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viernes, 15 de diciembre de 2017

Corre, esquiva y vuela

Corre, Esquiva y Vuela 



1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Este juego se puede jugar a cualquier edad, aunque se recomienda a partir de los 10 años en adelante porque podría tener mucha dificultad para gente muy mayor y para gente muy pequeña porque no habrá desarrollado su coordinación. Tiene una dificultad media porque necesitas de bastante esfuerzo y de mucha coordinación. 

  
2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO 

Se puede jugar en cualquier tipo de cancha, mientras que no sean de tierra que dificultaría el juego.  Las mejores canchas para jugar son canchas deslizantes como por ejemplo de césped que hace que las maderas deslicen bastante bien y puedas ir mas rápido o canchas de parquet.     









3. MATERIAL

  •      Tablas de madera, dos tablas por cada equipo. 
  •      Cuerdas para atarlas a las maderas, tres cuerdas por cada tabla. 
  •      Conos.
  •      Balones de goma espuma o de otro tipo de material que no sea muy duro.   

























4. DURACIÓN

El tiempo del juego durará hasta que uno de los equipos llegue a la meta.En el caso de que se tratase de pocos grupos el tiempo aproximado es de 6 y 7 minutos y cuando éstos son se puede llegar hasta los 10 minutos. 



5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Este juego es de equipos, donde cada uno será de cuatro personas. Tiene que haber un mínimo de 2 equipos para poderse jugar y no tiene límite máximo. Pero también se puede jugar en individual, es decir, que solo juegue un uno para uno, esto en el caso de no tener muchas personas para poder llevar a cabo el juego.  


 6.REGLAS
  • Se tiene que seguir el camino de los conos, no se puede saltar. 
  • El primer equipo en llegar, es el equipo ganador.
  • Si sacas un pie por fuera de la madera tienes que pararte, y colocarte bien, no se puede avanzar sin que todos los participantes tengan los dos pies dentro de la madera.  
  • Todos los del grupo tienen que estar en las tablas de madera. 
  • Los balones no pueden ser de materiales duros. 


7. EXPLICACIÓN

Para empezar a jugar, primero se tienen que hacer los diferentes equipos de grupos de cuatro personas, los cuales tendrán que luchar para llegar primeros a la meta. Tres personas del grupo van a estar subidas en las tablas de madera y coger las cuerdas para poder avanzar. Y la otra persona del grupo va a estar por fuera con los balones de goma, tirándoselos a los adversarios para que les cuesta llegar, con lo que conseguirá que su equipo gane tiempo. 
Cada equipo tendrá que hacer el circuito por el camino de conos, lo mas rápido posible, e ir esquivando los balones que los otros equipos les van a tirar. 
El vencedor será aquel equipo que llegue primero a la meta.




8. DIBUJO EXPLICATIVO





9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. OBJETIVOS


  • La diversión y el buen ambiente que se genere en el juego. 
  • Trabajar la cooperación del grupo. 
  • Pasar un rato agradable compitiendo con tus amigos.
  • Y acabar todo el recorrido en el menor tiempo posible para así poder llegar primeros a la meta y ganar. 


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN


  • La capacidad que mas se trabaja es la velocidad y la fuerza. 
  • Pero dentro de las cualidades psicomotrices se trabaja mucho la coordinación y el equilibrio, estas dos cualidades son fundamentales para llevar a cabo el juego correctamente.
  •  Y dentro de las cualidades resultantes también se trabaja la agilidad. 

12. VARIANTES


Una de las variantes del juego, puede ser que en vez de utilizar las tablas de madera para deslizarte, se utilicen unos patines. Y que los patines sean como las tablas y en varios grupos, los participantes compitan con patines para ver quien llega antes. Con patines el juego se haría mucho mas rápido. 

































Atrápala si puedes

1. Edad Recomendada y Nivel de Dificultad:

Debido a las características del juego el cual trabaja la mayoría de habilidades y destrezas básicas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones) la edad mínima para comenzar a jugarlo es sobre los 8-10 años.

Así mismo, el grado de dificultad es variable ya que dependiendo del nivel de los participantes se efectuarán lanzamientos más lejanos que harán que los corredores calculen la trayectoria y se desplacen más rápido para poder llegar a la recepción.

2. Objetivos y Capacidades que se trabajan:

- Recalcando el punto anterior, se trabajan las Habilidades y Destrezas Básicas:

* Desplazamientos Activos.
* Saltos, en caso de que fueran necesarios.
* Giros Dinámicos, en caso de que fueran necesarios.
* Lanzamientos de balón con: pie, rodilla (gestos fútbol) o mano (gestos volleyball).
* Recepciones. Que serán de dificultad variable según lanzamiento previo.

- Como Habilidades Perceptivas: Percepción visual y espacial.

- Como Habilidades Físicas Coordinativas: Coordinación óculo-pédica y óculo-manual.

- Como Condición Física Básica: Velocidad.

3. Material Necesario:

- 1 Balón de Volleyball.

- Conos de Suelo u Objetos similares (botellas de agua, maletas, piedras, etc) o Tiza/s para marcar el suelo.




4. Organización. Equipos:

- 1 Equipo contra otro Equipo. De 1 a 10 vs. 1 a 10. Mismo número en cada equipo. 
Ej:  4 vs. 4 u 8 vs. 8. No valdría 6 vs. 5.

5. Instrucciones Previas al Juego:

Cada miembro de cada equipo debe tener un número asignado. 

Ej:

Equipo A.
Nahum   - Número 1.
Carlos    - Número 2.
Ángel     - Número 3.

Equipo  B.
Nelson     - Número 1.
Daniel     - Número 2.
Gonzalo   - Número 3.




6. Instalación. Terreno de Juego, Espacio, Medio:

Nos vale cualquier tipo de superficie (césped, tierra, arena, cemento, asfalto) medianamente plana y llana aunque no es un requisito indispensable. 

En cuanto a las medidas si tenemos que contar con una distancia mínima de entre 22 y 38 metros de largo (inferior o superior a la medida del largo de una cancha de baloncesto).

1) Zona Inicial de Colocación y Lanzamiento (2-3 metros diferencia entre colocador y lanzador).




2) Zona "BAJA". A los 5 metros desde el Colocador.

3) Zona "MEDIA". A los 5-10 metros de la Zona Baja.

4) Zona "ALTA". A los 5-10 metros de la Zona Media.




7. Desarrollo. Nociones Básicas:

* Se enfrenta un equipo entero contra otro.

* Se harán entre 1 y 10 rondas en las que participa cada equipo 1 vez. En la clase práctica tomamos 3 rondas como referencia.

* Todos los miembros del mismo equipo participarán en función del número asignado.

* Para ver cual de los 2 Equipos empieza como Colocador o Lanzador. Al principio de cada ronda 2 Miembros de cada equipo se enfrentan en un Piedra-Papel-Tijera, el que gana elige.




8. Desarrollo. Explicación:

* 3 Posibles Figuras: Colocador, Lanzador o Corredor.

1- En la zona inicial se sitúan Colocador y Lanzador.

2- El Colocador le coloca el balón al Lanzador (lo más difícil posible ya que son del equipo contrario).

3- El Lanzador golpea directamente el balón (puede golpearlo con pie, rodilla o mano y según la distancia a la que lo mande tendrá más o menos puntuación).

4- Aparece la figura del Corredor que es del mismo equipo que el Lanzador. Para que el lanzamiento puntúe el corredor debe Atrapar la pelota antes de que toque el suelo.






9. Reglas:

- El balón no debe tocar el suelo en ningún momento. 
  Ni en la parte Colocador-Lanzador ni en la parte Lanzador-Corredor. En caso de que toque no puntuará.

- Se enfrentará mismo Número de Colocador con mismo número de Lanzador (del otro equipo) y el Corredor del número siguiente del equipo del Lanzador.

  Ejemplo:

 Colocador Número 1 (Equipo A) vs. Lanzador Número 1 (Equipo B)
 y el Corredor es el Número 2 (Equipo B).

 Al llegar al Número Final de Lanzador el Corredor será el primero que lanzó.

- En la parte Colocador-Lanzador, el lanzador tendrá 3 oportunidades para lanzar el balón, si ninguna de ellas es satisfactoria no se puntuará.

- Debe haber un Árbitro o Encargado llevando y apuntando la Puntuación.

10. Puntuaciones:

Multiplicador según parte del cuerpo usada por el Lanzador:

- Mano.              x10.
- Pie.                 x20.
- Rodilla.            x30.

Puntos según distancia de Atrapada:

- Zona BAJA.      10 puntos.
- Zona MEDIA.    20 puntos.
- Zona ALTA.      30 puntos.

* Los puntos de cada miembro se suman al marcador de puntuación de su equipo. 

* Se va sumando la puntuación de rondas anteriores.

11. Sistema de Victoria y Duración:

* El equipo que más puntos tenga al final de todas las rondas gana.

* La duración dependerá del número de rondas pactadas previamente al juego. Pudiendo ser de entre 1 y 10 rondas. Se ajustarán en función del tiempo estimado que queramos.

12. Vídeo Explicativo:




13. Variantes:

* Variante 1. "USAIN BOLT". Solo existe la figura del corredor. El encargado tira un balón (dentro de los límites y de forma válida) y sale un corredor de cada equipo el primero que llegue y lo capture antes de que caiga al suelo se lleva puntos para su equipo.

* Variante 2. "FUEGO CRUZADO". Ahora Lanzador y Corredor son del otro equipo. El Lanzador de un equipo lanza la pelota (dentro de los límites y de forma válida) y si el corredor la atrapa es punto para el Corredor, en caso de que no, será punto para el Lanzador.

jueves, 1 de junio de 2017

Carrera de forzudos

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es recomendable que sea en un lugar amplio, ya que si hay muchos participantes debemos realizar el circuito de tal manera que puedan realizar el juego con comodidad.

3.            MATERIAL
Para niños, necesitaremos pelotas de foam o de tenis.
Para niños de a partir 12 años, necesitaremos balones medicinales.
Y para el circuito necesitaremos aros.




4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá formar dos equipos con el mismo número de participantes (en el caso de que hubieran muchos niños se harían más de dos equipos). Cada equipo se colocará en fila en frente a su fila de aros (su circuito). La salida y el final del juego la dicta el monitor.

6.            REGLAS
La pelota deberá estar en todo momento dentro del aro. Si la pelota se encuentra fuera del aro correspondiente, el equipo deberá comenzar de nuevo el circuito.
Cuando un jugador ya ha depositado la pelota dentro del aro, el siguiente compañero no podrá salir hasta que le choque la mano el compañero.

7.            EXPLICACIÓN
Cada equipo se coloca en fila detrás de su fila de aros y pelota correspondiente. Cuando el monitor de la salida, el primer participante de cada equipo deberá depositar la pelota en el primer aro del circuito. Una vez que haya realizado esta acción, deberá dar el relevo a la siguiente persona de su equipo chocándole la mano. Éste, deberá recoger la pelota que estaba en el primer aro y llevarla hasta el segundo, y así sucesivamente. Una vez que lleguemos al último aro, comenzará la vuelta, es decir, se hará el mismo procedimiento pero la pelota irá desde el último aro hasta la zona de salida. El equipo que consiga realizar el circuito en primer lugar gana.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO



9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


Una pequeña demostración de cómo sería el juego.
10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Mejora la fuerza.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. En el caso de niños más mayores, al utilizar balones más pesados, trabajan la resistencia y fuerza.

12.            VARIANTES
Una de las variantes a realizar es la de, en vez de utilizar una pelota o balón medicinal, utilizaremos a un miembro del equipo como pelota, es decir, tendrán que buscar la manera de llevar a la persona como pueda hasta los aros. La persona a transportar, tiene el inconveniente de que no podrá moverse en todo momento y no podrá ayudar a su compañero.
Otra variante sería, igual que la anterior pero en vez de que una sola persona sea la que cargue a su compañero, se realizará por parejas, facilitando el juego.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

miércoles, 31 de mayo de 2017

El relevo del calabazo


1. EDAD RECOMENDADA:

Este juego es muy sencillo y si hacemos las variantes adecuadas podremos jugar con niños desde los 5 años.


2. ESPACIO:

Terreno amplio y delimitado. Podremos realizarlo en una cancha de fútbol sala o baloncesto, por ejemplo. El espacio siempre puede ser más amplio o más reducido según la dificultad que queramos poner.


3. MATERIAL:

Para poder jugar, necesitaremos dos recipientes del mismo tamaño (a ser posible), otro recipiente más grande, dos vasos de plástico del mismo tamaño y agua.


4. DURACIÓN:

Este juego durará hasta que uno de los dos equipos consiga vaciar su recipiente, alrededor de 5 - 10 minutos. La duración también dependerá del número de personas o de las variantes oportunas.
Habrá que estar pendiente de si el juego se hace monótono o no. Lo ideal es saber cortar el juego cuando veamos que los chicos han jugado bastante y el juego no ha decaído.


5. ORGANIZACIÓN:

Para este juego tenemos que dividir el grupo en dos equipos equitativos. Mucho mejor si contamos con un número grande de personas en cada equipo para que sea más divertido. Si consideramos que son demasiadas personas podemos añadir más equipos.


6. EXPLICACIÓN:
  • Se llenan dos recipientes de agua. Colocamos un recipiente en un extremo y el segundo recipiente en el otro extremo, quedando el recipiente más grande vacío en el medio de éstos dos.
  • Los dos equipos se colocan en fila india detrás de los recipientes. El primero de cada fila tendrá colocado el vaso de plástico en la boca.
  • Cuando el monitor dé la salida, los que tenían el vaso en la boca tendrán que llenar su vaso con agua del recipiente correspondiente.
  • Con el vaso lleno tendrán que ir corriendo al recipiente grande del medio y vaciar el agua de su vaso ahí.
  • Volverán corriendo con el vaso vacío para pasárselo al siguiente compañero con la boca. El juego continuaría así sucesivamente hasta que uno de los dos equipos consiga vaciar su recipiente antes que el contrario.

7. REGLAS:
  • Solo se puede coger el vaso con la boca. Será penalizado el equipo que utilice alguna otra parte de su cuerpo para cogerlo.
  • El agua tendrá que ser depositada en el recipiente grande, de modo que si van tirando demasiada agua en su transporte también serán penalizados.
  • Tendrán que seguir el orden estipulado desde el principio en los equipos, no se permite que después de varias vueltas siempre repitan los mismos compañeros dejando a los otros sin jugar.
  • El recipiente sí podrá ser tocado con las manos, por ejemplo, en caso de que fuera necesario inclinarlo para recoger con el vaso en la boca todo el agua.

8. DIBUJO EXPLICATIVO






9. VÍDEO EXPLICATIVO

Explicación del juego y de una variante del mismo

10. OBJETIVOS:
  • Utilizar el carácter lúdico de los juegos tradicionales, con las variantes adaptadas a nuestro tiempo, para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
  • Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas:desplazamientos, equilibrio dinámico, recoger objetos, etc.
  • Mejorar la velocidad de reacción, así como los reflejos y la capacidad de atención.
  • Ayudar a desinhibirse en un grupo nuevo, en el que todavía no se conocen muy bien (a principio de curso, por ejemplo).
  • Progresar en el trabajo en equipo, en la estrategia y en la comunicación compañeros.

11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
  • Recepciones y velocidad de reacción.
  • Desplazamientos.
  • Estructuración espacio-temporal.
  • Equilibrio y agilidad.

12. VARIANTES:

Una variante muy divertida para este juego sería haciendo la “carrera a tres patas", es decir, atar una pierna de un participante a otra pierna de su compañero. Con esta variante trabajamos, especialmente, la coordinación.

Otra variante más sencilla sería cambiando las formas de desplazamiento, por ejemplo, a cuadrupedia.


Cómo veis, de un juego de agua bastante sencillo se pueden obtener infinitas variaciones. De este modo, podrá agradar a todos los niños sin importar la edad que tengan, ya que podemos simplificarlo o hacerlo más complejo según necesitemos.

martes, 30 de mayo de 2017

Dragones, brujas y caballeros

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años, ya que es un juego de dificultad baja que los niños sabrían realizar fácilmente.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Se tiene que realizar en un espacio amplio para que los niños se muevan libremente. Puede ser un gimnasio, un patio del colegio, etc.

3.            MATERIAL
Para este juego solo necesitamos aros.

4.            DURACIÓN
El juego se debe parar siempre antes de que decaiga, así que le pondremos un tiempo máximo de 10 minutos, aunque este puede variar.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Se organizará en grupos numerosos. Cuantas más personas hayan en el juego mejor. 

6.            REGLAS
  • La historia que vayamos contando tiene que ser original.
  • No vale que este dos personas por aro.
  • No vale sentarse en el siguiente sitio que quede libre, tiene que haber como mínimo un aro de diferencia.

7.            EXPLICACIÓN
Se colocarán aros formando un círculo y cada persona tendrá que ocuparlos excepto una que se quedará de pie. Esta persona debe narrar una historia y en un momento dado decir alguna de estas tres palabras "caballero", "dragón" o "bruja", que estarán repartidas de forma aleatoria entre los jugadores, para que se levanten y salgan corriendo a sentarse en un sitio que no sea el de él. Quien se quede sin sitio tiene que seguir contando la historia.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO


9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


10.            OBJETIVOS
Conseguir que los niños se diviertan todo lo posible y que aprenden a entrelazar una historia.

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabajan sobretodo la velocidad y los reflejos. Pues se debe ser lo más rápido posible para ocupar el sitio de la otra persona.

12.            VARIANTES
  • Cuando se diga la palabra "tornado", todos se levantarán y cambiarán de sitio.
  • Tienen que cambiar de sitio yendo de rodillas.
  • Antes de cambiar de sitio tienen que hacer dos flexiones.
  • Cuando se diga, por ejemplo, "dragón", deben cambiar todos de sitio menos los jugadores que tenían designada dicha palabra.

13.            OBSERVACIONES 
Es un juego muy sencillo y divertido donde los niños pueden desarrollar su imaginación.