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viernes, 2 de junio de 2017

Carrera de carretillas

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Para la practica y el disfrute de este juego necesitaremos tener como mínimo 2 años y como máximo no hay una edad detallada, ya que puede hacerlo cualquier persona que le ayuden sus capacidades. El nivel de dificultad de este juego es medio/bajo , siendo así un juego bastante práctico para cualquier momento.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Necesitaremos un espacio mas o menos amplio para tener un recorrido libre y sin ningún material que nos pueda estorbar, por ejemplo, un patio de una casa ( amplio ), un parque, cancha de fútbol sala, cancha de baloncesto, etc. 

3.            MATERIAL

No necesitaremos materiales para este juego, ya que solo se tendrán que agarrar unas personas a otras.

4.            DURACIÓN

Normalmente este juego se termina cuando haya terminado de realizar la carrera todos los participantes. Pero también añadir que el tiempo de la carrera no se pase de mas de 10 minutos, porque sino la persona que tiene que estar "caminando" con las manos sufrirá mucho.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

En este apartado decir que nos tendremos que organizar en parejas, una acostada boca abajo en la linea de salida y su compañero de pie, justo detrás. Y esas parejas unas al lado de la otra con un espacio razonable para no chocarse.

6.            REGLAS

Este juego tiene pocas reglas, pero las que tiene son muy estrictas.
  • La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar el suelo con ninguna otra parte de su cuerpo.
  • La persona que este de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá soltarle los pies a la otra persona.
  • Tendrán que llegar si o si a la linea que marcaremos a una distancia para poder intercambiarse los papeles.
  • La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado alguna de esas lineas pintadas.
7.            EXPLICACIÓN

En este juego se elegirán a las parejas que concursarán en la carrera. Cuando las hayan otorgado se tendrán que poner de acuerdo para ver quien empieza de pie y quien en el suelo.
Las parejas se colocarán unos al lado del otro con una distancia mínima de 2 metros para así no chocarse en ningún momento. Y cuando esté todo listo se empezará la cuenta atrás, preparados, listos ( y añadir que en el listos la pareja que este acostada tendrá que levantar sus pies y la que este de pie cogerle por ambas piernas ) y ya!. Cuando se diga eso, las parejas tendrán que ir lo más rápido posible a una linea marcada por el arbitro, la cual tendrán que pasar, para hacer el cambio de papeles y volver a la linea de salida. Y ganará la primera pareja que logre rebasarla primero.

                                              

8.            IMÁGENES EXPLICATIVAS


Resultado de imagen de carrera de carretillas


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9.            OBJETIVOS


El objetivo de este juego es bastante sencillo, ya que lo único que hay que conseguir es llegar primero a la meta.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


Coordinación del cuerpo y cooperación con el compañero. Para no caerse, o que el concursante que este de pie no vaya más rápido que el que ese con las manos.

11.            VARIANTE

Una variante para este juego será un circuito a realizar. Es decir, ya no será todo linea recta de ir y volver, ahora pondremos obstáculos para que así sea mas dificultoso y mas divertido ala hora de estar más pendiente de lo que hacer y de tu compañero.

12.            OBSERVACIONES


Para este juego la única observación es la de siempre estar seguro de que se puede jugar al juego, porque si las fuerzas o las ganas fallan, pueden a ver golpes fuertes.

sábado, 11 de marzo de 2017

El Tejo



1.    Edad recomendada: 

A partir de los 5 años.

2.    Espacio: 

Alternativa de espacio abierto o cerrado, llano y sin obstáculos.

3.    Materiales: 

Una tiza o marcador, y una piedra o taco de madera.



4.    Duración:

No hay tiempo, cuando finalizen y completen la rayuela.


5.    Organización y Nº de participantes: 

Sin límite de participantes. Si hay muchos pues se trazan más ``rayuelas´´ para que puedan participar diferentes grupos en diferentes ``rayuelas´´.

6.    Desarrollo/Explicación:


Es sencillo. Cada participante en su turno lanza su piedra o taco a la casilla del tejo que le toca. Va en orden, del 1 al 10 y debe pasar cada casilla de forma que al lanzar la piedra le caiga dentro de la casilla y hacer el recorrido de todo el tejo a pata coja y saltando en orden todas las casillas. Si falla o lo hace mal, se dará paso al siguiente compañero; y así sucesivamente. Gana el primero que realize todo el tejo bien y de manera ordenada.

7.   Reglas:
  •  Si la piedra no entra dentro del cuadrado correspondiente, pierdes el turno y vuelves a la cola esperando a tu turno. 
  •  Debes golpear la piedra o taco de madera a pata coja o de la forma que lo indiquen las normas puestas antes de comenzar.


8.    Gráfico:







10. Video explicativo:




11. Características

Se trabaja coordinación, agilidad, elasticidad; en general, la condición fisica.

12. Variantes:
  •  Añadir mayor dificultad incrementando cuadros a la ``rayuela´´.
  •  Cambiar la forma de golpear la piedra o taco de madera, por ejemplo, con los pies juntos.
  • Modificar la forma de ir de cuadro en cuadro, y de recoger la piedra o taco de madera de cada cuadrante.

viernes, 10 de marzo de 2017

Contacto y electricidad


1.    EDAD RECOMENDADA
Mayores de 3-4 años.
 
2.     ESPACIO
Cualquier lugar es adecuado para desarrollar este juego siempre y cuando tengamos una pared. 

3.    MATERIAL
Simplemente contar con una pared para jugar.

4.    DURACIÓN
Dura todo el tiempo que haga falta hasta que se elimine el último jugador. 

5.    ORGANIZACIÓN
No hace falta hacer equipos , simplemente es un todo contra todos.

6.    EXPLICACIÓN
Se deberán de poner todos contra la pared apoyados con las manos solamente.
Los jugadores, a la orden de "contacto" deberán de estar pegados con las manos a la pared y cuando en monitor diga "electricidad" deberán de separarse con un pequeño impulso hasta quedar de pie en una postura normal.

7.    REGLAS
  • Si el monitor dice "electricidad" y aún sigues en la pared estás eliminado y lo mismo pero a la viceversa.
  • Tenemos que estar lo más en silencio posible para concentrarnos y oír las indicaciones del monitor. 
8.    OBJETIVOS
Conseguir ver al jugador que más concentrado está y mas habilidad tiene , porque este juego no se califica ni la fuerza que tienes ni nada de eso.

9.    CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
La velocidad de reacción.

10.    VARIANTES
Una de las variantes puede ser; a medida que se va desarrollando el juego o se van quedando eliminados , ir diciendo sinónimos o palabras parecidas a "Contacto-Electricidad" para ver si caen en la trampa.

11.    VÍDEO EXPLICATIVO




Marco Polo

Juego "Marco Polo"

Definición rápida del juego popular:

Se trata de un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en un terreno llano y sin obstáculos para riesgos, aunque este juego se realiza más en ámbitos acuáticos, es decir, en piscinas o playas sin oleajes.

Organización:

Un participante del juego se la queda vendándole los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se desplazarán por el espacio manteniendo una postura estática a la señal del monitor. Una vez se realice dicha acción, la persona que se la queda irá en la búsqueda del resto de compañeros y compañeras nombrando la palabra "Marco", donde el resto responderá "Polo".

Juego:

- Se sortea entre los jugadores, o de forma aleatoria por el monitor, quién "se la queda" para hacer de buscador.
- Al que "se la queda" se le vendan los ojos de forma que no pueda ver nada mientras camine o busque al resto de jugadores.
- Dicha persona con los ojos vendados irá nombrando la palabra "Marco" mientras el resto responde "Polo". De esta manera se activan los sentidos de la persona encargada de buscar tras la respuesta del resto de personas dividas por el espacio.
- No vale quitarse el pañuelo, ni rodarlo para ver por el rabillo del ojo y tampoco saciar movimientos bruscos al aire para así evitar golpes o lesiones entre los jugadores que se mantienen estáticos en el terreno de juego.
- De manera general, la persona buscadora al encontrar a otro participante se intercambiarían los papeles de juego, es decir, el buscador pasaría a ser jugador estático y la persona encontrada sería buscador.

Variantes:

- Una vez la persona que se  la queda encuentra a algun participante, esta persona pasaría a ser también buscador, con los ojos vendados y atado mediante una cuerda a la persona inicial que se la haya quedado. Juntos tendrán que seguir el planteamiento inicial del juego para así encontrar al mayor número posible de compañeros y compañeras que participan en dicho juego. El número de buscadores iría creciendo hasta quedar un único participante en el terreno de juego.
- Otra posible variante sería averiguar quién es la persona a la que se ha encontrado en la búsqueda, una parte muy similar al juego de "la gallinita ciega".

Datos con respecto al juego:

Materiales:

- Pañuelo (para tapar los ojos).
- Cuerdas (a poder ser de no mucha longitud).

Edad recomendada:

- A partir de los 6 años.

Número de jugadores:

- Según la cantidad de participantes se crearía un único grupo de juego. En el caso de haber gran cantidad de jugadores se dividiría el grupo en dos o serían varias las personas encargadas de buscar desde un inicio. Pudiendo ser aplicadas otra variedad de variantes al juego.

Tiempo de juego:

- Alrededor de 10-15 minutos de juego, aunque lo recomendable sería ir suavizando el juego con gran cantidad de variantes, haciéndolo así más ameno y divertido donde lleguen a participar cada uno de los jugadores.






Enlace para ver el vídeo explicativo del juego:  https://youtu.be/TfeD4dfNGRM

lunes, 27 de febrero de 2017

Sangre contra... (Pies Quietos)

1.     EDAD RECOMENDADA: 

Es tan sencillo que podremos enseñárselo a niños desde los 5 años (depende de las características del grupo).

2.     ESPACIO: 

Terreno amplio y delimitado, como por ejemplo una cancha de fútbol sala o baloncesto.
Si hay pocos jugadores, se podrá limitar más el espacio (a media cancha, por ejemplo).




3.     MATERIAL:

Para poder jugar, sólo se necesita una pelota. Vale con una de voleibol o de foam, para no hacer daño al lanzarla contra los compañeros.
4.     DURACIÓN:

La duración de este juego no está definida del todo. Habrá que estar pendiente de si el juego se hace monótono o no. Lo ideal es saber cortar el juego cuando veamos que los chicos han jugado bastante y el juego no ha decaído.



5.     ORGANIZACIÓN :

Lo ideal es contar con un grupo grande, de unas 10-12 personas como mínimo. En caso de que fueran más de 20 se puede optar por dividir el grupo en dos, o bien usar 2 o más pelotas.


  6.     EXPLICACIÓN :
  • Se escoge a un niño o niña al azar que se colocará en el centro y tendrá la pelota. El resto de niños, formarán un círculo alrededor de éste/a.
  • El niño del centro lanzará la pelota hacia arriba mientras grita: “¡Sangre contra... (y el nombre de algún compañero o compañera)!”. A partir de ese momento, la persona nombrada correrá a recoger dicha pelota.
  • Una vez que el niño en cuestión la haya cogido, gritará: “¡pies quietos!”, que será la orden necesaria para que el resto de compañeros se queden parados donde estén.
  • Desde este punto, el jugador que ha cogido la pelota tendrá que lanzarla contra otro con la intención de darle para que, éste último, se la quede.
  • Si al lanzar la pelota no se le da a nadie, el lanzador se la volverá a quedar. En caso de ser tocado con la pelota, se la quedará la persona a la que le dio.


7.    REGLAS:
  • Se pueden conceder un número determinado de pasos al lanzador (2-3), según se considere, en función del tipo de grupo que tengamos. Lo normal será dar 3 zancadas sin carrerilla.
  • El jugador al que se le lanza la pelota puede intentar esquivarla, pero sin mover los pies del suelo.
  • Dicho jugador tiene la opción de cogerla antes de que caiga al suelo. En este caso, el lanzamiento queda anulado y se la volvería a quedar de nuevo el lanzador.
  • Si el jugador del centro le da a su “víctima” con la pelota, ésta tendrá que ocupar dicho lugar para un nuevo turno. En caso contrario, se la volverá a quedar.
  • En todo momento se tendrá en cuenta la edad y/o nivel de juego de los participantes para adaptar las reglas en caso necesario.

8.     DIBUJO EXPLICATIVO




9.     VÍDEO EXPLICATIVO


 
Explicación del juego y de una variante del mismo

10.     OBJETIVOS:
  • Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
  • Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, lanzamientos, recepciones, esquivas, saltos, etc.
  • Mejorar la velocidad de reacción, así como los reflejos y la capacidad de atención.
  • Ayudar a desinhibirse y/o darse a conocer en un grupo nuevo, en el que todavía no se conocen muy bien (al principio de curso, por ejemplo).
  • "Calentar motores" para actividades posteriores y/o como vuelta a la calma, igualmente.


11.     CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
  • Lanzamientos y recepciones.
  • Desplazamientos esquivas.
  • Velocidad de reacción y atención.
  • Equilibrio y agilidad.


12.     VARIANTES:

En los siguientes turnos, en lugar de jugar con los nombres pueden hacerlo con otros grupos de palabras (frutas, colores, prendas, …). De este modo, este juego es muy útil para trabajar un determinado vocabulario.
En estos casos, podemos tener en cuenta tres variantes más:
  • Que el resto de niños se asignen cada uno una palabra, de modo que no se repitan.
  • Que el monitor asigne una palabra a cada niño aunque sean repetidas. De este modo, observaremos las reacciones y las estrategias de éstos. Puede ser divertido, porque tendrán que competir para coger la pelota el primero y, a la vez, alejarse cuando crea que no tiene oportunidad de cogerla para evitar ser tocado por la pelota.
  • En ambos casos, podemos optar por anunciar o no previamente las palabras escogidas al poseedor de la pelota.
Cómo veis, de un juego bastante sencillo se pueden obtener infinitas variaciones. De este modo, podrá agradar a todos los niños sin importar la edad que tengan, ya que podemos simplificarlo o hacerlo más complejo según necesitemos.