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jueves, 1 de junio de 2017

Carrera de colores

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 6 años en adelante. Fácil/Media. Podemos considerarlo de dificultad media por el hecho de ser un juego con el que trabajamos la velocidad de reacción , la coordinación motriz y la memoria.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Cualquier lugar nos será útil, ya sea un lugar cerrado o abierto. Como dato a tener en cuenta, sería preferible hacerlo en un lugar donde el suelo fuera tan duro, ya que la parte en la que se arrastran los niños por debajo de sus compañeros puede ser dolorosa para las rodillas.

4.            MATERIAL
El material principal podrían ser unos conos y unos pequeños aros de colores. Y digo podría porque en realidad podemos adaptar los materiales de tal forma que se cumpla el mismo propósito del juego. Por ejemplo, en lugar de conos podríamos utilizar los aros grandes para ponerlos en el suelo y en lugar de pequeños aros de colores para colocarlos en los conos, utilizaríamos pelotas de colores para colocarlas dentro de los aros de tal forma que se anoten los puntos de esa forma.



5.            DURACIÓN
La duración del juego se prolongará hasta que uno de los equipos llegue a 7 puntos por ejemplo. Siempre pudiendo ser modificable en base al desarrollo de la actividad como de costumbre.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir el número total de participantes en dos equipos. Colocaremos ambos equipos enfrentados y colocaremos los conos en forma de cuadrado, guardando cierta distancias unos con otros. Colocaremos los aros de colores en los distintos conos. Cada alumno tendrá atribuido un número que corresponderá con la posición de la fila donde se encuentra, es decir, si somos el tercero de nuestra fila nos corresponderá el número 3, por lo tanto cuando se nombre el número 3 esa persona deberá ser la que salga en busca del aro. El monitor o coordinador será el que marque el ritmo del juego.

7.            REGLAS
El coordinador o monitor será el que dirá en voz alta los colores de los aros a recoger y el número de los jugadores de cada equipo. En caso de que un equipo tenga menos jugadores habrá un jugador con dos números de la fila asignados.

  • Al recoger el aro se deberá bordear al equipo contrario por detrás y luego volver al final de nuestra fila para pasar arrastrándonos por debajo de nuestro compañeros.
  • Al volver a dejar los aritos de colores en los conos, tendremos que dejarlo justo en el cono donde lo recogimos, pudiendo ocasionar la derrota en caso de que se ponga el aro en el cono equivocado.
  • Una vez que uno de los jugadores de los respectivos equipos coloque el aro en el cono correcto, se anotará un punto para ese equipo, mientras que el otro equipo no recibirá ningún punto.
  • Cada 2 partidas se cambiarán los colores de cono de tal forma que existe una variedad en la colocación de los mismos.
  • El primer equipo que llegue a 7 puntos gana.

8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos y a poder ser con el mismo número de jugadores, sino un mismo jugador se puede atribuir dos números. Los equipos se colocarán enfrentados a una cierta distancia, dejando en medio de ambos equipos los conos con los respectivos aros de colores.

El coordinador o monitor será el que dirá en voz alta los colores de los aros a recoger y el número de los jugadores de cada equipo de tal forma que rápidamente se escuchará" Rojo-Verde-3" por ejemplo, momento en el que los jugadores número 3 de cada equipo saldrán en busca de uno de los dos aros que se hayan nombrado. Cuando lo cojan deberán bordear al equipo contrario para luego volver al suyo por el final de la fila y pasar por debajo de ellos hasta llegar al cuadrado de conos y colocar el aro ,del color que sea, donde le corresponda. El hecho de que se pongan dos colores es un handicap motriz que a priori no parece ser dificultoso pero al estar pendiente del número del jugador aparte del color de los aros puede marcar la diferencia entre que el jugador contrario reaccione antes que tú y recoja uno de los colores antes y por lo tanto que realice más rápido el trayecto hasta marcar punto.

9.        VÍDEO EXPLICATIVO:




10.      OBJETIVOS
El objetivo u objetivos de este juego , obviando el entretenimiento, es trabajar la capacidad de atención del niño y la velocidad de reacción.
11.         CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad y velocidad de reacción, la velocidad y la agilidad en el desplazamiento, los reflejos, la memoria, la capacidad de atención, etc.

12.         VARIANTES
Podremos hacer cuantas variantes queramos como por ejemplo:
  • Podremos variar la dinámica del juego de tal forma que en vez de recoger dos colores ,y competir por ver quien es el más rápido realizando el recorrido, que tengan que recoger solo un color y se convierta en: Carrera por el color. El jugador que recoja primero el color deberá hacer el mismo recorrido pero esta vez con el handicap que el jugador del equipo contrario lo persigue. Si éste consigue alcanzarlo el punto automáticamente es para ese equipo.
  • Podemos nombrar a esta variante: "el roba colores". Con esta variante podremos coger el color que creamos de los dos que se asignan pero también si queremos podremos coger el del otro equipo para convertirse de nuevo en " la carrera por el color". Teniendo en cuenta que si el otro jugador nos pilla no perderemos solo un punto,sino ¡Dos!
  • En esta variante colocaremos a los equipos de espaldas a los conos y cambiaremos los colores a nuestro antojo. Solo podrán darse la vuelta cuando se digan los colores y los números. 
13.          OBSERVACIONES
Este tipo de juegos nos pueden servir a la hora de evaluar las distintas capacidades motrices de los niños y conocer a que niños les cuesta más y que niños tienen más facilidades.


lunes, 29 de mayo de 2017

El Parchís

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Es un juego recomendado para todo aquel que se vea capaz de realizarlo, sin un límite de edad.

2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Se puede jugar en cualquier lugar donde se considere que haya un espacio adecuado para la práctica del juego, ya sea una cancha, dentro de un gimnasio, o en el patio de casa.

3. MATERIAL
  • Aros para depositar las pelotas.
  • Cuerdas para delimitar el recorrido de la pelota.
  • Pelotas de goma.
  • Sticks para llevar las pelotas de goma.
  • Pelotas de baloncesto.


4. DURACIÓN

Se finalizará el juego en el momento en el que todos los grupos completen la prueba. Se estima entre 3-5 minutos con grupos reducidos o entre 5-10 minutos con grupos de más personas.

5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Es un juego que se realiza por grupos, todos a la vez, con un mínimo de dos personas por grupo y sin un límite máximo.

6.REGLAS
  • La pelota siempre tiene que ir por dentro del camino de cuerdas.
  • Siempre se debe depositar la pelota dentro del aro.
  • Hasta que el compañero no llegue a la fila no puede salir el siguiente.

7. EXPLICACIÓN

Se dividirán las personas por grupos con el mismo número de personas en cada uno de ellos. Cada grupo tiene que conseguir llevar una pelota de goma, empujada por un stick, desde la fila en la que se encuentra, hasta el aro depositado en el medio del terreno, y todo esto sin que dicha pelota se salga por fuera de los caminos delimitados por las cuerdas que hay en el suelo. Al depositar la pelota dentro del aro, deberán regresar a la fila y pasar el stick al siguiente compañero que le toque salir.

8. VÍDEO EXPLICATIVO


9. OBJETIVOS

El objetivo del juego es que todos los miembros del grupo depositen la pelota de goma dentro del aro. Lógicamente, ganará el grupo que lo haga en el menor tiempo posible.

10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Se trabajan las capacidades motrices de los participantes. Desde la aceleración en carrera, la velocidad, la capacidad de reacción de cada uno al controlar cuando le toca salir, y la coordinación del manejo del stick y la pelota mientras corre.

11. VARIANTES
  • Se le puede añadir otro tipo de implemento en lugar del stick, llámese pelota de baloncesto o voleibol.
  • Se puede dificultar el juego realizándolo a la pata coja, saltando a pies juntos o incluso corriendo hacia atrás.

12. OBSERVACIONES

Es un juego muy divertido y competitivo, y tiene la capacidad de poder añadir tantas variantes y normas al juego como se le pueda ocurrir a cada uno, tiene un abanico muy grande de posibilidades.

viernes, 10 de marzo de 2017

Carrera de Orientación.

1. EDAD RECOMENDADA:


Recomendable a partir de los 8 años aprox.


2. ESPACIO:

Se podría jugar en cualquier sitio con una superficie grande, tipo colegio, complejo deportivo, parque, pueblo...


3. MATERIAL:


- El propio cuerpo.
- Mapas.
- Brújulas.
- Balizas.
- Cronómetro

                   





4. DURACIÓN:

La duración de la actividad la podremos elegir nosotros mismos, trazando recorridos más largos o más cortos, variando la dificultad física y técnica, dependiendo del tiempo del que dispongamos y la edad de los alumnos.


5. ORGANIZACIÓN:


Se puede realizar de forma individual o por parejas, para que sea más divertido, en el caso de disponer de pocos alumnos.

Si disponemos de un número elevado de alumnos podemos dividirlos en grupos de 4, 5, 6, etc personas.


6. EXPLICACIÓN:


En primer lugar necesitamos un mapa que represente la zona en la que vamos a llevar a cabo la actividad, por ejemplo un colegio. En él dibujamos un recorrido en línea recta uniendo una serie de puntos por los que el alumnado tendrá que pasar.

En cada uno de los puntos deberemos poner algo, por ejemplo una pregunta para que los alumnos la respondan, y así tener al final una comprobación de que todos los alumnos han pasado por todos los puntos.

Para que los alumnos encuentren todos los puntos sólo dispondrán del mapa de la zona y de una brújula para orientarlo. Se le da un mapa a cada grupo y estos tendrán que tomar la decisión del recorrido que quieren tomar para intentar pasar por todos los puntos en el menor tiempo posible.

Se da la salida al primer grupo, y luego se deja el tiempo que estimemos suficiente para que saga el siguiente grupo, y así hasta que salga toda la clase. Debemos apuntar la hora de salida y de llegada de cada uno de los grupos para, al final, calcular el tiempo que ha tardado cada grupo. El equipo que complete el recorrido correctamente en el mejor tiempo posible será el ganador.

7. REGLAS:

- Se inicia la carrera con la señal que indique el monitor. 
- En el caso de ser por equipos, todos los componentes del mismo deberán de ir juntos.
- No se pueden esconder ni cambiar de sitio ninguna de las balizas.
- No se puede perseguir a otros equipos.


8. DIBUJO EXPLICATIVO:











9. OBJETIVOS:

El objetivo principal de la actividad es que los niños se diviertan y aprendan a trabajar en equipo. Además fomenta el gusto por la naturaleza al ser un juego que implica gran movimiento por el medio, además de provocar iniciativas a la hora de circular por él.

10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Con esta actividad, las principales capacidades que conseguiremos trabajar son; la orientación en el espacio, la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la velocidad y la resistencia.


11. VARIANTES:

Este juego da lugar a diversas variantes:

1. En cada una de las balizas podemos pedir que el alumnado realize diferentes actividades físicas; por ejemplo, en la primera baliza hacen flexiones, en la segunda lanzan triples, en la tercera dan 30 saltos...

2. Otro ejemplo es que en cada una de las balizas podemos poner fotos de diferentes deportistas profesionales y los alumnos deben ir identificando quienes son y apuntándolo en una hoja para al final comprobar si los han tenido bien. En este caso podíamos añadirle un minuto al equipo en el caso de fallar alguno.

3. Otra variante, en el caso de no disponer de mapa de la zona, es decirle a cada equipo una pista que les haga identificar al sitio donde tienen que ir para encontrar la primera baliza, una vez allí encontrarán una pista que les haga ir a la segunda, y así hasta completar el recorrido.


12. OBSERVACIONES:

- El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
- Lo ideal sería formar equipos mixtos y con diferentes capacidades físicas.
- Buscar un sitio amplio donde no se vea todo el recorrido desde la zona de salida.
- Intentar poner las balizas seguidas orientadas en diferentes direcciones, para evitar los seguimientos.

martes, 7 de marzo de 2017

Tres en raya

1.   EDAD RECOMENDADA
A partir de 5 años para un buen desarollo del juego.

2.   ESPACIO 
Lugar amplio donde se pueda correr sin estorbo, por ejemplo: canchas, patios, etc....

3.   MATERIAL
Necesitaremos 6 petos (3 de un color y otros 3 de otro color), lo ideal sería 9 aros pero si no tenemos aros podemos utilizar una tiza para crear el tablero.

4.   DURACIÓN
El juego puede durar lo que cada profesor crea conveniente pero lo ideal sería un total de 5 partidas, es decir al mejor de 3.

5.   ORGANIZACIÓN
Si el grupo es muy grande se dividirá, para jugar a este juego se necesitarán grupos de 8 personas (4 un equipo y otras 4 otro equipo), se dividirá la clase en grupos de 8.

6.   EXPLICACIÓN
Hay dos equipos, formados por 4 miembros cada equipo, se colocan en fila uno detrás de otro y a la voz de ya tendrán que ir corriendo de un en uno hasta el tablero (formado por 9 aros o por tizas nueve casillas) y colocar el pero, volver y chocar la mano al siguiente, el siguiente sale y así sucesivamente. El equipo que consiga hacer el tres en raya es decir colocar los tres petos en linea horizontal,vertical o diagonal ganará. El cuarto jugador deberá coger el peto ya colocado y colocar donde el quiera, ya que sólo hay tres petos por cada equipo. Es muy importante tanto correr como pensar en la estrategia.

7.   REGLA
Está totalmente prohibido salir antes de chocar la mano, otra regla muy importante es que no se puede nunca mover el peto del otro equipo.

8.   DIBUJO EXPLICATIVO



9.   VÍDEO EXPLICATIVO


10.   OBJETIVOS
Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
Perfeccionar habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, velocidad, reflejos....

11.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja mucho la táctica, para ganar es muy importante la táctica es decir pensar,también se trabaja la velocidad de reacción, el trabajo en grupo, la coordinación, la amistad, la cooperación y sobretodo la velocidad de reacción.

12.   VARIANTES
  • Parejita: En esta variante van saliendo de dos en dos por cada equipo y la dinámica del juego es la misma que en individual.
  • Ejercicios: Antes de salir,cada miembro del equipo deberá hacer algún ejercicio puede ser abdominales,flexiones,sentadillas,etc....
13.   OBSERVACIONES
Es un juego con el que puedes divertirte mucho, es muy sencillo además de tradicional con el cual puedes pasar un buen rato.Todo el mundo puede jugar a este juego no hay ningún inconveniente que impida la participación al juego. Es un juego que siempre ha sido muy conocido y sirve para ganar tiempo en cualquier sesión. JUEGA AL TRES EN RAYA.

martes, 6 de diciembre de 2016

Relevo de gusanos



1. EDAD RECOMENDADA:

Recomendable a partir de los 8 años aprox. Niños más pequeños también podrían llevarlo a cabo pero con ciertas dificultades debido a la falta de fuerza y coordinación.


2. ESPACIO:

Se podría jugar en cualquier tipo de cancha, pabellón o instalación deportiva que nos proporcionase espacio suficiente dependiendo del número de niños que haya en la clase.


3. MATERIAL:

- El propio cuerpo.
- Conos para marcar el inicio y el final del circuito.


4. DURACIÓN:

El juego durará dependiendo de lo que los niños tarden en formar sus equipos, en colocarse y en llevar a cabo la carrera, pero no se estima más de 5 -10 min.


5. ORGANIZACIÓN:

Dividimos la clase en equipos de seis personas aprox. y dentro de cada equipo organizamos parejas.


6. EXPLICACIÓN:

Cada equipo se coloca sentados en el suelo tras la línea de salida de espalda al recorrido. Se colocan por parejas de forma que el de delante esté sentado entre las piernas del de atrás, formando un gusano lo más compacto posible.
El organizador grita, "PREPARADOS, LISTOS, YA"  y cuando termine cada pareja tiene que enlazarse cruzando las piernas alrededor de la cintura de su compañero de delante. A continuación, siguiendo las órdenes de uno de la pareja, se inclinan hacia la izquierda y derecha hasta que cogen el suficiente impulso para dar la vuelta y quedar, el primero sobre las mano y el segundo sobre las manos y los pies.
En esta posición se avanza poco a poco utilizando las mano hasta llegar a la línea de vuelta y tocarle la mano al siguiente gusano que saldrá haciendo lo mismo.


7. REGLAS:

- Se inicia la carrera con la señal que indique el monitor. 
- Para que un equipo gane tienen que pasar todos sus componentes la línea de meta.
- Si se deshace el guzano deberá volver a empezar la carrera desde el inicio.
- No se permite estorbar a otros gusanos o forzar la ruptura o caida de estos.


8. DIBUJO EXPLICATIVO:






9. VÍDEO EXPLICATIVO:







10. OBJETIVOS:

El objetivo principal de la actividad es que los niños se diviertan y aprendan a trabajar en equipo.


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

La coordinación, la agilidad y la fuerza principalmente en el tren superior son las principales capacidades que conseguiremos trabajar con esta actividad.


12. VARIANTES:

Para crear variantes a este juego podemos poner diferentes obstáculos a lo largo del recorrido de la carrera para que esta sea más complicada e interesante. Por ejemplo podemos poner una fila de conos para que el gusano tenga que ir haciendo zig zag hasta el final.


13. OBSERVACIONES:

- El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
- Lo ideal sería formar equipos equilibrados en cuanto a géneros, fuerza y número.
- Buscar un sitio amplio donde cada equipo pueda tener su espacio si estorbar a los otros.

jueves, 1 de diciembre de 2016

Beisbol de alaska


TÍTULO : "Beisbol de Alaska"
  • OBJETIVO : Completar las tres bases que hay en todo el terreno de juego y llegar a tu punto de partida , es decir , de donde golpeaste la pelota para así hacer un punto.

  • CARACTERÍSTICAS : Juego de estrategia y cooperación.

  • TIPO : Juego en equipo.


  • EDAD : Para mayores de 8 años.

  • NÚMERO DE PARTICIPANTES : Entre 20 y 30 jugadores.


  • ORGANIZACIÓN : Hacemos dos grupos con la misma cantidad de jugadores , un equipo empieza atacando y otro defendiendo. Para saber quien empieza atacando o defendiendo se jugará a pares o nones y el que gane elije que prefiere.

  • ESPACIO : Terreno llano con las bases bien marcadas o cualquier cancha que tenga gran espacio.

  • MATERIAL : Para marcar las bases nos vale cualquier cosa , una tiza , aros , piedras... También necesitaremos una pelota y sobretodo , lo más importante , GANAS DE PASARCELO BIEN.

  • TIEMPO :El primero en llegar a conseguir 10 carreras.


  • EXPLICACIÓN Y REGLAS : Este juego se basa en hacer el máximo número de "carreras" posibles. Todo esto empieza con el equipo que esté atacando que es el que tiene el poder para hacer cuantas más carreras mejor golpeando la pelota con el talón de la mano lo más lejos posible. En en terreno de juego como ya sabremos tendremos un equipo defensor que tiene que coseguir que cuando golpeen la pelota o cogerla sin que caiga al suelo y así consiguirian  ser el equipo "defensor" a ser el equipo "atacante" o cuando la pelota bote el suelo llevarla mediante pases o corriendo a su posición inicial , es decir , de donde el "pasador" le tiró la pelota al "golpeador".

  • VARIANTES : La variante de este juego sería mezclar el balocesto con el beisbol y en lugar de defender llevando la pelota hasta la posición inicial lo harán metiendo una canasta.

  • VIDEOS Y FOTOS DE EJEMPLO :


Resultado de imagen de aros 
  Resultado de imagen de pelotas goma

domingo, 13 de noviembre de 2016

"Alerta"

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Mayores de 6 años. El nivel de dificultad es bajo en el juego original pero podemos añadirle dificultad en las variantes como por ejemplo en la variante "con cálculo" 

2. ESPACIO

Canchas, patios de recreo.... Puede ser al aire libre o en espacios cerrados, lo único a tener en cuenta es que sea un espacio grande para poder correr. También sería un juego apropiado para jugar en playas de arena.

3. MATERIAL

1 pañuelo en la mayoría de las variantes y 2 pañuelos en la variante de "alerta doble".

4. DURACIÓN

Lo que dure una partida. No es recomendable dejarlo alargar más allá de una partida para que no se haga muy monótono.

5. ORGANIZACIÓN

Dividir el grupo en 2, a ser posible, con el mismo número de jugadores. A cada jugador de cada grupo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.

6. EXPLICACIÓN

Se hacen 2 grupos a ser posible con el mismo número de jugadores y se sitúan en dos hileras a los extremos de la pista. En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero"). A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces el jugador de cada equipos al que corresponde ese número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba sin ser tocado por el adversario. El jugador que pierde es eliminado y su número será asignado a otro jugador. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrario eliminado.

7. REGLAS

• Queda eliminado aquél jugador que sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.

• Queda eliminado aquél jugador que sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.

• Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador.

• El juego termina cuando un equipo ha eliminado a todos los componentes del otro equipo proclamándose ganador.

8. DIBUJO EXPLICATIVO



9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS

Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Perfeccionar habilidades y destrezas básicas. Desarrollar la velocidad de reacción. Percepción espacio temporal.

12. VARIANTES

Alerta doble: El pañuelero sostiene 2 pañuelos, uno para cada equipo. Cuando diga un número, los jugadores que lo tengan, salen corriendo para coger su pañuelo e ir al grupo contrario y atarle el pañuelo en cualquier parte del cuerpo a uno de los adversarios, Cuando termine de anudarlo deberá volver corriendo a su equipo para soltar el pañuelo que el contrario anudó a uno de sus compañeros. Cuando lo haya conseguido debe volver corriendo al centro y devolver el pañuelo al pañuelero. El primero que lo consiga gana la ronda eliminando a su contrario.

Con cálculo: El pañuelero, en vez de decir el número directamente dirá una operación de cálculo que los alumnos deberán hacer mentalmente antes de salir corriendo, por ejemplo, “el 12 + 2- 5”.

Alerta por parejas: Se asignarán la mitad de los números por grupo, para salir en parejas cogidos de la mano a por el pañuelo.

Cambiando el nombre: Podemos jugar con nombres de frutas, animales, marcas de coche o cualquier tema que nos resulte de interés o gracioso.

13. OBSERVACIONES

• A este juego también se le conoce con el nombre de "El pañuelo".

• A los jugadores eliminados les diremos que animen a sus compañeros para que no se aburran o les mandaremos a realizar cualquier actividad como por ejemplo, practicar la comba, para que la espera se les haga más amena. No he considerado la opción de volver a incorporar nuevamente a los eliminados al juego porque de esa manera el juego se haría muy largo creando la monotonía.


miércoles, 26 de octubre de 2016

La Araña

1.            TÍTULO DE JUEGO
La araña.

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
De 6 a 12 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto.

4.            MATERIAL
No se necesita de ningún tipo de material. Si por lo que fuera, las condiciones del terreno no nos permitan jugar a dicho juego, se podrá utilizar una tiza o cuerda y unos conos para delimitar la zona.

5.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar a este juego, solo debemos escoger a uno que hará de araña, y lo colocaremos en la zona por donde se va a poder mover. Esta zona puede ser sobre una línea dibujada por el monitor, una cuerda, o por ejemplo la línea de la mitad de campo que nos puede proporcionar una cancha de fútbol sala o de baloncesto. Los demás participantes se colocarán en el fondo de la pista.
El número de participantes podrá ser a partir de 4 personas, y como máximo unas 30 personas.

7.            REGLAS
Los participantes no podrán pasar hacia el otro lado por fuera de la zona indicada. La araña no podrá salirse de su zona. Si la araña coge a alguien fuera de su zona, no vale. Si la araña coge a algún participante antes de que logre pasar al otro lado, pasa a convertirse en araña. Los jugadores tendrán un tiempo limitado (puesto por el monitor) para pasar al otro lado. Si no logran pasar al otro lado antes de que haya acabado el tiempo, pasará a convertirse en araña. El juego acaba cuando todos se conviertan en arañas.

8.            EXPLICACIÓN
Se escogerá a un participante para que haga de araña y se colocará sobre una línea que habrá en la mitad del terreno en el que se juega. La araña solo puede moverse a lo largo de esa línea. El resto de jugadores se colocarán al final del campo mirando a la araña.
Cuando el monitor diga ¡ya!, los jugadores deberán pasar al otro lado del campo, sin que la araña les coja. Cuando la araña coja o toque a algún jugador, éste pasa a ser una araña más.
El juego acabará cuando todos los jugadores pasen a ser arañas.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO




10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS

11.            OBJETIVOS
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Estimular el movimiento.
- Fomentar la escucha.
Pero el objetivo fundamental es lúdico. Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento. 

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno.

13.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es la de que si la araña atrapa a algún participante, éste pasa a ser araña pero tendrá que ir cogido de la mano con el compañero. Deberán moverse por la línea siempre unidos, ya que una vez que se separen, no podrán coger a los participantes.
Otra variante que puede haber es que, dentro de esa misma linea en la que está la araña, se coloquen unos conos para que solo se pueda pasar por esa zona. Dentro de esos conos no podrá entrar la araña pero si podrá extender su mano para atrapar a los jugadores que pasen por ahí.

14.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.