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viernes, 15 de diciembre de 2017

El come cocos

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

8-10 años
Nivel bajo

2. OBJETIVOS

Dos o tres niños serán los come cocos, y tendrán que quitarles el pañuelo a los demás niños, corriendo solamente por las líneas de la cancha.

3. ORGANIZACIÓN

Se elegirán a 2 o 3 participantes para que hagan de comecocos y el resto tendrán que colocarse sobre las diferentes líneas de la cancha. Los que hagan de come cocos, se pondrán un peto para diferenciarlos y los demás se colocarán un pañuelo que sobresalga, en el bolsillo o en el pantalón.



4. MATERIAL

Petos y pañuelos


5. INSTALACIÓN



Se juega en cualquier pista deportiva que tenga líneas en el suelo, en este caso, hemos escogido la pista de fútbol.

7. DURACIÓN

5-10 minutos.

6. DESARROLLO

Dos o tres niños o niñas harán de comecocos y tendrán que quitarles el pañuelo al resto de los compañeros, situados todos, encima de las líneas de la cancha. Cuando un niño es cogido, se sentará con las piernas estiradas, hasta que llegue otro compañero y salte encima de sus piernas para liberarlo.

7. REGLAS

 No se puede salir de las líneas, ni adelantar al otro.

8. VARIANTES

Correr a la pata coja por las líneas circulares.
El que sea pillado, también se la queda.

9. VÍDEO EXPLICATIVO



viernes, 2 de junio de 2017

Carrera de Cangrejos


 1.  EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años.

 2.  ESPACIO: 
Se puede jugar tanto en exterior (canchas, patio) como en interior (gimnasio).

 3.  MATERIAL: 
- Conos
- Cuerdas
- Pelotas

 4.  DURACIÓN:
Para este juego se recomienda una duración corta (5 minutos o menos), 

 5.  ORGANIZACIÓN:
Nos organizaremos colocando a todos los niños en una linea en la cual estarán de espalda a la meta. 

 6.  REGLAS:
- No se puede empujar a los compañeros 
- Se tiene que ir en posición de "cangrejo" en toda la carrera
- Tienen que llegar hasta el sitio señalado para dar la vuelta

 7.  EXPLICACIÓN:
Organizaremos a los niños en una línea en la cual estarán esperando, en posición de cangrejo de espalda, la salida la dará el monitor o profesor, cuando les den la señal los niños saldrán lo mas rápido que puedan de espalda en posición de cangrejo hasta un cono donde tendrán que dar la vuelta y volver a la meta.

 8.  IMAGEN EXPLICATIVA:



 9.  OBJETIVOS:
El objetivo de este juego es de carácter lúdico y a la vez un juego de calentamiento ya que implica un esfuerzo físico. 

 10.  CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
Con este juego se trabajan las capacidades de equilibrio, fuerza, resistencia y flexibilidad.

 11.  VARIANTE:
Colocaremos a los niños en parejas y les ataremos un pie a cada uno para fomentar el trabajo en equipo y la coordinación con los compañeros. 
También podremos hacer otra variante haciéndolos llevar una pelota mientras van haciendo el cangrejo.

 12.  OBSERVACIONES: 
- El juego tiene que tener una duración corta debido al esfuerzo y a la posición un tanto incomoda para los niños.
- Habrá que tener en cuenta la temperatura del suelo en los días soleados y de calor.



Carrera de carretillas

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Para la practica y el disfrute de este juego necesitaremos tener como mínimo 2 años y como máximo no hay una edad detallada, ya que puede hacerlo cualquier persona que le ayuden sus capacidades. El nivel de dificultad de este juego es medio/bajo , siendo así un juego bastante práctico para cualquier momento.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Necesitaremos un espacio mas o menos amplio para tener un recorrido libre y sin ningún material que nos pueda estorbar, por ejemplo, un patio de una casa ( amplio ), un parque, cancha de fútbol sala, cancha de baloncesto, etc. 

3.            MATERIAL

No necesitaremos materiales para este juego, ya que solo se tendrán que agarrar unas personas a otras.

4.            DURACIÓN

Normalmente este juego se termina cuando haya terminado de realizar la carrera todos los participantes. Pero también añadir que el tiempo de la carrera no se pase de mas de 10 minutos, porque sino la persona que tiene que estar "caminando" con las manos sufrirá mucho.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

En este apartado decir que nos tendremos que organizar en parejas, una acostada boca abajo en la linea de salida y su compañero de pie, justo detrás. Y esas parejas unas al lado de la otra con un espacio razonable para no chocarse.

6.            REGLAS

Este juego tiene pocas reglas, pero las que tiene son muy estrictas.
  • La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar el suelo con ninguna otra parte de su cuerpo.
  • La persona que este de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá soltarle los pies a la otra persona.
  • Tendrán que llegar si o si a la linea que marcaremos a una distancia para poder intercambiarse los papeles.
  • La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado alguna de esas lineas pintadas.
7.            EXPLICACIÓN

En este juego se elegirán a las parejas que concursarán en la carrera. Cuando las hayan otorgado se tendrán que poner de acuerdo para ver quien empieza de pie y quien en el suelo.
Las parejas se colocarán unos al lado del otro con una distancia mínima de 2 metros para así no chocarse en ningún momento. Y cuando esté todo listo se empezará la cuenta atrás, preparados, listos ( y añadir que en el listos la pareja que este acostada tendrá que levantar sus pies y la que este de pie cogerle por ambas piernas ) y ya!. Cuando se diga eso, las parejas tendrán que ir lo más rápido posible a una linea marcada por el arbitro, la cual tendrán que pasar, para hacer el cambio de papeles y volver a la linea de salida. Y ganará la primera pareja que logre rebasarla primero.

                                              

8.            IMÁGENES EXPLICATIVAS


Resultado de imagen de carrera de carretillas


Resultado de imagen de carrera de carretillas


9.            OBJETIVOS


El objetivo de este juego es bastante sencillo, ya que lo único que hay que conseguir es llegar primero a la meta.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para no caerse, o que el concursante que este de pie no vaya más rápido que el que ese con las manos.

11.            VARIANTE

Una variante para este juego será un circuito a realizar. Es decir, ya no será todo linea recta de ir y volver, ahora pondremos obstáculos para que así sea mas dificultoso y mas divertido ala hora de estar más pendiente de lo que hacer y de tu compañero.

12.            OBSERVACIONES


Para este juego la única observación es la de siempre estar seguro de que se puede jugar al juego, porque si las fuerzas o las ganas fallan, pueden a ver golpes fuertes.

jueves, 1 de junio de 2017

Palo palito

1.   EDAD RECOMENDADA
La edad recomendada para practicar este juego sería a partir de 6 años, ya que hay una variante o modificación para que hasta niños de 6 años puedan jugar. Conclusión a partir de 6 años pueden divertirse jugando a este juego.

2.   ESPACIO
Necesitaremos media cancha de un campo de fútbol sala, es decir media cancha puede ser del patio del colegio.

3.   MATERIAL
Para realizar el juego necesitaremos una portería y un balón de fútbol. Para realizar las variantes necesitaremos un balón de voley, un balón de baloncesto, una pelota de tenis y otro balón puede ser de rugby, de béisbol, etc.


4.   DURACIÓN
La duración del juego dependerá del número de jugadores que lo realicen. 
Pero no se extenderá más de 20 minutos. Tendrá una duración aproximadamente de unos 10-12 minutos.

5.   ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES
El juego podrá realizarse tanto individual como por equipos, si se realiza individual cada jugador tendrá 5 tiros con la pelota de fútbol y un tiro con cada pelota en la variante. Si se realiza por equipos cada miembro del equipo tendrá 3 tiros con la pelota de fútbol y en la variantes un tiro solo a elegir entre las diferentes pelotas sin valer la de fútbol. Los equipos en caso de jugar por equipo deberán ser del mismo número de integrantes.

6.   EXPLICACIÓN
El objetivo es tirar a puerta y darle a los palos o meter gol para conseguir puntos, de 6 a 8 años se tirará con las manos y de 8 en adelante con los pies. Hay que tirar desde la línea seleccionada por el profesor o monitor. Si la pelota golpea en el travesaño (palo de arriba) contará 10 puntos, si la pelota da en los palos  contará 5 puntos y si es gol contará 1 punto. El jugador o equipo que consiga más puntos sera el ganador.

7.   REGLAS
NO vale darle con otra parte que no este explicada anteriormente, si o si hay q tirar por detrás de la línea marcada no se puede por delante, no vale tirar por un miembro de tu equipo y sobretodo no vale molestar al equipo rival mientras tira.

8.   GRÁFICO



9.   VÍDEO EXPLICATIVO



10.  OBJETIVOS
El objetivo principal de este juego es conseguir el mayor número de puntos posibles y el trabajo en equipo porque en la modalidad por equipos tu sólo no podrás ganar pero un equipo entero si.

11.   VARIANTES
Las variantes es golpear diferente balones e intentar darle a los palos o meter gol. En individual cada jugador tirará un tiro con cada pelota, en equipos el jugador deberá elegir con que pelota tira sin ser la de fútbol. La puntuación al darle a los palos o meter gol sigue siendo la misma menos si se le da al travesaño(palo de arriba) con la de tenis que contará 20 puntos.



12.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabajan las habilidades motrices, lo más importante y que más se trabaja son el control y la coordinación, también se trabajan otras destrezas o habilidades como el trabajo en equipo, la puntería, la fuerza, etc.

13.  OBSERVACIONES
Es un juego muy entretenido y que recomiendo a todo el mundo. Realmente puedes pasar un rato muy agradable jugando a este juego,es muy importante tener puntería y no fuerza. Es mejor maña que fuerza.

viernes, 10 de marzo de 2017

Lucha entre serios

  1. EDAD RECOMENDADA.
Para este juego se recomendará una edad de mínimo dos años y el máximo es relativo, ya que pueden jugar cualquier tipo de personas.

     2.  LUGAR, ESPACIO Y MEDIO.

El lugar del juego puede ser en cualquier parte, ya que solo se necesitará realizar dos filas con dos equipos de igual número de personas. El espacio como mismo dicho anteriormente puede ser cualquiera pero siempre en la cual quepan varias personas. Y el medio también puede ser relativo ya que puede ser en cualquier medio.

     3.  MATERIAL.

Para este juego no es necesario ningún material, puesto que solo se necesitan dos equipos de varios integrantes.

    4.  DURACION.

El juego tendrá una duración de 5 minutos, pero podrán hacerse varias tantas, dependiendo de si las personas quieren seguir jugando.

    5.  ORGANIZACION / DISTRIBUCION.


Para jugar a este juego tendremos que organizar a la clase en dos equipos. Y distribuirlos en dos filas, una mirando a la otra.

     6.  REGLAS.

Las reglas de este juego con bastante sencillas:

  • Los jugadores se colocaran en fila y tendrán que mirar a los ojos al otro equipo.
  • No podrán acercarse mas de 2 pasos entre las filas.
  • Y no podrán decir ninguna palabra.

    7.  EXPLICACION.


Colocados en dos filas, una frente a la otra, el objetivo de este juego es lograr que el jugador contrario, es decir , el que este enfrente de nosotros en la fila, se ria el mayor número de veces posible. Pero la gracia de eso es que no podrás hacer ningún tipo de sonido, solo podrás hacerle reír con muecas, por ejemplo, guiñar un ojo, hacer alguna cara rara, sacar la lengua, etc. Y ganará el equipo que mas puntos haya conseguido sacar.


   8. FOTO EXPLICATIVA.

Foto de como se tendrán que colocar las filas.


   9. VARIANTE.

Una variante de este juego puede ser muy sencilla. Y se utilizaría si hay poco número de participantes. Y sería que cada uno de los integrantes se colocaría en un lugar determinado y los demás tendrán que hacerle reír de cualquier manera, siempre utilizando las muecas, y esto lo harán todos los integrantes, el colocarse delante de todos para que les intenten hacer reír. El jugador que más tiempo dure sin reírse , ganará el juego.

Lanzamiento y Esquiva de Piedras

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Este juego se puede realizar a partir de 10 años ya que requiere de  unas habilidades más avanzadas.


2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Para este juego necesitaremos un espacio amplio y sin obstáculos que nos molesten. Lo ideal sería unas canchas de fútbol o baloncesto.

                                     Resultado de imagen de canchas


3.            MATERIAL
Para poder realizar este juego necesitaremos materiales en proporción al número de participantes.
- Pelotas de tenis o de goma espuma tamaño pelotas de tenis.

                                                     Resultado de imagen de pelotas de goma espuma

- Para los mas pequeños utilizaremos aros. En caso de no tener suficientes se pueden poner a la pata coja. Para los más mayores podemos utilizar sillas o bancos suecos.

                                                    Resultado de imagen de bancos suecos
Para las variantes utilizaremos otros tipos de balones con diferentes tamaños y texturas.

                                                   Resultado de imagen de balones de diferentes tamaños y texturas     


4.            DURACIÓN
La duración de este juego puede ser corta, aunque puede alargarse según los niños y las variantes, y en función de si se divierten más o menos. El juego puede durar unos 10 minutos y las variantes 5 minutos cada una, pero se pueden modificar si vemos que se empiezan a cansar.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
En un principio, dividiremos la clase por parejas, pero con las variantes se pueden hacer grupos e incluso equipos.

                                                     Resultado de imagen de niños por parejas

6.            REGLAS
Las reglas de este juego son muy sencillas y simples.

- Si juegan dentro de un aro, no se pueden salir del aro.
- Si juegan a la pata coja, solo podrá dar un salto y después volver a la posición inicial.
- Si juegan en una silla o banco sueco, no se podrán bajar.

- Incumplir algunas de estas normas conlleva perder en el juego.
- Solo se podrán bajar del banco, o silla, o salir del circulo, cuando los dos jugadores se queden sin pelotas.

7.            EXPLICACIÓN
Cada pareja se pone uno enfrente del otro a una distancia donde haya incertidumbre (más de 8 pasos de distancia). Cada uno se pondrá dentro de su aro, a la pata coja o encima del banco o silla. Cada jugador empezará con 3 pelotas e intentara dar al compañero y evitar ser golpeado. Para evitar ser golpeado tendrá que esquivar la pelota o cogerla sin salirse de su zona. El que menos golpes haya recibido gana la ronda. La ronda termina cuando los dos jugadores se queden sin pelotas, pudiendo coger las que tengan en el suelo siempre que no salgan del aro o bajen del banco.

8.            VÍDEOS EXPLICATIVOS



9.            OBJETIVOS
El objetivo de este juego es que trabajen el equilibrio, la puntería y aprender o coger destreza en esquivar las pelotas. A parte de esto, es importante el que aprendan a ganar y a perder. También les enseñamos un juego tradicional canario que se esta perdiendo y que puede ser muy entretenido con el material adecuado.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Las capacidades que se trabajan son:
- Las capacidades cognitivas, estarían entroncadas con aprendizajes intelectuales, fundamentalmente con el aprendizaje de conceptos, hechos o principios.
- Las capacidades individuales, hacen referencia al reconocimiento de uno mismo, de sus posibilidades y limitaciones, que determinan el autoconocimiento, el autocontrol y la autoestima.
- Las capacidades motrices, están en relación a las posibilidades de ejecución, dependiente de los aprendizajes procedimentales.
- Las capacidades sociales, son aquellas que van posibilitar el desenvolvimiento dentro de un grupo social.

11.            VARIANTES
Para las variantes utilizaremos diferentes balones. Otra variante es el juego por grupos o equipos, se hacen equipo reducidos y se juega a eliminar. El último equipo en pie es el que gana, o empatan si  se quedan sin bolas los equipos. Una de las variantes muy divertida es parecido al famoso juego el "Brilé",  pero jugaran sin eliminados, simplemente a tirarse bolas entre ellos.

12.            OBSERVACIONES
Hay que tener en cuenta que si no se respetan las reglas, el juego se puede convertir en una locura ya que cada uno haría lo que quisiera y se podrían hacer mucho daño. También pueden surgir conflictos por que uno le ha dado muy fuerte o le ha dado en la cara. Lo correcto es que se lancen las pelotas respetando la cabeza, es decir, lanzar al tronco y las piernas.

jueves, 1 de diciembre de 2016

Beisbol de alaska


TÍTULO : "Beisbol de Alaska"
  • OBJETIVO : Completar las tres bases que hay en todo el terreno de juego y llegar a tu punto de partida , es decir , de donde golpeaste la pelota para así hacer un punto.

  • CARACTERÍSTICAS : Juego de estrategia y cooperación.

  • TIPO : Juego en equipo.


  • EDAD : Para mayores de 8 años.

  • NÚMERO DE PARTICIPANTES : Entre 20 y 30 jugadores.


  • ORGANIZACIÓN : Hacemos dos grupos con la misma cantidad de jugadores , un equipo empieza atacando y otro defendiendo. Para saber quien empieza atacando o defendiendo se jugará a pares o nones y el que gane elije que prefiere.

  • ESPACIO : Terreno llano con las bases bien marcadas o cualquier cancha que tenga gran espacio.

  • MATERIAL : Para marcar las bases nos vale cualquier cosa , una tiza , aros , piedras... También necesitaremos una pelota y sobretodo , lo más importante , GANAS DE PASARCELO BIEN.

  • TIEMPO :El primero en llegar a conseguir 10 carreras.


  • EXPLICACIÓN Y REGLAS : Este juego se basa en hacer el máximo número de "carreras" posibles. Todo esto empieza con el equipo que esté atacando que es el que tiene el poder para hacer cuantas más carreras mejor golpeando la pelota con el talón de la mano lo más lejos posible. En en terreno de juego como ya sabremos tendremos un equipo defensor que tiene que coseguir que cuando golpeen la pelota o cogerla sin que caiga al suelo y así consiguirian  ser el equipo "defensor" a ser el equipo "atacante" o cuando la pelota bote el suelo llevarla mediante pases o corriendo a su posición inicial , es decir , de donde el "pasador" le tiró la pelota al "golpeador".

  • VARIANTES : La variante de este juego sería mezclar el balocesto con el beisbol y en lugar de defender llevando la pelota hasta la posición inicial lo harán metiendo una canasta.

  • VIDEOS Y FOTOS DE EJEMPLO :


Resultado de imagen de aros 
  Resultado de imagen de pelotas goma

domingo, 13 de noviembre de 2016

"Alerta"

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Mayores de 6 años. El nivel de dificultad es bajo en el juego original pero podemos añadirle dificultad en las variantes como por ejemplo en la variante "con cálculo" 

2. ESPACIO

Canchas, patios de recreo.... Puede ser al aire libre o en espacios cerrados, lo único a tener en cuenta es que sea un espacio grande para poder correr. También sería un juego apropiado para jugar en playas de arena.

3. MATERIAL

1 pañuelo en la mayoría de las variantes y 2 pañuelos en la variante de "alerta doble".

4. DURACIÓN

Lo que dure una partida. No es recomendable dejarlo alargar más allá de una partida para que no se haga muy monótono.

5. ORGANIZACIÓN

Dividir el grupo en 2, a ser posible, con el mismo número de jugadores. A cada jugador de cada grupo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.

6. EXPLICACIÓN

Se hacen 2 grupos a ser posible con el mismo número de jugadores y se sitúan en dos hileras a los extremos de la pista. En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero"). A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces el jugador de cada equipos al que corresponde ese número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba sin ser tocado por el adversario. El jugador que pierde es eliminado y su número será asignado a otro jugador. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrario eliminado.

7. REGLAS

• Queda eliminado aquél jugador que sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.

• Queda eliminado aquél jugador que sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.

• Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador.

• El juego termina cuando un equipo ha eliminado a todos los componentes del otro equipo proclamándose ganador.

8. DIBUJO EXPLICATIVO



9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS

Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Perfeccionar habilidades y destrezas básicas. Desarrollar la velocidad de reacción. Percepción espacio temporal.

12. VARIANTES

Alerta doble: El pañuelero sostiene 2 pañuelos, uno para cada equipo. Cuando diga un número, los jugadores que lo tengan, salen corriendo para coger su pañuelo e ir al grupo contrario y atarle el pañuelo en cualquier parte del cuerpo a uno de los adversarios, Cuando termine de anudarlo deberá volver corriendo a su equipo para soltar el pañuelo que el contrario anudó a uno de sus compañeros. Cuando lo haya conseguido debe volver corriendo al centro y devolver el pañuelo al pañuelero. El primero que lo consiga gana la ronda eliminando a su contrario.

Con cálculo: El pañuelero, en vez de decir el número directamente dirá una operación de cálculo que los alumnos deberán hacer mentalmente antes de salir corriendo, por ejemplo, “el 12 + 2- 5”.

Alerta por parejas: Se asignarán la mitad de los números por grupo, para salir en parejas cogidos de la mano a por el pañuelo.

Cambiando el nombre: Podemos jugar con nombres de frutas, animales, marcas de coche o cualquier tema que nos resulte de interés o gracioso.

13. OBSERVACIONES

• A este juego también se le conoce con el nombre de "El pañuelo".

• A los jugadores eliminados les diremos que animen a sus compañeros para que no se aburran o les mandaremos a realizar cualquier actividad como por ejemplo, practicar la comba, para que la espera se les haga más amena. No he considerado la opción de volver a incorporar nuevamente a los eliminados al juego porque de esa manera el juego se haría muy largo creando la monotonía.


miércoles, 26 de octubre de 2016

La Araña

1.            TÍTULO DE JUEGO
La araña.

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
De 6 a 12 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto.

4.            MATERIAL
No se necesita de ningún tipo de material. Si por lo que fuera, las condiciones del terreno no nos permitan jugar a dicho juego, se podrá utilizar una tiza o cuerda y unos conos para delimitar la zona.

5.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar a este juego, solo debemos escoger a uno que hará de araña, y lo colocaremos en la zona por donde se va a poder mover. Esta zona puede ser sobre una línea dibujada por el monitor, una cuerda, o por ejemplo la línea de la mitad de campo que nos puede proporcionar una cancha de fútbol sala o de baloncesto. Los demás participantes se colocarán en el fondo de la pista.
El número de participantes podrá ser a partir de 4 personas, y como máximo unas 30 personas.

7.            REGLAS
Los participantes no podrán pasar hacia el otro lado por fuera de la zona indicada. La araña no podrá salirse de su zona. Si la araña coge a alguien fuera de su zona, no vale. Si la araña coge a algún participante antes de que logre pasar al otro lado, pasa a convertirse en araña. Los jugadores tendrán un tiempo limitado (puesto por el monitor) para pasar al otro lado. Si no logran pasar al otro lado antes de que haya acabado el tiempo, pasará a convertirse en araña. El juego acaba cuando todos se conviertan en arañas.

8.            EXPLICACIÓN
Se escogerá a un participante para que haga de araña y se colocará sobre una línea que habrá en la mitad del terreno en el que se juega. La araña solo puede moverse a lo largo de esa línea. El resto de jugadores se colocarán al final del campo mirando a la araña.
Cuando el monitor diga ¡ya!, los jugadores deberán pasar al otro lado del campo, sin que la araña les coja. Cuando la araña coja o toque a algún jugador, éste pasa a ser una araña más.
El juego acabará cuando todos los jugadores pasen a ser arañas.

9.            DIBUJO EXPLICATIVO




10.            VÍDEOS EXPLICATIVOS

11.            OBJETIVOS
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Estimular el movimiento.
- Fomentar la escucha.
Pero el objetivo fundamental es lúdico. Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento. 

12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno.

13.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es la de que si la araña atrapa a algún participante, éste pasa a ser araña pero tendrá que ir cogido de la mano con el compañero. Deberán moverse por la línea siempre unidos, ya que una vez que se separen, no podrán coger a los participantes.
Otra variante que puede haber es que, dentro de esa misma linea en la que está la araña, se coloquen unos conos para que solo se pueda pasar por esa zona. Dentro de esos conos no podrá entrar la araña pero si podrá extender su mano para atrapar a los jugadores que pasen por ahí.

14.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.