Es tan sencillo que podremos enseñárselo a niños desde los5 años (depende de las características del grupo).
2. ESPACIO:
Terreno amplio y delimitado, como por ejemplo una cancha de fútbol sala o baloncesto.
Si hay pocos jugadores, se podrá limitar más el espacio (a media cancha, por ejemplo).
3. MATERIAL:
Para poder jugar, sólo se necesita una pelota. Vale con una de voleibol o de foam, para no hacer daño al lanzarla contra los compañeros.
4. DURACIÓN:
La duración de este juego no está definida del todo. Habrá que estar pendiente de si el juego se hace monótono o no. Lo ideal es saber cortar el juego cuando veamos que los chicos han jugado bastante y el juego no ha decaído.
5. ORGANIZACIÓN :
Lo ideal es contar con un grupo grande, de unas 10-12 personas como mínimo. En caso de que fueran más de 20 se puede optar por dividir el grupo en dos, o bien usar 2 o más pelotas.
6. EXPLICACIÓN :
Se escoge a un niño o niña al azar que se colocará en el centro y tendrá la pelota. El resto de niños, formarán un círculo alrededor de éste/a.
El niño del centro lanzará la pelota hacia arriba mientras grita: “¡Sangre contra... (y el nombre de algún compañero o compañera)!”. A partir de ese momento, la persona nombrada correrá a recoger dicha pelota.
Una vez que el niño en cuestión la haya cogido, gritará: “¡pies quietos!”, que será la orden necesaria para que el resto de compañeros se queden parados donde estén.
Desde este punto, el jugador que ha cogido la pelota tendrá que lanzarla contra otro con la intención de darle para que, éste último, se la quede.
Si al lanzar la pelota no se le da a nadie, el lanzador se la volverá a quedar. En caso de ser tocado con la pelota, se la quedará la persona a la que le dio.
7. REGLAS:
Se pueden conceder un número determinado de pasos al lanzador (2-3), según se considere, en función del tipo de grupo que tengamos. Lo normal será dar 3 zancadas sin carrerilla.
El jugador al que se le lanza la pelota puede intentar esquivarla, pero sin mover los pies del suelo.
Dicho jugador tiene la opción de cogerla antes de que caiga al suelo. En este caso, el lanzamiento queda anulado y se la volvería a quedar de nuevo el lanzador.
Si el jugador del centro le da a su “víctima” con la pelota, ésta tendrá que ocupar dicho lugar para un nuevo turno. En caso contrario, se la volverá a quedar.
En todo momento se tendrá en cuenta la edad y/o nivel de juego de los participantes para adaptar las reglas en caso necesario.
8. DIBUJO EXPLICATIVO
9. VÍDEO EXPLICATIVO
Explicación del juego y de una variante del mismo
10. OBJETIVOS:
Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, lanzamientos, recepciones, esquivas, saltos, etc.
Mejorar la velocidad de reacción, así como los reflejos y la capacidad de atención.
Ayudar a desinhibirse y/o darse a conocer en un grupo nuevo, en el que todavía no se conocen muy bien (al principio de curso, por ejemplo).
"Calentar motores" para actividades posteriores y/o como vuelta a la calma, igualmente.
11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN:
Lanzamientos y recepciones.
Desplazamientos esquivas.
Velocidad de reacción y atención.
Equilibrio y agilidad.
12. VARIANTES:
En los siguientes turnos, en lugar de jugar con los nombres pueden hacerlo con otros grupos de palabras (frutas, colores, prendas, …). De este modo, este juego es muy útil para trabajar un determinado vocabulario.
En estos casos, podemos tener en cuenta tres variantes más:
Que el resto de niños se asignen cada uno una palabra, de modo que no se repitan.
Que el monitor asigne una palabra a cada niño aunque sean repetidas. De este modo, observaremos las reacciones y las estrategias de éstos. Puede ser divertido, porque tendrán que competir para coger la pelota el primero y, a la vez, alejarse cuando crea que no tiene oportunidad de cogerla para evitar ser tocado por la pelota.
En ambos casos, podemos optar por anunciar o no previamente las palabras escogidas al poseedor de la pelota.
Cómo veis, de un juego bastante sencillo se pueden obtener infinitas variaciones. De este modo, podrá agradar a todos los niños sin importar la edad que tengan, ya que podemos simplificarlo o hacerlo más complejo según necesitemos.
2. ESPACIO: Tanto exterior como interior (preferiblemente en exterior o una zona amplia y espaciosa).
3. MATERIAL: Cuerdas o trapos para sujetar los pies. 4. DURACIÓN: La duración de este juego es indefinido, siempre y cuando no se haga monótono.
5. ORGANIZACIÓN : Por parejas.
6. EXPLICACIÓN :
Los niños se dividen por parejas.
Cada pareja debe atarse de forma que queden unidos de la siguiente manera: el tobillo derecho del niño con el tobillo izquierdo del compañero.
Y para ello utilizaremos una cuerda o un trapo que sirva para atar los pies de los participantes.
Una vez quedan todas las parejas atadas y unidas por los tobillos, empiezan las carreras y la diversión.
Para ello el profesor deberá establecer una meta y un recorrido.
7. REGLAS:
- No se puede quitar la cuerda o trapo con el que se está unido con el compañero. - Se deben obedecer todas los cambios que el profesor ordene.
8. DIBUJO EXPLICATIVO
9. VÍDEO EXPLICATIVO
10.OBJETIVOS: Estimular al niño y fomentar el juego grupal. 11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN: - Movimiento estático y dinámico.
- Atención, destreza y agilidad. - Juego de cooperación. - Juego de competitividad.
12. VARIANTES:
- Los niños pueden estar atados de muchas formas, no sólo de los tobillos. Pueden colocarse de espaldas el uno al otro y entrecruzar los brazos.
- Ya no se podrá saltar con las dos piernas, ahora sólo se podrá saltar con la pierna atada al compañero. - En fila con el pie atado al compañero y dando saltos , pero agarrados a la cintura del compañero de adelante. - Con el pie atado al compañero pero sentados en el suelo.
1. Edad. Edad recomendada: de seis a quince años. 2. Espacio.
Cualquier espacio que tenga una pared en condiciones, preferiblemente en un lugar que tenga un suelo de tatami o colchonetas para que al caer los niños no se hagan ningún daño.
3. Material.
Para este juego no se requiere ningún tipo de material, se puede jugar en cualquier momento, lo único que se necesita es una pared evidentemente.
4. Organización.
Este juego se realiza dividiendo al grupo en dos equipos equilibrados, es decir que haya el mismo numero de personas en los dos equipos o casi el mismo número, también es necesario que las personas de cada equipo sean de peso repartido.
5. Duración.
La duración de este juego es desde que se comience a jugar hasta que un miembro de cualquiera los dos equipos caiga al suelo y pierda, ya que entonces habrá ganado el otro equipo.
6. Desarrollo/explicación.
La Tonga es un juego bastante apañado, pues no se requiere ningún tipo de material sino una pared o un muro, es decir que se podría jugar en cualquier momento y en casi todos los lugares en los que nos encontremos.
Consiste en hacer dos filas paralelas a la pared o muro en el que nos encontremos, dos equipos se enfrentan por el puesto de ganador, estos tendrán que elegir un miembro del equipo para que se ponga delante agachado en posición horizontal con los brazos estirados apoyando las manos en la pared, luego tendrán que elegir a los que se pondrán detrás de esta persona en la misma posición agarrados formando un asiento recto hacia atrás, anteriormente la mitad del equipo que son los que sobran, saltarán uno por uno cogiendo carrerilla encima de los que están en la pared, así como la atracción de ``los toritos locos´´ , se tendrán que quedar encima de los que están agachados, y el primero que caiga, pierde ella/el y su equipo.
7. Normas.
En este juego se aprecian las siguientes normas o reglas:
Prohibido moverse hacia delante con las manos cuando se caiga después del salto, donde caiga la persona cayó, es decir tendrá que impulsarse bastante con la carrerilla para quedar lo más cerca posible del compañero que esté delante.
Desde que un pie toque el suelo, si son más de tres segundos cuenta como caída.
Si se cae un miembro del equipo, no queda eliminado solo el, sino también el resto de su equipo.
8. Foto explicativa.
9. Objetivo.
El objetivo de este juego sería evitar caerse del soporte que crean los compañeros con su espalda, ya que si algúno se cae todo el grupo perderá y por lo tento ganará el equipo contratio, para ello tendrán que idear estrategias y mirar muy bien quien salta primero y quien al final.
También es muy importante el equilibrio, se debe dejar a los compañeros que mejor dominen el equilibrio que salten primero.
10. Capacidades que se trabajan.
En este juego se trabajan diversas capacidades:
El equilibrio
El salto
La carrera reducida
La estrategia
El trabajo por equipo
La capacidad de decisión
11. Variantes.
Hay una variante que he añadido a este juego y se titula: `` Ojo, Cuchillo o Tijera ´´
Ahora en vez de dividir cada equipo en dos para que unos se apoyen en la pared y otros salten, se va a jugar con un equipo apoyado en la pared y el otro saltando, lo cual se elige a sorteo.
Cuando el miembro del primer equipo salte, tiene que decir con las manos ojo, cuchillo o tijera y el primer miembro del equipo que esta con las manos apoyadas en la pared tiene que adivinar que ha dicho de esos tres objetos, si lo adivina su equipo pasa a ser el que salta, y si no lo adivina sigue saltando el equipo contrario.
En todos los casos hay un compañero llamado rey a principio de la fila de personas para saber si lo que se dice es verdad o no.
12. Observaciones.
Es un juego muy poco común y bastante divertido, es perfecto para la concentración y el trabajo en equipo de los niños.
Desde los 6 años en adelante. Medio-Bajo puesto que los niños con una edad inferior pueden presentar dificultades para prestar atención al desarrollo correcto del juego o bien les puede costar comprender qué es lo que deben hacer.
2.LUGAR, ESPACIO, MEDIO
Es posible jugar en sitios como el patio del recreo del colegio. Se requiere que sea preferiblemente una zona amplia, plana y terrestre, pero lo bueno de este juego es que el espacio se puede adaptar, haciendo que sea posible jugar en cualquier terreno. Es decir, si se cuenta con una cancha de color verde y rojo exclusivamente, los alumnos pueden llevar sus mochilas y distribuirlas por el espacio y aprovechar los colores de su ropa para ampliar la gama cromática de colores válidos para el desarrollo del juego, además de la opción estrella "Toritos en alto" que se explicará posteriormente.
3.MATERIAL
No se requiere de ningún material para jugar a este juego, es decir, ¡sólo necesitas estar con tus compañeros o amigos para divertirte!
No obstante, si se desea se pueden incluir conos, aros, mochilas, camisas y cualquier otro elemento pues el color de cada uno será válido como zona de salvación para evitar se cogido por el toro o alumno encargado de perseguir.
4.DURACIÓN
Entre 5 y 8 minutos sería lo más adecuado o bien cortar el juego ANTES DE QUE los miembros no deseen jugar más, puesto que si se hace después los alumnos podrían no recordar el juego como algo divertido. No obstante, si se aprecia que los alumnos se divierten el juego podría durar más.
5.ORGANIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN
Para jugar a Los Toritos a colores, todos los miembros que participen en el juego, los toritos, se colocan en el espacio asignado, salvo uno, el Toro, que es el encargado de conseguir pillar a un compañero.
6.REGLAS
Se debe estar dentro del espacio válido, pues si un jugador que no se la queda va a otra zona y el Toro, o jugador que se la queda, lo descubre este jugador que salió del campo se la quedará y el Toro pasará a formar parte del grupo de toritos.
Si el Toro se da cuenta de que un jugador no está en el color correcto debe tocarlo o atraparlo para que este nuevo jugador pase a quedársela.
No vale tocar la propia ropa que llevas puesta como color para evitar ser cogido, pero sí vale tocar la ropa de un compañero que lleve ese color.
El jugador que se la queda, el Toro, debe contar en alto 1, 2, 3 y decir "Toritos al + el color", por ejemplo, 1,2,3, ¡Toritos al rojo! y todos los jugadores deben tocar algo rojo para no ser cogidos. En el tiempo que dice 1,2,3, Toritos al (nuevo color) no puede coger a ningún compañero pero una vez dicho el nuevo color sí. Esto sucede así porque en el tiempo que cuenta y dice el nuevo color los jugadores saben que tienen que estar atentos a buscar otro color pues en el que están ya no será válido.
Si se dice Toritos en alto, los jugadores que toquen el suelo con alguna de las partes de su cuerpo podrán ser atrapados por el Toro, así mismo, si algún jugador no está tocando el color que ha dicho el Toro también puede ser atrapado.
Si varios jugadores son atrapados por el Toro, se la queda el primer jugador que fue atrapado.
Si el Toro NO DICE 1,2,3, Toritos al + un color o 1,2,3, Toritos en Alto, es decir, dice 1,2,3, Toritos al melocotón, y en ese momento un jugador que estaba en el color anterior para no ser atrapado sale y es atrapado, ese jugador pasa a ser el Toro fue atrapado al no estar tocando su color.
Si hay un jugador a caballito sobre otro cuando se dice Toritos en Alto, el jugador que está tocando el suelo sí puede ser cogido.
7.EXPLICACIÓN
Para jugar a este juego toda la clase se distribuye por el campo salvo un jugador que se la queda, el Toro. Los jugadores distribuidos por el espacio, los toritos, deben evitar que el Toro les coja, para ello deben tocar un color asignado por el Toro, dicho color pasará a ser la zona no válida para ser atrapado.
El juego empieza cuando el toro dice 1,2,3, Toritos al Rojo, y todos los toritos deben corren hacia algo rojo y tocarlo para no ser atrapados. No obstante, el Toro puede cambiar ese color establecido como zona no válida para ser atrapado diciendo 1,2,3, Toritos al + el nombre del nuevo color. Es decir, si todos los jugadores están en el rojo, el Toro dice 1,2,3, Toritos al verde y todos los jugadores que una vez dicho el verde sigan en el rojo pueden ser atrapados y el primero en ser cogido pasa a ser Toro y el Toro que decía los colores pasa a formar parte del grupo de Toritos, o jugadores que no se la quedan.
El juego transcurre con los jugadores cambiando de posición según el color que se diga, pero existe una opción que no es de color, es la opción "Toritos en alto". Si el Toro dice "Toritos en alto", todos los jugadores estarán en la zona no válida para ser atrapados cuando estén en algún lugar que no sea el suelo, es decir, que sólo cuando estén subidos a una grada o en la portería, sobre una farola o encima de un compañero es que no se les podrá coger y se les podrá atrapar cuando sí toquen el suelo.
Una vez que el Toro ha logrado atrapar a un jugador, este nuevo jugador pasa a ser el Toro y el Toro anterior parte de los toritos y se continúa el juego hasta que el monitor vea que los jugadores se divierten pero estima ya no se debe jugar más porque empezaría a decaer.
8.DIBUJO EXPLICATIVO
La idea es que si no te la queda vayas a tocar algo del color que dice el jugador que se la queda, para evitar ser atrapado por éste y no quedártela.
No obstante, existe una excepción, cuando dice "Toritos alto." En ese caso no tienes que buscar un color sino conseguir no estar apoyado en el suelo.
9.VÍDEOS EXPLICATIVOS
Vídeo tutorial de 4:42 minutos en el que verás cómo se juega a Los Toritos a Colores y descubrirás qué es lo que debes y lo que no debes hacer en este juego.
10.OBJETIVOS
El objetivo de este juego es principalmente lúdico, aunque también se puede utilizar para que los niños interioricen los colores en edades tempranas.
Entre otros objetivos, el juego de Los toritos a colores puede hacer que los niños se relacionen con sus compañeros, pues al estar varios en un mismo color hablan y simpatizan entre ellos. También puede permitir el desarrollo de estrategias, pues los toritos deben elegir el camino más corto y localizar el color más cercano o bien el Toro debe saber qué color le viene mejor para lograr atrapar a un compañero.
En ese juego se trabaja la carrera y resulta útil en comparación con otros juegos de carreras como Alerta porque en este juego todos los jugadores participan en la carrera cada vez que el Toro decide cambiar de color, en vez de estar sólo 2 corriendo a por el pañuelo y el resto esperando.
11.CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN
En este juego se trabaja la capacidad de reacción, pues todos los jugadores deben estar atentos al nuevo color establecido por el Toro.
Se practica la aceleración de carrera, es decir, la velocidad, que es necesaria para alcanzar o para evitar ser alcanzado por el compañero.
Se trabaja la capacidad de atención del alumno, pues debe estar atento para saber cuando debe cambiar de lugar y tocar el nuevo color y para localizar posibles zonas para librarse de ser cogido.
También puedes aprender a engañar al adversario, haciendo que parezca que vas a decir y color y en su lugar dices Toritos en alto y lo atrapas porque no le da tiempo a subirse en nada al estar lejos. O bien dices 1,2,3, Toritos al Melocotón y al no decir un color el compañero sale y se le atrapa.
Además, en este juego los alumnos aprenden a acatar normas pues deben respetarlas para que el juego funcione correctamente.
12.VARIANTES
Este juego se juega con las normas previamente comentadas... ¡pero lo bueno es que permite multitud de variantes!
Es posible ampliar o reducir el espacio de juego.
También puedes hacer que en lugar de quedársela un Toro se la queden varios (uno grita el nuevo color y perseguir y los otros tratan exclusivamente de atrapar para librarse)
Puedes permitir que valga la ropa de los compañeros o que no valga.
Puedes hacer que valga tocar las mochilas y subirse a la grada, o que la opción de toritos en alto no se contemple.
Otra variante es que no se diga sólo un color, sino además una posición concreta, es decir, 1,2,3, Toritos en blanco tocándose la nariz y que para estar sin ser cogidos deban estar tocando algo blanco mientras se tocan la nariz.
También puedes hacer que no sea necesario decir 1,2,3...
Puedes incluir aros, pañuelos, petos, conos... y aprovecharlos como colores para no ser atrapados.
Es decir, las variantes son infinitas en función de tu creatividad.
13.OBSERVACIONES
Se tratará de que el juego esté equilibrado, evitando que siempre se la quede el mismo alumno, para ello incluiremos variantes como la reducción de campo o bien añadiremos a un nuevo jugador que se la quede con ese Toro.
También podemos introducir objetos como aros, petos, cintas, pelotas a medida que se desarrolla el juego para que les resulte más ameno a los jugadores debido a la novedad.
Los más importante es que mantener las ganas de jugar y terminarlo antes de que deje de resultar divertido.
Mayores de 5 años. Este juego tiene muchas variantes por lo que podemos adaptarlo perfectamente a diferentes edades.
2. ESPACIO
Cualquier lugar al aire libre o en espacios cerrados, lo único a tener en cuenta es que tenga un espacio de unos 5x5 metros.
3. MATERIAL
Un elástico de unos 8 metros de longitud y 1 centímetro de ancho anudada en sus extremos.
4. DURACIÓN
El monitor a de observar el juego y pararlo antes de que decaiga.
5. ORGANIZACIÓN
El juego se puede realizar con 3 personas, 2 en el elástico y una jugando, desde que el jugador cometa un error, se cambia con uno de los que está en el elástico, pero lo ideal sería un grupo de unas 5 personas, 2 para poner en el elástico y 3 para jugar. También se puede jugar sólo, se coloca el elástico sujeto por 2 sillas y se juega.
6. EXPLICACIÓN El juego del elástico es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una cinta elástica unida en sus extremos.
Dos niños se ponen en los laterales del elástico sujetándolo con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios niños tienen que realizar determinados ejercicios que pueden ser acompañados al ritmo de canciones. En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico.
Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
Existen muchas versiones de este juego y como todo lo tradicional se transmite en forma oral y admite libresadaptaciones:
Pisar el elástico o los dos elásticos con un pie o con los dos pies.
Pasar el pie o la pierna por encima del elástico.
Enrollar y desenrollar el elástico a la pierna.
Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
7. REGLAS
El jugador que se equivoca en el movimiento que le toca, pierde y se cambia con el jugador que lleve más tiempo sujetando el elástico.
El jugador que no realice su movimiento correctamente, pierde y se cambia con el jugador que lleve más tiempo sujetando el elástico.
Cada niño/a debe memorizar donde se ha quedado. Cada prueba
superada, la tiene superada para todo el juego y cuando vuelve a tocar su turno
empieza por la prueba no superada.
8. DIBUJO EXPLICATIVO
9. VÍDEO EXPLICATIVO
10. OBJETIVOS
Aceptar e incluso por si mismos sus propios errores, pues es de lo que trata, de ser deportivos y no discutir sobre si el movimiento a sido válido o no lo ha sido.
Cuando vuelve a tocar su turno empieza por la prueba no superada sin que nadie tenga que discutirle por donde iva.
Aprender a respetar las normas.
Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.
11. CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN Perfeccionar habilidades y destrezas básicas. El niño adquiere habilidades perceptivas, comprensión y dominio de su cuerpo en movimiento (lateralidad, equilibrio, coordinación, esquema corporal, estructuración del espacio-temporal). Mejora en la condición física (resistencia, fuerza, velocidad, flexibilidad). 12. VARIANTES
El mercader:En esta variante, los jugadores, realizan una serie de saltos al tiempo que ser acompañan del ritmo de una canción.
"El mer-ca-der
afuera,
adentro,
estiro,
encojo
y piso".
A lo loco:Mientras cantan, van saltando el elástico. Si el jugador se equivoca en el movimiento que le toca, pierde y se cambia con el jugador que lleve más tiempo sujetando el elástico y si lo hace bien, pasa a realizar el mismo ejercicio pero con una altura más difícil. Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera, cintura, axilas y cuello.
A lo loco-co, a lo loco-co Una vieja se ha caído de una moto-to A la chi-chi-chi A la cha-cha-cha Se ha caído y se ha hecho una brecha-cha Alirón (dos palmadas) alirón (dos palmadas) Se ha caído y se ha hecho un Chichón, chin pon.