Mostrando entradas con la etiqueta parejas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta parejas. Mostrar todas las entradas

jueves, 14 de diciembre de 2017

Frisbee Spin


1. EDAD RECOMENDADA Y NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de los 10 años. Dificultad media, un juego que pondrá a prueba la coordinación,
la agilidad y la velocidad de reacción de todos los jugadores.

2. ESPACIO

Dependiendo del número de jugadores, sólo se requiere entre uno o dos metros de separación
los lanzadores y receptores.

3. MATERIAL

Frisbees.
Resultado de imagen de frisbees disctore












4. DURACIÓN

Se puede adaptar a cualquier duración dado que se puede jugar por eliminación, a puntos o a vidas.

5. ORGANIZACIÓN

Activamente solo habrán dos jugadores por duelo. Un duelo es la fase en la que un jugador lanza el disco, y el otro intenta recibirlo solamente con una mano.

6. REGLAS

Un jugador lanzará un frisbee al aire girando como una moneda, y el otro deberá cogerlo con una mano:

-Solamente es válido atrapar el frisbee con una mano sin apoyarse en el cuerpo, ni en el antebrazo.

-Es válido ''dar toques'' con el frisbee en el aire antes de atraparlo.

-La validez de los lanzamientos será auto-arbitrada por ambos jugadores.

7. VÍDEO EXPLICATIVO




8. OBJETIVOS Y CAPACIDADES A TRABAJAR

-Mejorar la coordinación óculo-manual.

-Trabaja la velocidad de reacción.

-Fomenta el espíritu de juego.

-Diversión y buen rollo.

-Desarrollar la percepción del movimiento de rotación.

-Favorece al monitor por ser un juego sencillo y versátil, adaptable a un gran número de variantes.

9. VARIANTES

-Número de jugadores: Se puede jugar 1 contra 1 como distribución básica, o jugar en rondo cuando son muchos.

-Número de Frisbees: Una vez conseguido un juego fluido sin muchos fallos, cuantos más discos más divertido.

-Palmeos: Si juegan varios participantes en círculo, en lugar de recibir el frisbee, cuando te llega puedes golpearlo con la palma de la mano en la parte plana del disco para pasarlo a ''primer toque''
al siguiente jugador.

-Una vez logrado un dominio del juego, se puede variar a coger alto sin esperar a que baje.

jueves, 1 de junio de 2017

Futvoley

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de 15 años debido a la dificultad del juego. Esta juego esta hecho para los que les gusta y practica fútbol.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Para realizar este juego solo se necesita una cancha de volleyball con su red.
                                      Resultado de imagen de volleyball cancha

3.            MATERIAL

Un balón. Puede ser de fútbol o de volleyball. Para las variantes se puede utilizar pelotas de diferentes tamaños.
                            Resultado de imagen de volleyball pelota         Resultado de imagen de volleyball y futbol pelota

4.            DURACIÓN

La duración de este juego es corta ya que se hace por equipos. Se juega a 3.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Para el juego, se separan por parejas y se organizan los puestos en que entra cada pareja.

6.            REGLAS

  • El saque se realiza desde fuera del campo y tiene que pasar al equipo contrario.
  • Solo puede dar un bote antes de golpear el balón (no es obligatorio el bote).
  • Solo se puede dar dos toque seguidos, el tercer toque se considera punto para el otro equipo.
  • Máximo tres toque entre los dos.
  • No se puede tocar con las manos.
  • No se puede invadir el campo contrario. 
  • Si hay disputa si hay punto o no se repite el juego.

7.            EXPLICACIÓN

Este juego se trata de la unión del fútbol y el volleyball. En el campo de volleyball con algunas de sus normas, se disputa un partido donde el balón es golpeado con todas las partes del cuerpo menos las manos. En el partido juega dos equipos compuestos por parejas. Para iniciar el partido, se elige quien saca. Después se realiza un saque desde el fondo de la cancha y tiene que pasar la red por encima. El otro equipo intenta pasar el balón al campo contrario de la forma más sencilla y que no supere el número máximo de toques. Gana punto el equipo que consiga pasar el balón al campo contrario y realice dos botes en el suelo o el equipo contrario al pasar la pelota salga fuera del campo de volleyball. El primer equipo que consiga tres puntos gana. el equipo ganador se queda en el campo y el equipo perdedor saldría. nuevo partido, entra un equipo nuevo y saca el equipo que gano antes.

                                              Resultado de imagen de volleyball y futbol pelota

8.            VÍDEO EXPLICATIVO


9.            OBJETIVOS

Los principales objetivos de este juego es controlar y pasar la pelota. Para los más experimentados será coordinar los pases entre el compañero y pasar la pelota al campo contrario.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para este juego se necesita ya ciertas capacidades antes de jugar. Se necesita una técnica previa de control y dirección de la pelota.

11.            VARIANTES

Para este juego se puede hacer algunas variantes para bajar o subir la dificultad del juego.
  • Red de tenis: Si vemos que los jugadores no consiguen pasar la pelota por encima de la red, podemos usar un campo de tenis y así conseguimos bajar la altura de la red.
  • Con todo el cuerpo: Vemos que pasan la red pero le cuesta el control de la pelota. Ahora pueden utilizar las manos para ayudar al control de la pelota.
  • Indiaca: Le cuesta la rapidez del juego. Al utilizar una indiaca reducimos la velocidad de juego.
  • Tríos y grupos: Si el campo les resulta muy grande, podemos hacer equipos más grandes para llenar el campo.
  • Pelotas de tenis: Se aburren con el juego. Ponemos una pelota de tenis para que resulte más complicado el juego.
  • Sin bote: Juegan muy bien. Le ponemos una regla de juego, no puede botar el balón en el suelo.

12.            OBSERVACIONES


Si el juego se ve muy dificultoso recurrimos a las variantes. también si vemos que un equipo es muy bueno y gana a todos podemos hacer que ese equipo haga algunas de las variantes para que les resulte más complicado o que salgan y entre otro equipo para que puedan jugar los demás.

Los Bolos Locos

1.   EDAD RECOMENDADA

A partir de los 4 años.

2.   ESPACIO

Un polideportivo, gimnasio o pabellón, espacio amplio, cerrado y sin obstáculos.

3.   MATERIAL

Balones de goma espuma, botellas grandes vacías, pinturas y petos.



4.   DURACIÓN

Lo que duren las rondas y el juego.

5.   ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

Mínimo tres participantes y puede ser individual, parejas o por equipos.

6.   DESARROLLO / EXPLICACIÓN

Consta de hacer una pequeña competición entre los 3 participantes o 3 equipos depende la modalidad que vayamos a usar. Pues bien, una vez asignado esto, consiste de ponerle valor a los distintos bolos, por colores y posición, valen más unos que otros. 3 lanzadas cada jugador, si es por equipos, pues 2 lanzadas cada integrante. Haremos 5 rondas de lanzamientos, en cada ronda obtendrán una puntuación, y al final, se hará una suma total; en caso de empate, se hace una ronda de desempate.

Ejemplo: Negro (10 ptos) Rojo (8 ptos) Verde (6 ptos) Azul (4 ptos) Amarillo (2 ptos) Rosa (1 pto)


Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
Ronda 4
Ronda 5
PUNTUACIÓN FINAL
Equipo A






Equipo B






Equipo C







7.   REGLAS
  • No se puede lanzar más veces de las permitidas.
  • Se pondrá una línea de partida o lanzada, si sobrepasas la línea, se anulará el lanzamiento.
  • La pelota debe ir rondando por el suelo, no se puede golpear directamente en los ``bolos´´ desde el aire.

8.   GRÁFICO


9.   VÍDEO EXPLICATIVO




10.   CARACTERÍSTICAS

  • Juego psicomotor de coordinación y precisión.
  • Fomenta el trabajo en equipo, el compañerismo y la competitividad.

11.   VARIANTES
  • Lanzar en distintas posiciones (Pata coja, con la mano contraria, con dos manos, de espalda, etc).
  • Modificar la posición de los ``bolos´´ (De manera lineal, cruzada, etc).
  • Antes de lanzar, dar dos giros 360ª.Lanzar con los ojos tapados por el monitor o bien por un pañuelo.

miércoles, 31 de mayo de 2017

El relevo del calabazo


1. EDAD RECOMENDADA:

Este juego es muy sencillo y si hacemos las variantes adecuadas podremos jugar con niños desde los 5 años.


2. ESPACIO:

Terreno amplio y delimitado. Podremos realizarlo en una cancha de fútbol sala o baloncesto, por ejemplo. El espacio siempre puede ser más amplio o más reducido según la dificultad que queramos poner.


3. MATERIAL:

Para poder jugar, necesitaremos dos recipientes del mismo tamaño (a ser posible), otro recipiente más grande, dos vasos de plástico del mismo tamaño y agua.


4. DURACIÓN:

Este juego durará hasta que uno de los dos equipos consiga vaciar su recipiente, alrededor de 5 - 10 minutos. La duración también dependerá del número de personas o de las variantes oportunas.
Habrá que estar pendiente de si el juego se hace monótono o no. Lo ideal es saber cortar el juego cuando veamos que los chicos han jugado bastante y el juego no ha decaído.


5. ORGANIZACIÓN:

Para este juego tenemos que dividir el grupo en dos equipos equitativos. Mucho mejor si contamos con un número grande de personas en cada equipo para que sea más divertido. Si consideramos que son demasiadas personas podemos añadir más equipos.


6. EXPLICACIÓN:
  • Se llenan dos recipientes de agua. Colocamos un recipiente en un extremo y el segundo recipiente en el otro extremo, quedando el recipiente más grande vacío en el medio de éstos dos.
  • Los dos equipos se colocan en fila india detrás de los recipientes. El primero de cada fila tendrá colocado el vaso de plástico en la boca.
  • Cuando el monitor dé la salida, los que tenían el vaso en la boca tendrán que llenar su vaso con agua del recipiente correspondiente.
  • Con el vaso lleno tendrán que ir corriendo al recipiente grande del medio y vaciar el agua de su vaso ahí.
  • Volverán corriendo con el vaso vacío para pasárselo al siguiente compañero con la boca. El juego continuaría así sucesivamente hasta que uno de los dos equipos consiga vaciar su recipiente antes que el contrario.

7. REGLAS:
  • Solo se puede coger el vaso con la boca. Será penalizado el equipo que utilice alguna otra parte de su cuerpo para cogerlo.
  • El agua tendrá que ser depositada en el recipiente grande, de modo que si van tirando demasiada agua en su transporte también serán penalizados.
  • Tendrán que seguir el orden estipulado desde el principio en los equipos, no se permite que después de varias vueltas siempre repitan los mismos compañeros dejando a los otros sin jugar.
  • El recipiente sí podrá ser tocado con las manos, por ejemplo, en caso de que fuera necesario inclinarlo para recoger con el vaso en la boca todo el agua.

8. DIBUJO EXPLICATIVO






9. VÍDEO EXPLICATIVO

Explicación del juego y de una variante del mismo

10. OBJETIVOS:
  • Utilizar el carácter lúdico de los juegos tradicionales, con las variantes adaptadas a nuestro tiempo, para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
  • Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas:desplazamientos, equilibrio dinámico, recoger objetos, etc.
  • Mejorar la velocidad de reacción, así como los reflejos y la capacidad de atención.
  • Ayudar a desinhibirse en un grupo nuevo, en el que todavía no se conocen muy bien (a principio de curso, por ejemplo).
  • Progresar en el trabajo en equipo, en la estrategia y en la comunicación compañeros.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
  • Recepciones y velocidad de reacción.
  • Desplazamientos.
  • Estructuración espacio-temporal.
  • Equilibrio y agilidad.

12. VARIANTES:

Una variante muy divertida para este juego sería haciendo la “carrera a tres patas", es decir, atar una pierna de un participante a otra pierna de su compañero. Con esta variante trabajamos, especialmente, la coordinación.

Otra variante más sencilla sería cambiando las formas de desplazamiento, por ejemplo, a cuadrupedia.


Cómo veis, de un juego de agua bastante sencillo se pueden obtener infinitas variaciones. De este modo, podrá agradar a todos los niños sin importar la edad que tengan, ya que podemos simplificarlo o hacerlo más complejo según necesitemos.

jueves, 25 de mayo de 2017

¿Quién es quién?

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Se puede practicar a partir de los 8 años, ya que es un juego de memoria y azar que niños de menos edad no podrían comprender del todo.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Juego de mesa: se practicará en una casa, en un aula o algún lugar donde te puedas colocar cómodamente.
Juego en la cancha: se puede jugar en cualquier sitio amplio, el patio del colegio, la plaza de un pueblo, la playa...

3.            MATERIAL
Juego de mesa: solo se necesita el tablero y las cartas que te vienen dentro de la caja.
Juego en la cancha: no se necesita material.

4.            DURACIÓN
El juego terminará cuando uno de los dos participantes haya adivinado el personaje del adversario, o bien si se pone una variante por tiempo, pues cuando este termine.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
El "¿Quién es quién?" es un juego de mesa que se practica en parejas. Si lo trasladamos a la cancha podremos utilizar un gran número de jugadores, por lo tanto estará organizado en grupos.

6.            REGLAS
  • No puedes mentirle al otro jugador en los rasgos del personaje.
  • Solo se puede hacer una pregunta por turno.
  • No puedes cambiar el personaje una vez ha empezado el juego.

7.            EXPLICACIÓN
Juego de mesa: cada jugador dispone de un tablero idéntico que contiene 24 dibujos de personajes identificados por su nombre. El juego empieza al seleccionar cada participante una carta al azar de una montón separado, que contiene las mismas 24 imágenes. Cada uno irá haciendo una pregunta en su turno correspondiente, cuya respuesta puede ser sí o no para eliminar candidatos. Gana el que primero descubra el personaje del oponente.
Juego en la cancha: se puede hacer de dos formas distintas. Una de las opciones es colocar 24 jugadores en seis columnas de cuatro participantes cada una, mientras que otras dos personas se quedan por fuera. Una será la que elige personaje y la otra la que lo tiene que adivinar. Esta última tendrá que ir haciendo preguntas para ir descartando participantes, los cuales se tendrán que agachar. La otra posibilidad es que en vez de 24 jugadores se dividan a la mitad y cada uno tenga 12 personas. Estos se pueden distribuir en cuatro columnas de tres personajes cada una, teniendo las mismas reglas que antes.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO
       
Juego de mesa                                     Juego en la cancha


9.            VÍDEO EXPLICATIVO
 

10.            OBJETIVOS
El objetivo del juego, tanto en el de mesa como en el de cancha, consiste en ser el primero en determinar qué carta seleccionó el contrincante, además de disfrutar todo lo posible con los compañeros.

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego no se trabajan capacidades motrices, se utilizan más bien las cualidades intelectuales. Se hace un gran uso de la memoria a la hora de recordar las características físicas de cada personaje. Además, aparece la confianza en el rival cuando te fías de él para que no vaya cambiando de personaje según le convenga.

12.            VARIANTES
  1. Se puede limitar el juego con tiempo, es decir, en un número determinado de segundos o minutos tienes que adivinar el personaje del contrincante.
  2. También podemos dificultarlo con un número concreto de preguntas.

13.            OBSERVACIONES 
Es un juego de mesa muy divertido que, como hemos hecho, se puede llevar a la practica con un grupo grande de jugadores.

lunes, 22 de mayo de 2017

La Herradura

1. EDAD RECOMENDADA

Mayores de 6 años, aun pudiendo realizar el juego con menos edad utilizando solo la técnica de lanzamiento, es decir, sin la parte de jinete y caballo.


2. ESPACIO

El juego se puede realizar en cualquier espacio, techado o no, siempre y cuando el lugar sea el apropiado, es decir, sin impedimentos naturales o materiales de por medio para llevar a cabo una buena organización de la actividad recreativa.


3. MATERIAL
  • Conos o materiales parecidos que sirvan como objetivo del lanzamiento de los aros pequeños y el frisbee.
  • Aros pequeños que simulen una herradura para insertar en los conos, o similares.
  • El frisbee servirá como variante de este juego para lograr pasarlo entre dos conos.
  • Aros de mayor tamaño para usarlos como obstáculos al lanzamiento de herradura.












4. DURACIÓN
  • Objetivo de puntos marcados por el animador para hacer una dinámica de equipo y juego.
  • En el caso de no ser grupos reducidos, llevar a cabo un juego por puntos delimitado por un tiempo establecido. Ejemplos:
  • El equipo que llegue antes a X puntos.
  • El equipo que más puntos consiga al finalizar un tiempo establecido por el monitor (marcado acorde a la dinámica que exista entre los participantes).


5. ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

  • El número de participantes varía. Mínimo 4 participantes.
  • Al formar un grupo con más de 10 participantes se ampliaría las variantes para llevar a cabo un juego ameno y divertido.
  • Se intentará igualar los equipos en cuanto a fuerza, coordinación y resistencia de los participantes, haciendo así un juego justo y equilibrado en igualdad de condiciones.
  • Se delimitará la zona de juego a través de líneas marcadas en el suelo (existentes o creadas por medio de cuerdas, tizas, conos...).


6. EXPLICACIÓN

  • Previa explicación del juego a los participantes de forma breve y concisa. 
  • Se organizan los equipos o parejas participantes.
  • Se colocan en las marcas de salida previamente señaladas.
  • Cada equipo deberá formar su estrategia para conseguir los puntos.
  • Al finalizar cada lanzamiento de herradura volverán rápidamente a la marca de salida para hacer relevo con sus compañeros (en el caso de ser un juego de 4 jugadores, volverían a la marca para cambiar la posición de jinete y caballo).
  • El juego finalizaría tras la obtención de X puntos o el tiempo establecido de juego, haciendo recuento de puntos de cada equipo participante.


7. REGLAS
  • No se puede salir antes ni sobrepasar las líneas de salida y lanzamiento.
  • No se puede salir antes de la señal de salida del monitor.
  • En el caso de que la persona situada encima de su compañero caiga o baje para ir a pie al lanazamiento volverían al inicio para realizar un juego justo.
  • No está permitido en ningún caso empujar al contrario o similar.
  • El juego se termina tras la obtención de los puntos señalados o el tiempo establecido.
  • Cada aro (herradura) insertado en el cono tiene un valor de 1 punto.
  • Cada frisbee que pase entre los dos conos tendrá un valor de 2 puntos.
  • El equipo que realice acumulación de faltas restará 5 puntos en el recuento final.


8. GRÁFICO







9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. CARACTERÍSTICAS

Se basa de un juego en donde la estrategia, resistencia, velocidad y trabajo en equipo se hacen notar para conseguir cada punto de forma limpia y divertida.


11. VARIANTES


  • Grupos que superan los 4 participantes se formarían subgrupos para amenizar el juego y aumentar el trabajo en equipo.
  • Se varía la posición del jinete para montarse sobre el caballo y así ser más dinámico el juego.
  • Cuantos más participantes más puntos por conseguir, obstáculos por superar y rendimiento que lograr.
  • Se puede modificar la distancia de lanzamiento acorde con la edad de los participantes.