adversarios.

12.            VARIANTES
A este juego podemos añadirle cuantas variantes queramos, como ya comentamos anteriormente podemos hacer la variante de “pisa al líder”, que se juega tal cual únicamente añadiéndolo que hay un líder en cada equipo y que si se explota su globo, ese equipo perderá independientemente del número de globos que aún queden en ese equipo. También podríamos añadir otra variante, que quizá alargue bastante el juego, y consistiría que cada equipo tuviera 5 vidas(5 globos adicionales) de tal manera que cuando nos pisen el globo podremos atarnos otro hasta que finalmente no queden más globos adicionales y si nos pisan el globo quedar eliminados.
13.            OBSERVACIONES 

Se tratará de buscar equipos equilibrados haciendo que dos jugadores establezcan el equipo eligiendo a los compañeros uno por uno alternando chico y chica y, si por ejemplo, sabemos de niñas o niños que tengan más facilidad al correr saltar y demás trataremos de ser equitativos y distribuir también en función de las capacidades de cada uno para que sea lo más entretenido posible, es decir, no poner a los dos niñas o niños que corren más rápido en el mismo equipo. Hay que comentarle a los niños que deben tener mucho cuidado al intentar pisar los globos porque pueden hacerse daño si son demasiado brutos o emplean mucha fuerza.