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viernes, 2 de junio de 2017

La pina canaria ( adaptación )

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

A partir de 7 - 8 años, nivel de dificultad bajo. Juego el cual lo niños podrán poner en práctica muy fácilmente.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Para poner el práctica esta adaptación, solo necesitaremos espacios similares a los de una cancha de fútbol sala, baloncesto, etc . Donde podremos delimitar dos porterías.


3.            MATERIAL

En este caso para dicha adaptación he cogido sticks de hockey ( de dos colores para diferenciar los equipos) , palos de madera, pelotas de goma, pelota de goma-espuma, cinta americana (para la elaboración de variantes) y conos para delimitar las zonas de punto.



4.            DURACIÓN
La duración del juego en total incluyendo las variantes será de unos 15 ' , estando sujeta a cambios.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Dividiremos al grupo en dos equipos de manera que no queden más de 2 - 8 jugadores por bando.

6.            REGLAS

- No se levantará el stick/palo por encima de la rodilla.

- Las lineas delimitadas marcarán fuera de banda y de fondo.


- En caso de golpe o infracción de las reglas se podrá ser sancionado con penalti.


- No se permite tener portero
.



7.            EXPLICACIÓN

Los jugadores (de 2 a 8 por cada uno de los equipos) se distribuyen libremente por el espacio en función de las estrategias que sigan. De forma general, el juego se inicia en el centro del espacio de jugo disputándose la posesión de la pina entre dos jugadores, uno de cada equipo. El juego continúa mediante conducciones, pases, intercepciones y desplazamientos hasta que alguno de ellos consigue que la pina supera la raya de fondo del equipo del juego por parte del equipo cuya raya ha sido superada.

Resultado de imagen de pina canaria

8.            DIBUJO EXPLICATIVO
       
Pina canaria   
Pina canaria con variante        
                          


9.            VÍDEO EXPLICATIVO

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10.            OBJETIVOS
Como objetivo principal plantearemos el trabajo con la toma de decisiones en cortos periodos de tiempo.
11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Se trabajan cualidades como el trabajo en equipo, coordinación óculo-manual y el desarrolo de cognitivo.
12.            VARIANTES

  • En la variante solo se permitirá que la pina o pelota, ruede entre las lineas del centro de la cancha de esta manera, solo podrán cruzarse los palos, evitando riesgos de que algún participante se pueda llevar un golpe, perfecto para los más pequeños.
  • Si vemos que el juego se les hace fácil cambiaremos los sticks de hockey por los palos de madera aumentando de esta manera la dificultad.
  • También se puede ir jugando con el tamño y material de la pelota para aumentar o disminuir la dificultad del mismo juego.


13.            OBSERVACIONES 
A la hora de ponerlo en práctica hay que tener muy en cuenta la edad de los niños para, en consecuencia, aplicar las variantes correspondientes para los mas peques!

Carrera de carretillas

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Para la practica y el disfrute de este juego necesitaremos tener como mínimo 2 años y como máximo no hay una edad detallada, ya que puede hacerlo cualquier persona que le ayuden sus capacidades. El nivel de dificultad de este juego es medio/bajo , siendo así un juego bastante práctico para cualquier momento.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Necesitaremos un espacio mas o menos amplio para tener un recorrido libre y sin ningún material que nos pueda estorbar, por ejemplo, un patio de una casa ( amplio ), un parque, cancha de fútbol sala, cancha de baloncesto, etc. 

3.            MATERIAL

No necesitaremos materiales para este juego, ya que solo se tendrán que agarrar unas personas a otras.

4.            DURACIÓN

Normalmente este juego se termina cuando haya terminado de realizar la carrera todos los participantes. Pero también añadir que el tiempo de la carrera no se pase de mas de 10 minutos, porque sino la persona que tiene que estar "caminando" con las manos sufrirá mucho.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

En este apartado decir que nos tendremos que organizar en parejas, una acostada boca abajo en la linea de salida y su compañero de pie, justo detrás. Y esas parejas unas al lado de la otra con un espacio razonable para no chocarse.

6.            REGLAS

Este juego tiene pocas reglas, pero las que tiene son muy estrictas.
  • La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar el suelo con ninguna otra parte de su cuerpo.
  • La persona que este de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá soltarle los pies a la otra persona.
  • Tendrán que llegar si o si a la linea que marcaremos a una distancia para poder intercambiarse los papeles.
  • La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado alguna de esas lineas pintadas.
7.            EXPLICACIÓN

En este juego se elegirán a las parejas que concursarán en la carrera. Cuando las hayan otorgado se tendrán que poner de acuerdo para ver quien empieza de pie y quien en el suelo.
Las parejas se colocarán unos al lado del otro con una distancia mínima de 2 metros para así no chocarse en ningún momento. Y cuando esté todo listo se empezará la cuenta atrás, preparados, listos ( y añadir que en el listos la pareja que este acostada tendrá que levantar sus pies y la que este de pie cogerle por ambas piernas ) y ya!. Cuando se diga eso, las parejas tendrán que ir lo más rápido posible a una linea marcada por el arbitro, la cual tendrán que pasar, para hacer el cambio de papeles y volver a la linea de salida. Y ganará la primera pareja que logre rebasarla primero.

                                              

8.            IMÁGENES EXPLICATIVAS


Resultado de imagen de carrera de carretillas


Resultado de imagen de carrera de carretillas


9.            OBJETIVOS


El objetivo de este juego es bastante sencillo, ya que lo único que hay que conseguir es llegar primero a la meta.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para no caerse, o que el concursante que este de pie no vaya más rápido que el que ese con las manos.

11.            VARIANTE

Una variante para este juego será un circuito a realizar. Es decir, ya no será todo linea recta de ir y volver, ahora pondremos obstáculos para que así sea mas dificultoso y mas divertido ala hora de estar más pendiente de lo que hacer y de tu compañero.

12.            OBSERVACIONES


Para este juego la única observación es la de siempre estar seguro de que se puede jugar al juego, porque si las fuerzas o las ganas fallan, pueden a ver golpes fuertes.

jueves, 1 de junio de 2017

Palo palito

1.   EDAD RECOMENDADA
La edad recomendada para practicar este juego sería a partir de 6 años, ya que hay una variante o modificación para que hasta niños de 6 años puedan jugar. Conclusión a partir de 6 años pueden divertirse jugando a este juego.

2.   ESPACIO
Necesitaremos media cancha de un campo de fútbol sala, es decir media cancha puede ser del patio del colegio.

3.   MATERIAL
Para realizar el juego necesitaremos una portería y un balón de fútbol. Para realizar las variantes necesitaremos un balón de voley, un balón de baloncesto, una pelota de tenis y otro balón puede ser de rugby, de béisbol, etc.


4.   DURACIÓN
La duración del juego dependerá del número de jugadores que lo realicen. 
Pero no se extenderá más de 20 minutos. Tendrá una duración aproximadamente de unos 10-12 minutos.

5.   ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES
El juego podrá realizarse tanto individual como por equipos, si se realiza individual cada jugador tendrá 5 tiros con la pelota de fútbol y un tiro con cada pelota en la variante. Si se realiza por equipos cada miembro del equipo tendrá 3 tiros con la pelota de fútbol y en la variantes un tiro solo a elegir entre las diferentes pelotas sin valer la de fútbol. Los equipos en caso de jugar por equipo deberán ser del mismo número de integrantes.

6.   EXPLICACIÓN
El objetivo es tirar a puerta y darle a los palos o meter gol para conseguir puntos, de 6 a 8 años se tirará con las manos y de 8 en adelante con los pies. Hay que tirar desde la línea seleccionada por el profesor o monitor. Si la pelota golpea en el travesaño (palo de arriba) contará 10 puntos, si la pelota da en los palos  contará 5 puntos y si es gol contará 1 punto. El jugador o equipo que consiga más puntos sera el ganador.

7.   REGLAS
NO vale darle con otra parte que no este explicada anteriormente, si o si hay q tirar por detrás de la línea marcada no se puede por delante, no vale tirar por un miembro de tu equipo y sobretodo no vale molestar al equipo rival mientras tira.

8.   GRÁFICO



9.   VÍDEO EXPLICATIVO



10.  OBJETIVOS
El objetivo principal de este juego es conseguir el mayor número de puntos posibles y el trabajo en equipo porque en la modalidad por equipos tu sólo no podrás ganar pero un equipo entero si.

11.   VARIANTES
Las variantes es golpear diferente balones e intentar darle a los palos o meter gol. En individual cada jugador tirará un tiro con cada pelota, en equipos el jugador deberá elegir con que pelota tira sin ser la de fútbol. La puntuación al darle a los palos o meter gol sigue siendo la misma menos si se le da al travesaño(palo de arriba) con la de tenis que contará 20 puntos.



12.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabajan las habilidades motrices, lo más importante y que más se trabaja son el control y la coordinación, también se trabajan otras destrezas o habilidades como el trabajo en equipo, la puntería, la fuerza, etc.

13.  OBSERVACIONES
Es un juego muy entretenido y que recomiendo a todo el mundo. Realmente puedes pasar un rato muy agradable jugando a este juego,es muy importante tener puntería y no fuerza. Es mejor maña que fuerza.

lunes, 6 de marzo de 2017

Atrapa la cola


1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Puede ser en un lugar interior o exterior pero tiene que ser un lugar amplio. Puede ser tanto en una cancha polideportiva en exterior como en un gimnasio cubierto. Es recomendable que sea en un lugar delimitado.

3.            MATERIAL
Para simular la cola, deberemos usar un pañuelo, peto o cuerda. Si no disponemos de una zona delimitada, podemos poner conos para marcar el campo.

4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá repartir tantos petos como participantes haya. Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. También para añadir un poco de dificultad, se podría dar petos a unos cuantos y otros se quedarían sin peto. Los participantes se distribuyen por toda la zona de juego y no  se empieza hasta que el monitor lo diga. El juego termina, o cuando una persona consigue todas las colas, o cuando el monitor diga.

6.            REGLAS
Los jugadores no podrán salirse de la zona marcada para el juego, quien lo haga se le quitará su peto. Una vez que se haya cogido un peto, inmediatamente se deberá colocar en la parte trasera del pantalón. Aunque te quiten el peto, se podrá seguir jugando hasta que el monitor lo diga.

7.            EXPLICACIÓN
Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar, el peto. Los jugadores se distribuirán por toda la zona de juego, y no se empieza hasta que el monitor lo diga. Se puede jugar de dos formas: O bien, una vez que nos hayan robado el peto, éste se puede volver a recuperar. O, una vez que nos hayan robado el peto, éste se separa o se retira y no se puede volver a usar. Gana el jugador que más petos tenga.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO


9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Trabajar la estrategia.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. Capacidades de creatividad e imaginación y también estimula en los niños el reconocimiento de su cuerpo y entorno. También se trabajan las capacidades de lógica, ya que se tendrá que establecer un plan para poder coger petos sin que te quiten el tuyo.

12.            VARIANTES
Una de las variantes que se puede hacer es, formar dos equipos y competir por ver que equipo consigue más petos.
También, como variante, se puede hacer, para aumentar el nivel de dificultad, que cada vez que se quite un peto no se pueda volver a recuperar.
Otra variante es que, el monitor puede decir que solo se puede robar los petos con una sola mano o una mano determinada.
También, el monitor puede decir que solo se puede desplazar a la pata coja.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

domingo, 11 de diciembre de 2016

Carpinteros y fontaneros




1.            TÍTULO DE JUEGO

Carpinteros y fontaneros


2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Juegos para todas las edades con dificultad mínima


3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Este juego se puede realizar en cualquier espacio tales como una cancha de voleibol, fútbol, baloncesto o tenis. Donde nos encontramos con zonas delimitadas por líneas que nos facilitarán el desarrollo del juego.


4. MATERIAL

En cuanto a material, en caso de no tener unas zonas delimitadas por la propia cancha o espacio donde se desarrolle el juego, será de gran ayuda una tiza para poder delimitar tu mismo el campo. 


5. DURACIÓN

Como en todos los juegos la duración debe ser en función de cuanto le guste el juego a lo participantes y las posibles variantes a efectuar para tratar de tenerlos en todo momento entretenidos y pasando un buen rato sin llegar a cansarse del juego.




6.  ORGANIZACIÓN DISTRIBUCIÓN 


Para jugar tan solo necesitaremos dividir al grupo en dos equipos; carpinteros y fontaneros. En caso de ser impares podremos poner al participante sobrante a dirigir el juego de manera que el decida si salen los fontaneros o los carpinteros e ir rotando con los compañeros.



7.   CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN O DESARROLLAN

Velocidad de reacción, atención, aceleración, etc.


8.  EXPLICACIÓN

Si el que dirige dice carpinteros (X) estos tienen que huir de fontaneros

( O ) dirigiéndose hacia la línea marcada para salvarse

(lateral del campo de baloncesto o voleibol). Si el que

persigue coge al que huye antes de la línea un punto para

el perseguidor ( equipo) por cada uno que no cojan ½ punto

para el que huye ( equipo ) . Se va nombrando


indistintamente a los dos equipos.



9.  DIBUJO EXPLICATIVO

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X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X
----------------------------------------------------
O   O   O   O   O   O   O   O   O   O   O



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10.  VARIANTES

Como variante, se puede hacer que los participantes vayan nombrando quien coge a quien. También decir palabra como "CARPINTERÍA" para confundirlos y que hagan una salida en falso.









sábado, 15 de octubre de 2016

El relevo del dragón chino


        1.            TÍTULO DE JUEGO

 El relevo del dragón chino.


        2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD             


 Para cualquier edad a partir de los 8 años, aproximadamente. Tiene un nivel medio-bajo de         dificultad ya que se tiene que conseguir una buena coordinación grupal.


       3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

 Amplio, donde se pueda desplazar corriendo. Cualquier medio terrestre es válido siempre y         cuando sea llano.  



       4.            MATERIAL               


 Conos (1 por cada equipo) o si carecen de este material, puede valer cualquier otro elemento que sirva para distinguir el punto que hay que rodear.




       5.            DURACIÓN       


 Entre 5 y 10 minutos. Recordar que debemos cambiar de juego, tanto con variantes como con cualquier otro juego, o cortar cuando los niños se lo estén pasando bien, para que no alcance la monotonía en vez de recordar este juego ameno y divertido.


       6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

 Grupo dividido en tantos equipos como se quiera con el mismo número de participantes y de manera equitativa (mínimo dos equipos de tres personas cada uno.) Colocados en fila india y a la misma altura todos los equipos.      



       7.            REGLAS        


-No pueden soltarse las manos, si se rompe la cadena, el equipo tendría que volver a empezar desde la línea de salida.

-Tienen que ir cogidos de la forma estipulada, si alguno de los integrantes del grupo rompe esta regla, quedará su equipo descalificado. 
       

       8.            EXPLICACIÓN

 Cada grupo se cogerá las manos con el compañero de delante por debajo de las piernas en forma de cadena. A la señal del monitor intentarán llegar a la marca establecida antes que los equipos contrarios, dar la vuelta al cono y volver a la línea de salida. El primer equipo en llegar sin que la cadena se haya roto, ganará.


       9.            DIBUJO EXPLICATIVO















       10.            VÍDEO EXPLICATIVO




        11.            OBJETIVOS           

 Se desarrolla principalmente el trabajo en equipo. Siendo también muy importante la psicomotricidad con nuestro propio cuerpo en este juego.

        12.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

 La coordinación individual, grupal y de forma simultánea la velocidad para poder ser el primer equipo en ganar.


        13.            VARIANTES                


-Se puede cambiar la manera de agarrar al compañero en la fila, por ejemplo, de los hombros, cintura, rodillas, etc.

-Cabeza de dragón: El primero hace el papel de cabeza de dragón, y el último es la cola. Entonces el niño que hace de cabeza de dragón, sin que los demás se suelten, ha de correr para pillar la cola. Una vez coja al último niño, pasaría a ser la cola y el segundo de la fila sería la cabeza y así continuamente.


Resultado de imagen de del dragon chino juego



        14.            OBSERVACIONES               


-Hacer equipos equilibrados y mixtos.

-Es aconsejable que se quede el organizador vigilando el juego para ejercer la decisión de que equipo es el ganador ya que es frecuente el incumplimiento de las reglas previamente estipuladas.