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lunes, 6 de marzo de 2017

Atrapa la cola


1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto. Es recomendable que sea en un lugar delimitado.

3.            MATERIAL
Para simular la cola, deberemos usar un pañuelo, peto o cuerda. Si no disponemos de una zona delimitada, podemos poner conos para marcar el campo.

4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá repartir tantos petos como participantes haya. Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. También para añadir un poco de dificultad, se podría dar petos a unos cuantos y otros se quedarían sin peto. Los participantes se distribuyen por toda la zona de juego y no  se empieza hasta que el monitor lo diga. El juego termina, o cuando una persona consigue todas las colas, o cuando el monitor diga.

6.            REGLAS
Los jugadores no podrán salirse de la zona marcada para el juego, quien lo haga se le quitará su peto. Una vez que se haya cogido un peto, inmediatamente se deberá colocar en la parte trasera del pantalón. Aunque te quiten el peto, se podrá seguir jugando hasta que el monitor lo diga.

7.            EXPLICACIÓN
Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. Los jugadores se distribuirán por toda la zona de juego, y no se empieza hasta que el monitor lo diga. Se puede jugar de dos formas: O bien, una vez que nos hayan robado el peto, éste se puede volver a recuperar. O, una vez que nos hayan robado el peto, éste se separa o se retira y no se puede volver a usar. Gana el jugador que más petos tenga.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO


9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Trabajar la estrategia.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno. También se trabajan las capacidades de lógica, ya que se tendrá que establecer un plan para poder coger petos sin que te quiten el tuyo.

12.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es, formar dos equipos y competir por ver que equipo consigue más petos.
También, como variante, se puede hacer, para aumentar el nivel de dificultad, que cada vez que se quite un peto no se pueda volver a recuperar.
Otra variante es que, el monitor puede decir que solo se puede robar los petos con una sola mano o una mano determinada.
También, el monitor puede decir que solo se puede desplazar a la pata coja.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

lunes, 27 de febrero de 2017

Sangre contra... (Pies Quietos)

1.     EDAD RECOMENDADA: 

Es tan sencillo que podremos enseñárselo a niños desde los 5 años (depende de las características del grupo).

2.     ESPACIO: 

Terreno amplio y delimitado, como por ejemplo una cancha de fútbol sala o baloncesto.
Si hay pocos jugadores, se podrá limitar más el espacio (a media cancha, por ejemplo).




3.     MATERIAL:

Para poder jugar, sólo se necesita una pelota. Vale con una de voleibol o de foam, para no hacer daño al lanzarla contra los compañeros.
4.     DURACIÓN:

La duración de este juego no está definida del todo. Habrá que estar pendiente de si el juego se hace monótono o no. Lo ideal es saber cortar el juego cuando veamos que los chicos han jugado bastante y el juego no ha decaído.



5.     ORGANIZACIÓN :

Lo ideal es contar con un grupo grande, de unas 10-12 personas como mínimo. En caso de que fueran más de 20 se puede optar por dividir el grupo en dos, o bien usar 2 o más pelotas.


  6.     EXPLICACIÓN :
  • Se escoge a un niño o niña al azar que se colocará en el centro y tendrá la pelota. El resto de niños, formarán un círculo alrededor de éste/a.
  • El niño del centro lanzará la pelota hacia arriba mientras grita: “¡Sangre contra... (y el nombre de algún compañero o compañera)!”. A partir de ese momento, la persona nombrada correrá a recoger dicha pelota.
  • Una vez que el niño en cuestión la haya cogido, gritará: “¡pies quietos!”, que será la orden necesaria para que el resto de compañeros se queden parados donde estén.
  • Desde este punto, el jugador que ha cogido la pelota tendrá que lanzarla contra otro con la intención de darle para que, éste último, se la quede.
  • Si al lanzar la pelota no se le da a nadie, el lanzador se la volverá a quedar. En caso de ser tocado con la pelota, se la quedará la persona a la que le dio.


7.    REGLAS:
  • Se pueden conceder un número determinado de pasos al lanzador (2-3), según se considere, en función del tipo de grupo que tengamos. Lo normal será dar 3 zancadas sin carrerilla.
  • El jugador al que se le lanza la pelota puede intentar esquivarla, pero sin mover los pies del suelo.
  • Dicho jugador tiene la opción de cogerla antes de que caiga al suelo. En este caso, el lanzamiento queda anulado y se la volvería a quedar de nuevo el lanzador.
  • Si el jugador del centro le da a su “víctima” con la pelota, ésta tendrá que ocupar dicho lugar para un nuevo turno. En caso contrario, se la volverá a quedar.
  • En todo momento se tendrá en cuenta la edad y/o nivel de juego de los participantes para adaptar las reglas en caso necesario.

8.     DIBUJO EXPLICATIVO




9.     VÍDEO EXPLICATIVO


 
Explicación del juego y de una variante del mismo

10.     OBJETIVOS:
  • Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
  • Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, lanzamientos, recepciones, esquivas, saltos, etc.
  • Mejorar la velocidad de reacción, así como los reflejos y la capacidad de atención.
  • Ayudar a desinhibirse y/o darse a conocer en un grupo nuevo, en el que todavía no se conocen muy bien (al principio de curso, por ejemplo).
  • "Calentar motores" para actividades posteriores y/o como vuelta a la calma, igualmente.


11.     CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
  • Lanzamientos y recepciones.
  • Desplazamientos esquivas.
  • Velocidad de reacción y atención.
  • Equilibrio y agilidad.


12.     VARIANTES:

En los siguientes turnos, en lugar de jugar con los nombres pueden hacerlo con otros grupos de palabras (frutas, colores, prendas, …). De este modo, este juego es muy útil para trabajar un determinado vocabulario.
En estos casos, podemos tener en cuenta tres variantes más:
  • Que el resto de niños se asignen cada uno una palabra, de modo que no se repitan.
  • Que el monitor asigne una palabra a cada niño aunque sean repetidas. De este modo, observaremos las reacciones y las estrategias de éstos. Puede ser divertido, porque tendrán que competir para coger la pelota el primero y, a la vez, alejarse cuando crea que no tiene oportunidad de cogerla para evitar ser tocado por la pelota.
  • En ambos casos, podemos optar por anunciar o no previamente las palabras escogidas al poseedor de la pelota.
Cómo veis, de un juego bastante sencillo se pueden obtener infinitas variaciones. De este modo, podrá agradar a todos los niños sin importar la edad que tengan, ya que podemos simplificarlo o hacerlo más complejo según necesitemos.

lunes, 5 de diciembre de 2016

Hacer Piña

                           
1 EDAD RECOMENDADA
A partir de 4 años

2 ESPACIO
Lugar amplio donde se pueda correr sin estorbo, por ejemplo : canchas,patios,playa,campo de cesped,  etc...

3 MATERIAL
No necesitas material,pero para una variante opcional necesitaremos petos

4 DURACIÓN
Aproximadamente 2 min o un poco más,este juego es más bien para calentar

5 ORGANIZACIÓN
Un grupo amplio,es decir una clase entera no dividirla, máximo 25 personas

6 EXPLICACIÓN
El profesor en alto dice un numero el "9",pues los alumnos se tendrán que unir rápidamente en grupos de 9.Los que se queden si formar parte de ningún grupo tendrán un castigo que puede ser flexiones,abdominales,sentadillas o incluso bailar .Para volver a empezar el juego se dice otro número en alto y se hace lo explicado anteriormente

7 REGLAS
Esta prohibido estar junto a un compañero , tiene que estar corriendo y separaditos . Esta prohibido que si llegas tarde al grupo quitar a uno a la fuerza o utilizando la violencia para ponerte tu

DIBUJO EXPLICATIVO
En este caso en concreto se dice "5" y por eso hay grupos de 5 personas 

   9 VÍDEO EXPLICATIVO



10 OBJETIVOS
Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
Perfeccionar habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, velocidad, reflejos..

11 CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Este juego es muy bueno para calentar y para mejorar la velocidad de reacción y coordinación

12 VARIANTES
-Colorín :Se reparte petos a un número de personas,  por ejemplo si son 20 pues 6 personas con petos y esta vez se dice en alto "2 personas con petos 5 sin petos " y los alumnos tienen que hacer esos grupos , los que no entraron en ningún grupo pues lo de antes castigó para ellos 

- Posturas :Se dice en alto " tres personas sentadas" y tienen que darse la mano,muy importante darse la mano sino no cuenta ese grupo , y hacer grupos como antes,los que no este en grupo pues castigo

13 OBSERVACIONES
Este juego se puede utilizar para calentar y para dinámica de grupo y para tener un buen "feeling" entre alumnos,los que se queden sin grupo, pues los castigas con abdominales o flexiones o lo que más recomiendo es bailar para reírnos todos un rato y pasar un buen rato

domingo, 30 de octubre de 2016

Ánforas


  •  TÍTULO DE JUEGO
Ánforas
  
  •  EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 5 años en adelante. Bajo, puesto que los niños a edades inferiores pueden saber perfectamente con una breve explicación el juego.

  • LUGAR, ESPACIO, MEDIO                                          
Es un juego que se puede jugar perfectamente en cualquier espacio abierto y medianamente amplio. Siempre acorde con el número de personas que vayan a participar. Y en un medio llano y firme , para sufrir lesiones en el intento de persecuciones , etc.

  •  MATERIAL
En este juego no se necesita ningún tipo de material. Puesto que solo se necesitan a las personas que quieran jugar y ¡¡muchas ganas de pasarlo bien!!. 

  • DURACIÓN
El tiempo es algo muy variante, puesto que la duración irá relacionada con la diversión que tengan los participantes. Esto quier decir que el juego termina cuando la gran mayoría se encuentre cansado del juego.

  •  ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para organizarlo , necesitaremos a algún voluntario o elegir a alguna persona que se la quede y dividirlos en parejas. Aunque siempre dejar a varias personas sin pareja para que puedan ser pillados.

  • REGLAS
Los participantes estarán el la pista de forma expandida y en parejas.
Deberán estar enlazados esas parejas por los brazos.
Se la quedará alguno de los participantes.
Todos deberán de estar de pie si están enlazados y no podrán moverse del sitio.
Ambos brazos de las parejas tendrán que estar enlazados.

  • EXPLICACIÓN
En el juego de las ánforas colocaremos a las personas que quieran jugar dentro del campo, y las distribuiremos en el máximo numero de parejas pero siempre dejando a gente libre. Ambas personas de la pareja tendrán que poner sus brazos en jarra y uno de ellos tendrá que enlazas un brazo con la pareja. 
A continuación se elegirá a una persona para que se la quede y esa persona tendrá que intentar coger a una persona que no este enlazada con otra. 
Alguna persona que no este enlazada con nadie cuando el que se la quede este corriendo a por él , podrá ir a por una pareja que este enlazada y enlazarse con alguno de ellos , pero cuando esto suceda el compañero que se encuentre en el lado contrario donde se enlazo el que estaba huyendo quedará libre y podrá ser cogido.
La gracia de este juego es que a los mismos compañeros que están en ¨casita¨ puedes hacer que se la queden , ya que puedes dejarlo libre si consigues enlazarte con el lado contrario a donde se coloque.

  • OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente estratégico, aunque también se puede usar como parte de un calentamiento enfocado a la técnica en carrera si los jugadores necesitan activarse, mediante una puntuación donde no se elimine a los jugadores, ya que de ser eliminados dichos jugadores pasarían bastante tiempo en un estado más próximo a la vuelta a la calma. 

  • CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción y de estrategia , pues tienes que estar atento a los movimientos que hace el que se la quede para reaccionar y que no te pille. Y también la estrategia , porque un compañero puede ponerse agarrado de tu pareja para tu estar libre y que te la puedas quedar.
Se practica la aceleración de carrera, la velocidad, necesaria para alcanzar al compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento de si algún compañero va a dejarlo libre y así poder pillarlo mas facilmente.
También puedes aprender a engañar al compañero, haciendo que parezca que lo vas a dejar  y después coges a otro o bien haciéndote el despistado y estar preparado para perseguirlo.
Los alumnos aprender a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.

  • VARIANTES
Una variante a este juego de las ánforas podría ser, que los jugadores que estén unidos solo puedan estarlo un tiempo máximo de 10 segundos. Y así hacer que el juego sea mas fluido y mas activo.

  •  OBSERVACIONES 
Tendremos que estar atento al numero de personas que están libres , porque si al que se la queda le es imposible coger a alguien , tendremos que elegir a otra persona que se la quede y haga el juego mas dinámico.
Si vemos que hay gente que este mucho tiempo quieta sin pareja , la haremos que se la quede por estar sin participar como se debe en el juego.


miércoles, 26 de octubre de 2016

La Araña

1.            TÍTULO DE JUEGO
La araña.

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
De 6 a 12 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto.

4.            MATERIAL
No se necesita de ningún tipo de material. Si por lo que fuera, las condiciones del terreno no nos permitan jugar a dicho juego, se podrá utilizar una tiza o cuerda y unos conos para delimitar la zona.

5.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar a este juego, solo debemos escoger a uno que hará de araña, y lo colocaremos en la zona por donde se va a poder mover. Esta zona puede ser sobre una línea dibujada por el monitor, una cuerda, o por ejemplo la línea de la mitad de campo que nos puede proporcionar una cancha de fútbol sala o de baloncesto. Los demás participantes se colocarán en el fondo de la pista.
El número de participantes podrá ser a partir de 4 personas, y como máximo unas 30 personas.

7.            REGLAS
Los participantes no podrán pasar hacia el otro lado por fuera de la zona indicada. La araña no podrá salirse de su zona. Si la araña coge a alguien fuera de su zona, no vale. Si la araña coge a algún participante antes de que logre pasar al otro lado, pasa a convertirse en araña. Los jugadores tendrán un tiempo limitado (puesto por el monitor) para pasar al otro lado. Si no logran pasar al otro lado antes de que haya acabado el tiempo, pasará a convertirse en araña. El juego acaba cuando todos se conviertan en arañas.

8.            EXPLICACIÓN
Se escogerá a un participante para que haga de araña y se colocará sobre una línea que habrá en la mitad del terreno en el que se juega. La araña solo puede moverse a lo largo de esa línea. El resto de jugadores se colocarán al final del campo mirando a la araña.
Cuando el monitor diga ¡ya!, los jugadores deberán pasar al otro lado del campo, sin que la araña les coja. Cuando la araña coja o toque a algún jugador, éste pasa a ser una araña más.
El juego acabará cuando todos los jugadores pasen a ser arañas.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO




10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS

11.            OBJETIVOS
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Estimular el movimiento.
- Fomentar la escucha.
Pero el objetivo fundamental es lúdico. Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento. 

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno.

13.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es la de que si la araña atrapa a algún participante, éste pasa a ser araña pero tendrá que ir cogido de la mano con el compañero. Deberán moverse por la línea siempre unidos, ya que una vez que se separen, no podrán coger a los participantes.
Otra variante que puede haber es que, dentro de esa misma linea en la que está la araña, se coloquen unos conos para que solo se pueda pasar por esa zona. Dentro de esos conos no podrá entrar la araña pero si podrá extender su mano para atrapar a los jugadores que pasen por ahí.

14.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

lunes, 17 de octubre de 2016

Lisita lisita lisota

1.            TÍTULO DE JUEGO
Lisita, lisita, lisota

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 8 años en adelante. Medio-Bajo puesto que los niños a edades inferiores pueden no llegar a percibir en qué momento deben parar de correr ni cuándo mantener las distancias con el compañero para no caer en la persecución.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es posible jugar en sitios como el patio del recreo del colegio. Se requiere que sea una zona amplia, plana y terrestre, pues así pueden ponerse todos los participantes en fila y estarán igualados en dificultad los equipos, puesto que en una subida o bajada unos tendrían mayor ventaja sobre otros. (Aunque ese podría ser precisamente el objetivo y entonces podría realizarse una variante donde los alumnos más rápidos estén en la bajada y los más lentos en la subida.)

4.            MATERIAL
No se requiere de ningún material para jugar a este juego, es decir, ¡sólo necesitas estar con tus compañeros o amigos para divertirte!

5.            DURACIÓN
Entre 5 y 8 minutos sería lo más adecuado o bien cortar el juego ANTES DE QUE los miembros no deseen jugar más, puesto que si se hace después los alumnos podrían no recordar el juego como algo divertido.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir en número total de participantes en dos equipos. Si uno de los equipos tiene un jugador extra, el equipo contrario puede tener una vida más si se eliminan los participantes o una puntuación de partida superior en caso de que no hayan eliminados.

7.            REGLAS
Sólo puede estar diciendo lisita, lisita, lisota un jugador de un equipo en la fila contraria, puesto que si participan dos (uno de cada equipo en la fila contraria) puede ocurrir que algún alumno acabe chocando con otro.
Todos los alumnos salvo el que está diciendo lisita, lisita, lisota deben estar en fila con una mano extendida para que pueda ser chocada por dicho compañero.
Si se establece que los jugadores serán eliminados, el jugador que choque la mano y no logre llegar a la fila de su equipo antes de ser cogido queda eliminado.
También queda eliminado el jugador que ha recibido la palmada y ha escuchado lisota si no consigue atrapar al que le escogió antes de que pase la fila de su equipo.
Ganaría el equipo que menos jugadores eliminados tuviese.
En el caso de no querer eliminar a nadie, los jugadores que hayan ganado la carrera, ya sea cogiendo al que le digo lisota o escapando del que seleccionó, tendrán 3 puntos y el equipo que más puntos recaude gana.

8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos con el mismo número de jugadores (por uno más o menos no pasa nada) que deben estar colocados tras una línea (podemos aprovechar un campo de futbol o de baloncesto y unos estarán tras la línea central y otros tras la de fondo) con la mano extendida.
Un jugador de un equipo se aproxima a la fila del equipo contrario y debe ir tocando las manos de los jugadores desde el primero al último, mientras dice lisita, hasta que seleccione a uno y le dé una fuerte palmada, mientras grita lisota.
Tras la palmada el jugador debe volver rápidamente hasta sobrepasar la fila de su propio equipo y el que recibió la palmada debe correr a perseguirle antes de que sobrepase dicha fila.
El jugador que gana (el que no ha sido cogido o el que ha logrado atrapar) es el que irá nuevamente a la fila contraria a la de su equipo para decir lisita, lisita, lisota y continuar el juego.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO


1. El jugador que se la queda pasa por la fila del equipo contrario
2. El jugador selecciona a quien le va a perseguir y huye a su fila.
3. El adversario que fue seleccionado persigue al jugador para tratar de capturarlo antes de que llegue a su fila.
4. Si lo captura el jugador capturado se elimina y se la queda el ganador.

10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS
Breve tutorial de 02:40 minutos para aprender a jugar al juego de Lisita, lisita, lisota.

11.            OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente lúdico, aunque también se puede usar como parte de un calentamiento enfocado a la técnica en carrera si los jugadores necesitan activarse, mediante una puntuación donde no se elimine a los jugadores, ya que de ser eliminados dichos jugadores pasarían bastante tiempo en un estado más próximo a la vuelta a la calma.

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción, pues una vez que sabe que ha recibido una palmada debe correr a por el compañero.
Se practica la aceleración de carrera, la velocidad, necesaria para alcanzar al compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento por si le van a dar la palmada a él.
También puedes aprender a engañar al adversario, haciendo que parezca que lo vas a seleccionar y después coges a otro o bien haciéndote el despistado y estar preparado para perseguirlo.
Los alumnos aprender a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.

13.            VARIANTES
A este juego se puede jugar diciendo lisita, lisita, lisota y dando una fuerte palmada cuando se dice lisota o bien jugar pasando la mano suavemente sobre los jugadores que no vamos a seleccionar y ofreciendo una fuerte palmada a aquel que queremos que nos persiga.

14.            OBSERVACIONES 
Se tratará de buscar equipos equilibrados haciendo, por ejemplo, que dos jugadores establezcan el equipo eligiendo a los compañeros uno por uno alternando chico y chica.
También si el sol da de frente a un equipo podemos decidir que se cambie de campo al llevar X número de jugadores o al llegar a un determinado porcentaje de puntos.
Sería conveniente que no se seleccionaran siempre a los mismos jugadores para la persecución, puesto que de ser así unos acabarán excesivamente cansados y otros con ganas de jugar. Para ello, si no se juega por eliminación, podría establecerse una puntuación donde los alumnos que no han sido seleccionados para perseguir aporten más puntos al equipo que los elige si dichos alumnos no les cogen en la carrera.
También podemos introducir ciertos elementos como una moneda, una cuerda, una goma y que la guarden algunos jugadores del equipo y si alguien elimina, atrapa o escapa del que lo lleve su equipo recibe más puntos o bien rescata a algún compañero eliminado.