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jueves, 1 de junio de 2017

Carrera de forzudos

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años. Bajo, pero según el profesor o monitor, que puede adaptar la dificultad según los participantes que tenga.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es recomendable que sea en un lugar amplio, ya que si hay muchos participantes debemos realizar el circuito de tal manera que puedan realizar el juego con comodidad.

3.            MATERIAL
Para niños, necesitaremos pelotas de foam o de tenis.
Para niños de a partir 12 años, necesitaremos balones medicinales.
Y para el circuito necesitaremos aros.




4.            DURACIÓN
De 5 a 10 minutos. Es recomendable no excederse del tiempo indicado para que no se haga muy pesado.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para este juego, el monitor deberá formar dos equipos con el mismo número de participantes (en el caso de que hubieran muchos niños se harían más de dos equipos). Cada equipo se colocará en fila en frente a su fila de aros (su circuito). La salida y el final del juego la dicta el monitor.

6.            REGLAS
La pelota deberá estar en todo momento dentro del aro. Si la pelota se encuentra fuera del aro correspondiente, el equipo deberá comenzar de nuevo el circuito.
Cuando un jugador ya ha depositado la pelota dentro del aro, el siguiente compañero no podrá salir hasta que le choque la mano el compañero.

7.            EXPLICACIÓN
Cada equipo se coloca en fila detrás de su fila de aros y pelota correspondiente. Cuando el monitor de la salida, el primer participante de cada equipo deberá depositar la pelota en el primer aro del circuito. Una vez que haya realizado esta acción, deberá dar el relevo a la siguiente persona de su equipo chocándole la mano. Éste, deberá recoger la pelota que estaba en el primer aro y llevarla hasta el segundo, y así sucesivamente. Una vez que lleguemos al último aro, comenzará la vuelta, es decir, se hará el mismo procedimiento pero la pelota irá desde el último aro hasta la zona de salida. El equipo que consiga realizar el circuito en primer lugar gana.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO



9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


Una pequeña demostración de cómo sería el juego.
10.            OBJETIVOS
- Mejora de velocidad de desplazamiento.
- Desarrollar la psicomotricidad
- Mejora la fuerza.
Se puede usar de calentamiento previo a algún ejercicio en el que se requiera la activación de los alumnos, ya que en este juego se está en constante movimiento.  

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Se trabajan capacidades físicas, ya que los niños se mueven y desarrollan su coordinación psicomotriz. En el caso de niños más mayores, al utilizar balones más pesados, trabajan la resistencia y fuerza.

12.            VARIANTES
Una de las variantes a realizar es la de, en vez de utilizar una pelota o balón medicinal, utilizaremos a un miembro del equipo como pelota, es decir, tendrán que buscar la manera de llevar a la persona como pueda hasta los aros. La persona a transportar, tiene el inconveniente de que no podrá moverse en todo momento y no podrá ayudar a su compañero.
Otra variante sería, igual que la anterior pero en vez de que una sola persona sea la que cargue a su compañero, se realizará por parejas, facilitando el juego.

13.            OBSERVACIONES 
En este juego, el monitor deberá estar atento a la actividad desarrollada, para que los participantes sigan las reglas establecidas y respeten a sus compañeros.

Carrera de colores

2.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Desde los 6 años en adelante. Fácil/Media. Podemos considerarlo de dificultad media por el hecho de ser un juego con el que trabajamos la velocidad de reacción , la coordinación motriz y la memoria.

3.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Cualquier lugar nos será útil, ya sea un lugar cerrado o abierto. Como dato a tener en cuenta, sería preferible hacerlo en un lugar donde el suelo fuera tan duro, ya que la parte en la que se arrastran los niños por debajo de sus compañeros puede ser dolorosa para las rodillas.

4.            MATERIAL
El material principal podrían ser unos conos y unos pequeños aros de colores. Y digo podría porque en realidad podemos adaptar los materiales de tal forma que se cumpla el mismo propósito del juego. Por ejemplo, en lugar de conos podríamos utilizar los aros grandes para ponerlos en el suelo y en lugar de pequeños aros de colores para colocarlos en los conos, utilizaríamos pelotas de colores para colocarlas dentro de los aros de tal forma que se anoten los puntos de esa forma.



5.            DURACIÓN
La duración del juego se prolongará hasta que uno de los equipos llegue a 7 puntos por ejemplo. Siempre pudiendo ser modificable en base al desarrollo de la actividad como de costumbre.

6.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar al juego sólo se necesita dividir el número total de participantes en dos equipos. Colocaremos ambos equipos enfrentados y colocaremos los conos en forma de cuadrado, guardando cierta distancias unos con otros. Colocaremos los aros de colores en los distintos conos. Cada alumno tendrá atribuido un número que corresponderá con la posición de la fila donde se encuentra, es decir, si somos el tercero de nuestra fila nos corresponderá el número 3, por lo tanto cuando se nombre el número 3 esa persona deberá ser la que salga en busca del aro. El monitor o coordinador será el que marque el ritmo del juego.

7.            REGLAS
El coordinador o monitor será el que dirá en voz alta los colores de los aros a recoger y el número de los jugadores de cada equipo. En caso de que un equipo tenga menos jugadores habrá un jugador con dos números de la fila asignados.

  • Al recoger el aro se deberá bordear al equipo contrario por detrás y luego volver al final de nuestra fila para pasar arrastrándonos por debajo de nuestro compañeros.
  • Al volver a dejar los aritos de colores en los conos, tendremos que dejarlo justo en el cono donde lo recogimos, pudiendo ocasionar la derrota en caso de que se ponga el aro en el cono equivocado.
  • Una vez que uno de los jugadores de los respectivos equipos coloque el aro en el cono correcto, se anotará un punto para ese equipo, mientras que el otro equipo no recibirá ningún punto.
  • Cada 2 partidas se cambiarán los colores de cono de tal forma que existe una variedad en la colocación de los mismos.
  • El primer equipo que llegue a 7 puntos gana.

8.            EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego hacemos 2 equipos y a poder ser con el mismo número de jugadores, sino un mismo jugador se puede atribuir dos números. Los equipos se colocarán enfrentados a una cierta distancia, dejando en medio de ambos equipos los conos con los respectivos aros de colores.

El coordinador o monitor será el que dirá en voz alta los colores de los aros a recoger y el número de los jugadores de cada equipo de tal forma que rápidamente se escuchará" Rojo-Verde-3" por ejemplo, momento en el que los jugadores número 3 de cada equipo saldrán en busca de uno de los dos aros que se hayan nombrado. Cuando lo cojan deberán bordear al equipo contrario para luego volver al suyo por el final de la fila y pasar por debajo de ellos hasta llegar al cuadrado de conos y colocar el aro ,del color que sea, donde le corresponda. El hecho de que se pongan dos colores es un handicap motriz que a priori no parece ser dificultoso pero al estar pendiente del número del jugador aparte del color de los aros puede marcar la diferencia entre que el jugador contrario reaccione antes que tú y recoja uno de los colores antes y por lo tanto que realice más rápido el trayecto hasta marcar punto.

9.        VÍDEO EXPLICATIVO:




10.      OBJETIVOS
El objetivo u objetivos de este juego , obviando el entretenimiento, es trabajar la capacidad de atención del niño y la velocidad de reacción.
11.         CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad y velocidad de reacción, la velocidad y la agilidad en el desplazamiento, los reflejos, la memoria, la capacidad de atención, etc.

12.         VARIANTES
Podremos hacer cuantas variantes queramos como por ejemplo:
  • Podremos variar la dinámica del juego de tal forma que en vez de recoger dos colores ,y competir por ver quien es el más rápido realizando el recorrido, que tengan que recoger solo un color y se convierta en: Carrera por el color. El jugador que recoja primero el color deberá hacer el mismo recorrido pero esta vez con el handicap que el jugador del equipo contrario lo persigue. Si éste consigue alcanzarlo el punto automáticamente es para ese equipo.
  • Podemos nombrar a esta variante: "el roba colores". Con esta variante podremos coger el color que creamos de los dos que se asignan pero también si queremos podremos coger el del otro equipo para convertirse de nuevo en " la carrera por el color". Teniendo en cuenta que si el otro jugador nos pilla no perderemos solo un punto,sino ¡Dos!
  • En esta variante colocaremos a los equipos de espaldas a los conos y cambiaremos los colores a nuestro antojo. Solo podrán darse la vuelta cuando se digan los colores y los números. 
13.          OBSERVACIONES
Este tipo de juegos nos pueden servir a la hora de evaluar las distintas capacidades motrices de los niños y conocer a que niños les cuesta más y que niños tienen más facilidades.


miércoles, 31 de mayo de 2017

Party&Co.




1. EDAD RECOMENDADA:

Recomendable a partir de los 8 años aproximadamente, aunque esto podría variar en función de la dificultad que nosotros mismos le pongamos a cada categoría, de forma que si son niños más pequeños podemos hacer preguntas y retos más sencillos, por lo que podría adaptarse a cualquier edad.


2. ESPACIO:

Se podría jugar en cualquier tipo de cancha, pabellón o instalación deportiva que nos proporcionase espacio suficiente dependiendo del número de niños que haya en la clase y de la longitud que queramos darle a nuestro tablero.


3. MATERIAL:

- El propio cuerpo.
- Muchos aros de color azul, rojo, amarillo y verde, en función del número de casillas que queramos poner.
- Un dado de goma espuma.
- Bolos de color azul, rojo, amarillo y verde, uno de cada para cada equipo.
- Material deportivo (balones, indiacas, etc), variado para realizar diferentes retos deportivos.






4. DURACIÓN:

Puede acabar siendo un juego bastante largo, ya que es posible que los equipos tarden en aceptar las diferentes categorías y por lo tanto, no conseguirían los conos correspondientes, por lo que podría durar incluso media hora aproximadamente, pero lo bueno de este juego es que, como existen diferentes categorías y dentro de estas una gran variedad de retos, el juego nunca llega a ser monótono ni aburrido ya que siempre están pasando cosas nuevas.


5. ORGANIZACIÓN:

Dividimos la clase equipos con el mismo número de personas, en esta ocasión da igual el número de niños y niñas que haya en cada uno ni las cualidades físicas ya que en cada categoría resaltan cualidades de diferentes ámbitos, otro punto a favor para la integración de los menos hábiles físicamente.


6. EXPLICACIÓN:

Dividimos a la clase en grupos con el mismo número de personas a ser posible, si algún equipo tiene más o menos personas tampoco sería ningún inconveniente. La partida comienza con uno de los equipos tirando el dado y avanzando tantas casillas como el mismo indique; si el equipo cae en una casilla azul, tendrán que responder correctamente una pregunta sobre geografía; si cae en una verde, tendrá que realizar de forma correcta un reto deportivo entre todos los miembros del equipo; en el caso de que la casilla sea amarilla, tendrá que elegir a un integrante que tararee una canción y los demás miembros del equipo deberán adivinar de cual se trata; lo mismo pasará en la casilla roja, pero en este caso imitando una acción, película, animal, personaje favoso, etc. Cada vez que acierten un reto de cada categoría se ganarán un bolo del color que corresponda y ganará el equipo que antes consiga los cuatro bolos de los cuatro colores.


7. REGLAS:

- Se avanzan tantas casillas como indique el dado.
- En las categorías de imitar y tararear solo puede saber la respuesta un miembro del equipo.
- Si se cae en la casilla plateada se podrá elegir el reto al que se quiere enfrentar.
- En los retos deportivos tienen que participar todo el equipo.


8. DIBUJO EXPLICATIVO:








9. VÍDEO EXPLICATIVO:






10. OBJETIVOS:

El objetivo final del juego es que cada equipo consiga acertar correctamente al menos un reto de cada una de las categorías, para así ganar un bolo del color que corresponda. Lógicamente ganará el equipo que primero consiga todos los bolos.


11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:

Este juego da la posibilidad que poder trabajar un gran abanico de capacidades, ya que puedes variar los retos en función de lo que quieras conseguir, así mismo se puede trabajar el trabajo en equipo, la coordinación, la capacidad de reacción, la imaginación, la creatividad, etc.


12. VARIANTES:

Para crear diferentes opciones de este juego simplemente podemos variar las categorías a las que se tienen que enfrentar los niños, podemos cambiar las ya existentes por alguna de dibujar, por preguntas de otras temáticas. Aunque cabe destacar que ya dentro del juego existen una gran variedad de retos y novedades.


13. OBSERVACIONES:

- El monitor deberá de estar atento a la ejecución del juego para procurar que se cumplan las normas establecidas y se respete a los compañeros.
- Inventar retos con algo de complicación, pero no en exceso.
- Buscar preguntas acordes a los conocimientos de los niños dependiendo de la edad.

martes, 30 de mayo de 2017

Dragones, brujas y caballeros

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
A partir de 6 años, ya que es un juego de dificultad baja que los niños sabrían realizar fácilmente.

2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Se tiene que realizar en un espacio amplio para que los niños se muevan libremente. Puede ser un gimnasio, un patio del colegio, etc.

3.            MATERIAL
Para este juego solo necesitamos aros.

4.            DURACIÓN
El juego se debe parar siempre antes de que decaiga, así que le pondremos un tiempo máximo de 10 minutos, aunque este puede variar.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Se organizará en grupos numerosos. Cuantas más personas hayan en el juego mejor. 

6.            REGLAS
  • La historia que vayamos contando tiene que ser original.
  • No vale que este dos personas por aro.
  • No vale sentarse en el siguiente sitio que quede libre, tiene que haber como mínimo un aro de diferencia.

7.            EXPLICACIÓN
Se colocarán aros formando un círculo y cada persona tendrá que ocuparlos excepto una que se quedará de pie. Esta persona debe narrar una historia y en un momento dado decir alguna de estas tres palabras "caballero", "dragón" o "bruja", que estarán repartidas de forma aleatoria entre los jugadores, para que se levanten y salgan corriendo a sentarse en un sitio que no sea el de él. Quien se quede sin sitio tiene que seguir contando la historia.

8.            DIBUJO EXPLICATIVO


9.            VÍDEOS EXPLICATIVOS


10.            OBJETIVOS
Conseguir que los niños se diviertan todo lo posible y que aprenden a entrelazar una historia.

11.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabajan sobretodo la velocidad y los reflejos. Pues se debe ser lo más rápido posible para ocupar el sitio de la otra persona.

12.            VARIANTES
  • Cuando se diga la palabra "tornado", todos se levantarán y cambiarán de sitio.
  • Tienen que cambiar de sitio yendo de rodillas.
  • Antes de cambiar de sitio tienen que hacer dos flexiones.
  • Cuando se diga, por ejemplo, "dragón", deben cambiar todos de sitio menos los jugadores que tenían designada dicha palabra.

13.            OBSERVACIONES 
Es un juego muy sencillo y divertido donde los niños pueden desarrollar su imaginación.

lunes, 29 de mayo de 2017

El Parchís

1. EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD

Es un juego recomendado para todo aquel que se vea capaz de realizarlo, sin un límite de edad.

2. LUGAR, ESPACIO, MEDIO

Se puede jugar en cualquier lugar donde se considere que haya un espacio adecuado para la práctica del juego, ya sea una cancha, dentro de un gimnasio, o en el patio de casa.

3. MATERIAL
  • Aros para depositar las pelotas.
  • Cuerdas para delimitar el recorrido de la pelota.
  • Pelotas de goma.
  • Sticks para llevar las pelotas de goma.
  • Pelotas de baloncesto.


4. DURACIÓN

Se finalizará el juego en el momento en el que todos los grupos completen la prueba. Se estima entre 3-5 minutos con grupos reducidos o entre 5-10 minutos con grupos de más personas.

5. ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

Es un juego que se realiza por grupos, todos a la vez, con un mínimo de dos personas por grupo y sin un límite máximo.

6.REGLAS
  • La pelota siempre tiene que ir por dentro del camino de cuerdas.
  • Siempre se debe depositar la pelota dentro del aro.
  • Hasta que el compañero no llegue a la fila no puede salir el siguiente.

7. EXPLICACIÓN

Se dividirán las personas por grupos con el mismo número de personas en cada uno de ellos. Cada grupo tiene que conseguir llevar una pelota de goma, empujada por un stick, desde la fila en la que se encuentra, hasta el aro depositado en el medio del terreno, y todo esto sin que dicha pelota se salga por fuera de los caminos delimitados por las cuerdas que hay en el suelo. Al depositar la pelota dentro del aro, deberán regresar a la fila y pasar el stick al siguiente compañero que le toque salir.

8. VÍDEO EXPLICATIVO


9. OBJETIVOS

El objetivo del juego es que todos los miembros del grupo depositen la pelota de goma dentro del aro. Lógicamente, ganará el grupo que lo haga en el menor tiempo posible.

10. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN

Se trabajan las capacidades motrices de los participantes. Desde la aceleración en carrera, la velocidad, la capacidad de reacción de cada uno al controlar cuando le toca salir, y la coordinación del manejo del stick y la pelota mientras corre.

11. VARIANTES
  • Se le puede añadir otro tipo de implemento en lugar del stick, llámese pelota de baloncesto o voleibol.
  • Se puede dificultar el juego realizándolo a la pata coja, saltando a pies juntos o incluso corriendo hacia atrás.

12. OBSERVACIONES

Es un juego muy divertido y competitivo, y tiene la capacidad de poder añadir tantas variantes y normas al juego como se le pueda ocurrir a cada uno, tiene un abanico muy grande de posibilidades.

lunes, 22 de mayo de 2017

La Herradura

1. EDAD RECOMENDADA

Mayores de 6 años, aun pudiendo realizar el juego con menos edad utilizando solo la técnica de lanzamiento, es decir, sin la parte de jinete y caballo.


2. ESPACIO

El juego se puede realizar en cualquier espacio, techado o no, siempre y cuando el lugar sea el apropiado, es decir, sin impedimentos naturales o materiales de por medio para llevar a cabo una buena organización de la actividad recreativa.


3. MATERIAL
  • Conos o materiales parecidos que sirvan como objetivo del lanzamiento de los aros pequeños y el frisbee.
  • Aros pequeños que simulen una herradura para insertar en los conos, o similares.
  • El frisbee servirá como variante de este juego para lograr pasarlo entre dos conos.
  • Aros de mayor tamaño para usarlos como obstáculos al lanzamiento de herradura.












4. DURACIÓN
  • Objetivo de puntos marcados por el animador para hacer una dinámica de equipo y juego.
  • En el caso de no ser grupos reducidos, llevar a cabo un juego por puntos delimitado por un tiempo establecido. Ejemplos:
  • El equipo que llegue antes a X puntos.
  • El equipo que más puntos consiga al finalizar un tiempo establecido por el monitor (marcado acorde a la dinámica que exista entre los participantes).


5. ORGANIZACIÓN Y NÚMERO DE PARTICIPANTES

  • El número de participantes varía. Mínimo 4 participantes.
  • Al formar un grupo con más de 10 participantes se ampliaría las variantes para llevar a cabo un juego ameno y divertido.
  • Se intentará igualar los equipos en cuanto a fuerza, coordinación y resistencia de los participantes, haciendo así un juego justo y equilibrado en igualdad de condiciones.
  • Se delimitará la zona de juego a través de líneas marcadas en el suelo (existentes o creadas por medio de cuerdas, tizas, conos...).


6. EXPLICACIÓN

  • Previa explicación del juego a los participantes de forma breve y concisa. 
  • Se organizan los equipos o parejas participantes.
  • Se colocan en las marcas de salida previamente señaladas.
  • Cada equipo deberá formar su estrategia para conseguir los puntos.
  • Al finalizar cada lanzamiento de herradura volverán rápidamente a la marca de salida para hacer relevo con sus compañeros (en el caso de ser un juego de 4 jugadores, volverían a la marca para cambiar la posición de jinete y caballo).
  • El juego finalizaría tras la obtención de X puntos o el tiempo establecido de juego, haciendo recuento de puntos de cada equipo participante.


7. REGLAS
  • No se puede salir antes ni sobrepasar las líneas de salida y lanzamiento.
  • No se puede salir antes de la señal de salida del monitor.
  • En el caso de que la persona situada encima de su compañero caiga o baje para ir a pie al lanazamiento volverían al inicio para realizar un juego justo.
  • No está permitido en ningún caso empujar al contrario o similar.
  • El juego se termina tras la obtención de los puntos señalados o el tiempo establecido.
  • Cada aro (herradura) insertado en el cono tiene un valor de 1 punto.
  • Cada frisbee que pase entre los dos conos tendrá un valor de 2 puntos.
  • El equipo que realice acumulación de faltas restará 5 puntos en el recuento final.


8. GRÁFICO







9. VÍDEO EXPLICATIVO




10. CARACTERÍSTICAS

Se basa de un juego en donde la estrategia, resistencia, velocidad y trabajo en equipo se hacen notar para conseguir cada punto de forma limpia y divertida.


11. VARIANTES


  • Grupos que superan los 4 participantes se formarían subgrupos para amenizar el juego y aumentar el trabajo en equipo.
  • Se varía la posición del jinete para montarse sobre el caballo y así ser más dinámico el juego.
  • Cuantos más participantes más puntos por conseguir, obstáculos por superar y rendimiento que lograr.
  • Se puede modificar la distancia de lanzamiento acorde con la edad de los participantes.

viernes, 10 de marzo de 2017

Lanzamiento y Esquiva de Piedras

1.            EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD
Este juego se puede realizar a partir de 10 años ya que requiere de  unas habilidades más avanzadas.


2.            LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Para este juego necesitaremos un espacio amplio y sin obstáculos que nos molesten. Lo ideal sería unas canchas de fútbol o baloncesto.

                                     Resultado de imagen de canchas


3.            MATERIAL
Para poder realizar este juego necesitaremos materiales en proporción al número de participantes.
- Pelotas de tenis o de goma espuma tamaño pelotas de tenis.

                                                     Resultado de imagen de pelotas de goma espuma

- Para los mas pequeños utilizaremos aros. En caso de no tener suficientes se pueden poner a la pata coja. Para los más mayores podemos utilizar sillas o bancos suecos.

                                                    Resultado de imagen de bancos suecos
Para las variantes utilizaremos otros tipos de balones con diferentes tamaños y texturas.

                                                   Resultado de imagen de balones de diferentes tamaños y texturas     


4.            DURACIÓN
La duración de este juego puede ser corta, aunque puede alargarse según los niños y las variantes, y en función de si se divierten más o menos. El juego puede durar unos 10 minutos y las variantes 5 minutos cada una, pero se pueden modificar si vemos que se empiezan a cansar.

5.            ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
En un principio, dividiremos la clase por parejas, pero con las variantes se pueden hacer grupos e incluso equipos.

                                                     Resultado de imagen de niños por parejas

6.            REGLAS
Las reglas de este juego son muy sencillas y simples.

- Si juegan dentro de un aro, no se pueden salir del aro.
- Si juegan a la pata coja, solo podrá dar un salto y después volver a la posición inicial.
- Si juegan en una silla o banco sueco, no se podrán bajar.

- Incumplir algunas de estas normas conlleva perder en el juego.
- Solo se podrán bajar del banco, o silla, o salir del circulo, cuando los dos jugadores se queden sin pelotas.

7.            EXPLICACIÓN
Cada pareja se pone uno enfrente del otro a una distancia donde haya incertidumbre (más de 8 pasos de distancia). Cada uno se pondrá dentro de su aro, a la pata coja o encima del banco o silla. Cada jugador empezará con 3 pelotas e intentara dar al compañero y evitar ser golpeado. Para evitar ser golpeado tendrá que esquivar la pelota o cogerla sin salirse de su zona. El que menos golpes haya recibido gana la ronda. La ronda termina cuando los dos jugadores se queden sin pelotas, pudiendo coger las que tengan en el suelo siempre que no salgan del aro o bajen del banco.

8.            VÍDEOS EXPLICATIVOS



9.            OBJETIVOS
El objetivo de este juego es que trabajen el equilibrio, la puntería y aprender o coger destreza en esquivar las pelotas. A parte de esto, es importante el que aprendan a ganar y a perder. También les enseñamos un juego tradicional canario que se esta perdiendo y que puede ser muy entretenido con el material adecuado.

10.            CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
Las capacidades que se trabajan son:
- Las capacidades cognitivas, estarían entroncadas con aprendizajes intelectuales, fundamentalmente con el aprendizaje de conceptos, hechos o principios.
- Las capacidades individuales, hacen referencia al reconocimiento de uno mismo, de sus posibilidades y limitaciones, que determinan el autoconocimiento, el autocontrol y la autoestima.
- Las capacidades motrices, están en relación a las posibilidades de ejecución, dependiente de los aprendizajes procedimentales.
- Las capacidades sociales, son aquellas que van posibilitar el desenvolvimiento dentro de un grupo social.

11.            VARIANTES
Para las variantes utilizaremos diferentes balones. Otra variante es el juego por grupos o equipos, se hacen equipo reducidos y se juega a eliminar. El último equipo en pie es el que gana, o empatan si  se quedan sin bolas los equipos. Una de las variantes muy divertida es parecido al famoso juego el "Brilé",  pero jugaran sin eliminados, simplemente a tirarse bolas entre ellos.

12.            OBSERVACIONES
Hay que tener en cuenta que si no se respetan las reglas, el juego se puede convertir en una locura ya que cada uno haría lo que quisiera y se podrían hacer mucho daño. También pueden surgir conflictos por que uno le ha dado muy fuerte o le ha dado en la cara. Lo correcto es que se lancen las pelotas respetando la cabeza, es decir, lanzar al tronco y las piernas.