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jueves, 26 de enero de 2017

Elige y Gana

   

1. Titulo del juego: 

Elige y gana

2. Edad recomendada:

Mayores de 10 años.

3. Espacio: 

Cualquier cancha deportiva con una portería de fútbol como mínimo.

4. Material:

El material que vamos a utilizar es: 2 conos, una pelota y raqueta de tenis, un frisbee, 3 aros y 5 cuerdas. Se puede utilizar el mismo material pero con mayor cantidad para las variantes.    
                              

5. Duración: 

2 rondas, aunque cuando se vea muy apagado el juego se pueden meter variantes.

6. Organización: 

Se hacen dos equipos equilibrados y mixtos. Los equipos deben ser de 14 o 16 personas. Si se queda alguna persona suelta se puede unir a los equipos, en este caso al haber superioridad numérica en uno de los equipos el otro tendrá un jugador con una vida extra, es decir, cuando sea eliminado, podrá seguir jugando.


7. Explicación: 

Se hacen dos equipos. Cada equipo asignara a cada contrincante una especialidad (fútbol, balonmano, tenis o frisbee). Por ejemplo: Pepe hará frisbee, María fútbol...   Las pruebas consisten en: 

Fútbol: desde el área grande de fútbol, tendrá que tirar y meterla entre dos conos.

 Balonmano: desde el área grande de fútbol, tendrá que meter meter el balón por un aro que estarán colgados en diferentes partes de la portería. 

Frisbee: desde el área grande de fútbol, tendrá que meter el frisbee por uno de los aros situados en la portería. 

Tenis: desde el área grande de fútbol, tendrá que golpear la pelota de tenis con la raqueta y meterla en la portería sin que bote la pelota.


En cada equipo además de nombrar que hará el equipo contrario, tendrá que elegir ''los comodines'' que tendrán ventajas respecto a los demás. Los comodines consistirán: ''3 intentos'' para realizar la prueba en caso de fallo, ''cuenta atrás'' (tienen 20 segundos para hacer todos los puntos posibles), ''ojos cerrados'' (cuando se nombra a esta persona, la siguiente prueba del equipo contrario se hará con los ojos cerrados) y ''estrellita'' (se libra de todos los comodines incluido ojos cerrados)

Gana el equipo que consiga tantos puntos como compañeros de equipo. Si juegan 16 personas, para ganar se necesita 16 puntos. Tiene que haber una diferencia de 2 puntos con el otro equipo (14-16).


8. Reglas:


  • Se tiene que asignar una cualidad a cada persona.
  • En una ronda no se puede repetir jugador si no han salido todos los compañeros.
  • Para activar ''los comodines'' tienen que gritar el nombre del comodín (3 intentos, cuanta atrás...) y solo se puede utilizar 2 veces.
  • Si se hace un punto fuera de del tiempo en ''cuanta atrás'' no valdrá punto.
  • Si tira fuera de la zona de lanzamiento no hará punto y si esto se repite en varias ocasiones, restará puntos.
  • Si se hace trampa se restará de 1 a 3 puntos.

11. Objetivos: 

  • Diversión.
  • Coordinación y comunicación dentro de los equipos.
  • Aceptación de normas y roles del juego.
  • Juego limpio.
  • Aprender a ganar y perder.
  • Respeto a las habilidades individuales y crear idea de equipo.

12. Capacidades que se trabajan:

  • Habilidades sociales.
  • Atención.
  • Puntería. 
  • Estrategia.
  • Coordinación del cuerpo.

13. Variantes: 

Seleccionar un numero para cada persona (como el juego de la alerta). Una persona externa nombra una habilidad y un número, momento en el que tendrán que ir corriendo hasta el lugar de la prueba lo antes posible para hacer punto. El primero que lo consiga gana y el otro jugador queda eliminado. Gana el que menos eliminados tenga. Como antes, habrá comodines pero cambia uno, la ''cuanta atrás'' se quita y en su lugar se pone ''segunda oportunidad'' (si el equipo contrario falla la prueba, la otra persona puede decir ''segunda oportunidad'' para conseguir punto a su equipo).